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Le kit de démo
Sempaï
Après Les Ombres de Leningrad & autres Contes qui proposaient la traduction des 3 premières aventures de la gamme Age of Cthulhu parues chez Goodman Games, Les Horreurs de Yuggoth se composent de 4 scénarii regroupés en 2 recueils. Le principe de ces aventures est de proposer des voyages dépaysant aux personnages (et joueurs), d'introduire de nouveaux secrets et pour le Gardien des arcanes de disposer d'histoires clés en main, regorgeant de matériel à fournir aux joueurs pour leur plus grande joie (et crainte). Pour terminer, les scénarii s'adressent plutôt à des débutants et peuvent très facilement servir pour de l'initiation. 

Le Vaste champ du mal est le premier recueil de cet ouvrage. Composé de 3 scénarii, les investigateurs vont avoir l'occasion de parcourir le monde, allant à Sumatra, en passant par le Tibet, voire même le Pérou. Ces aventures sont indépendantes même si une série de rêves sont proposés dans chaque partie afin de les relier les unes aux autres. Une proposition est faite au Gardien afin de justifier de l'implication des personnages dans ces aventures, à savoir la création de la Société Internationale d'Histoire et d'Archéologie, librement affiliée à l'Université Miskatonic. Par ce biais, il sera plus facile de relier les personnages aux différentes opportunités de départ vers des contrées lointaines. Pour renforcer cette option, une galerie de personnages pré-tirés est proposée, chacun étant membre ou employé par cette Société. Comme pour Les Ombres de Leningrad & autres Contes, certaines compétences seront conseillées de manière à mettre toutes les chances du côté des investigateurs s'ils souhaitent s'en sortir vivant.

Kerk
C'est à une exigence d'exotisme, pourrait-on dire, que répondent les deux premiers scénarios de ce recueil. En effet, deux décors bien peu utilisés sont ainsi offerts, à savoir le Pérou puis l'Indonésie. Yuggoth est encore loin... il faudra pour cela attendre la fin de ce recueil, patience. Dans un scénario comme dans l'autre, les joueurs auront deux possibilités : disposer de leurs propres personnages ou employer des pré-tirés, classés par archétypes (cinq au total : le privé, le journaliste, le baroudeur, le professeur et l'artiste), tout en dépendant éventuellement d'une société affiliée à l'Université Miskatonic, spécialisée dans l'occulte. L'intérêt : fournir un lien immédiat aux personnages, plutôt que devoir mettre toute cela en place au cours de l'aventure. L'idée est bonne mais nullement développée : cette société se limite purement et simplement à un nom, il appartiendra au MJ intéressé de créer de but en blanc tout ce qui se trouvera derrière, personnes, moyens, champs d'activité et autres détails. Éventuellement, les possesseurs des Masques de Nyarlathotep pourront coupler cela à la Société Theron Marks, décrite dans le livret d'introduction de la campagne.

Les scénars

Les abominations d'Amazonie

23 pages / investigation (2) / action (4) / exploration (4) / interaction (2) / mythe (4) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (4) / nb.joueurs (5)


Trad de Abominations of the Amazon

Au cœur de la jungle, les mystérieux Hommes Serpents retiennent captifs les membres d'une expédition. En revenant aux origines de la civilisation inca, les investigateurs ne risquent-ils pas la colère de Minhocão ?

Kerk
Le tout premier scénario, "Les abominations d'Amazonie" propose une annonce somme toute classique : une expédition en quête d'un trésor jusqu'ici perdu disparaît dans les tréfonds de la jungle... il faut donc aller la dénicher. Et comme de bien entendu, le sauvetage ne se déroulera pas comme prévu. Une recette ô combien classique, mais cela n'est pas si rédhibitoire. Après tout, cliché pour cliché, combien de scénarios de l'Appel de Cthulhu débutent par la mort subite d'un oncle oublié, qui a eu l'heur de léguer son manoir (et ses abominations) à l'un des PJs ?
Revenons-en à l'Amazonie : premier constat, certes évident... adieu à l'univers urbain ainsi qu'à la Nouvelle Angleterre, cette aventure, bien que classée "horreur lovecraftienne", pourrait à peu de chose près s'assimiler à un scénario pulp pour Indiana Jones en herbe.