Saison 1 : ... (à venir)
Cela n'a pas commencé dans une auberge…
Introduction à 27 ans de missions avec Delta Green
L'aventure avec Delta Green a commencé un peu avant que je reçoive ce supplément marquant qui allait transformer des décennies de jeu. À l'époque, je n'aurais jamais imaginé que ce livre deviendrait le socle d'une campagne qui continuerait d'évoluer, de grandir, et de captiver, du moins je l'espère, tant de joueurs pendant plus de 27 ans.
Les débuts
Nous sommes le 11 novembre 1997. Chez mes parents, une partie s'organise avec Vaness et Nico. À l'affiche : « Les disparus de la Toungouska », un scénario tout juste paru dans le Casus Belli n°110. Bien avant X-Files (ou Aux frontières du réel, comme on l'appelait alors en France), Nico et moi sommes déjà fascinés par le fantastique contemporain. Ce genre, nourri par les films et les livres que nous dévorons, nous pousse à chercher des univers ancrés dans notre époque.
Notre première incursion s'était faite via Cthulhu 90, une adaptation moderne de L'Appel de Cthulhu. Mais si certains scénarios, comme ceux de Les astres sont propices, offraient un vrai potentiel, le résultat restait souvent une simple transposition des intrigues classiques dans un contexte contemporain, avec des ajustements technologiques. Ce qui manquait, c'était une histoire profondément enracinée dans l'époque, jouant avec ses peurs et ses connotations culturelles.
C'est là que « Delta Green » est entré en scène.
Dans les magazines, on évoque l'arrivée d'un supplément hors norme, édité par Pagan Publishing. Il semble répondre à ce que j'ai ressenti en jouant le scénario de Novembre 1997, écrit pour Basic Enigma.
Quelques semaines après cette première partie, à Noël, Delta Green était sous le sapin. Ce supplément, édité par Pagan Publishing, fut une véritable claque. Contrairement à tout ce que j'avais lu jusque-là, il intégrait le Mythe de Cthulhu dans la culture populaire avec une intelligence et une profondeur inégalées.
Le test décisif eut lieu le 26 février 1998, avec le scénario Puppet Shows and Shadow Plays, le scénario d'introduction du livre de base. Ce fut une révélation. À partir de ce moment, Delta Green devint le théâtre de nos aventures les plus marquantes dans le domaine de l'horreur, une toile sur laquelle nous allions écrire des histoires complexes, émouvantes, et parfois terrifiantes.
Les rapports, une pierre angulaire
Dès le départ, une chose me semblait essentielle : consigner les missions sous forme de rapports. Cette idée venait d'un détail que j'avais remarqué sur le site officiel de Delta Green, où des « reports of the field » offraient des résumés immersifs des scénarios joués et autant de sources d'inspiration. Certains, comme celui évoquant volume 12 des révélations de Glaaki, ont donné naissance à la campagne éponyme que je rédigerai pour Toc. J'ai d'ailleurs ressenti une certaine satisfaction quand j'ai lu le scénario qui raconte la suite, telle qu'imaginée par Les auteurs de Delta Green dans le scénario « guerre sainte » paru dans le supplément Target of opportunity.
Les rapports servent deux objectifs. D'une part, ils prolongent l'expérience en créant un souvenir tangible des parties. D'autre part, je pressentais que j'aimerai jouer ce jeu en campagne. Ils devenaient ainsi une base précieuse pour suivre les intrigues et les fils narratifs, certains s'étalant sur plusieurs décennies de jeu. Même si certains sont là depuis longtemps, les joueurs se sont succédés au fur et à mesure des saisons. Ces rapports maintiennent une réelle continuité, indépendants des joueurs et des personnages joués.
C'est ainsi qu'en ce début de 1998, nous commencions déjà à poser les fondations d'une histoire tentaculaire. Aujourd'hui, en relisant ces documents, je vois à quel point ces rapports ont enrichi l'expérience, transformant une série de parties en une véritable chronique collective.
Les premières années
Au fil des scénarios, Delta Green révélait son potentiel. Mais les débuts étaient encore tâtonnants. Nous jouions des missions relativement autonomes, explorant des menaces isolées. Ce format, que je recommande toujours à ceux qui découvrent le jeu, permet de se familiariser avec l'univers sans être submergé par sa complexité.
Rapidement, cependant, l'envie de tisser une toile plus vaste s'imposa. Cela signifiait écrire mes propres scénarios, en m'inspirant de la richesse du contexte de Delta Green.
Dans les années 2000, le site Tentacules.net devint un point de convergence pour la communauté francophone des amateurs de Cthulhu. J'y partageai plusieurs scénarios originaux, fruits de mes sessions avec mes joueurs. Certains prirent une envergure inattendue, comme Poussières d'étoiles, qui impliqua Majestic 12, une contamination extraterrestre, et le sacrifice d'une cellule entière. De mon côté, contrairement aux scénarios mis en ligne, ces intrigues, souvent laissées ouvertes, trouvaient parfois leur conclusion des années plus tard, comme lors de la résolution tardive de l'arc narratif de Dover, 23 ans après les événements.
Une nouvelle étape : les années 2003
Le début des années 2000 marque un tournant. En 2003, un déménagement me pousse à constituer deux nouveaux groupes. Avec Thomas et Vaness, nous expérimentons une campagne qui approfondit la notion de destinée. J'y teste totalement la campagne du volume 12 et une campagne autour des cristaux, mentionnés dans le scénario « New Age » (sans faire jouer ce dernier).
Dans l'autre groupe, constitué de Marie, Vaness, et Ghislain, nous explorons davantage l'aspect conspirationniste de Delta Green, via des one shots. Mais ces derniers manquent de continuité et de cohérence pour qu'ils puissent s'y investir totalement.
Cette époque est marquée par de grands moments d'émotion grâce aux joueurs, mais aussi des frustrations de mon côté liées à des pannes d'inspiration.
C'est aussi une période où je prends conscience d'un risque inhérent à Delta Green : en dire trop ou pas assez. L'équilibre entre révéler des secrets et préserver le mystère est délicat, et j'ai parfois eu le sentiment de rendre les enjeux moins palpables en restant trop vague ou en n'aboutissant pas à une vraie conclusion. Ces leçons m'ont appris à mieux structurer mes intrigues par la suite.
Une nouvelle dimension : 2015 et au-delà
En 2015, une nouvelle saison voit le jour. Sur Roll20, je rencontre deux joueurs, Zoug et Virtuaseb. En tant que joueur dans le contexte des années folles, je constate qu'ill existe entre eux une réelle complicité. Ils apportent une dynamique nouvelle à ma campagne. Leur investissement personnel, notamment dans les relations entre personnages et leurs histoires individuelles, donne une profondeur nouvelle à l'expérience. Ils me poussent à exploiter les accroches qu'ils créent, consciemment ou pas…
Zoug a fortement contribué à me motiver en rédigeant les rapports à partir de cette date. Parfois, en les relisant, j'ai même l'impression qu'il a embelli la partie jouée. Sans eux, les allers-retours pour lier les intrigues auraient été bien plus complexes.
Le départ de Virtuaseb marque l'arrivée de nouveaux joueurs, dont Vaness et Ghislain, qui reprennent un rôle avec une intensité renouvelée. Chaque personnage qu'ils incarnent devient une pièce essentielle de ce puzzle narratif. Elise, l'agent de Vaness, se distingue par son pragmatisme, tandis que les personnages de Ghislain flirtent avec les limites du Mythe, assumant des conséquences parfois terribles.
Avec la nouvelle édition de Delta Green, qui introduit une évolution significative de la timeline, je fais le choix de dévoiler davantage de secrets. Ce pari s'avère payant : les joueurs, en s'immergeant dans cet univers riche, permettent aux intrigues de gagner en intensité. Sur ce point, nous avons de la chance, les partis pris réalisés antérieurement à cette nouvelle édition sont conformes à la direction prise par les auteurs.
Avec l'arrivée de Charles, C'est surement pour lui assez complexe car il intègre une campagne aux enjeux parfois conséquents sans disposer de toutes les clefs…
Jouer avec la mortalité
Un souci de ce genre d'univers est la mortalité des personnages. Je souhaité à partir de 2015 garantir des acteurs principaux. Face à une contradiction liée à la volonté d'en révéler un maximum et qui implique un coût, j'ai choisi de prolonger une expérience tentée en 2000 lorsque j'avais joué le raid sur Innsmouth qui s'est déroulé dans les années. Régulièrement, les personnages consultent des rapports d'anciennes enquêtes ou questionnent des anciens témoins. Ces renseignements glanés sont donc joués sous forme de scénarios et deviennent des moments où les joueurs peuvent incarner d'autres personnages, afin d'en savoir plus sans s'inquiéter de leur survie. Néanmoins, les acteurs principaux restent vulnérables, mais leur survie ne dépend pas d'un simple jet de dé mais d'une histoire jouée en commun.
Un héritage collectif
En réunissant une partie de ces rapports, je veux célébrer non seulement une campagne exceptionnelle, mais aussi les personnes qui l'ont rendue possible. Au moins 29 joueurs ont participé à cette aventure, chacun laissant une empreinte unique.
À travers ces pages, j'espère que vous retrouverez les moments de tension, de camaraderie et d'émerveillement qui ont fait de Delta Green bien plus qu'un simple jeu.
Car au final, cette campagne ne parle pas seulement de monstres ou de conspirations. Elle parle de liens humains, de choix moraux, et de l'espoir ténu qui persiste même face aux ténèbres les plus profondes.
Merci
À tous ceux qui ont partagé cette aventure avec moi, merci. Vous avez donné vie à cet univers et avez rendu ces 27 années inoubliables.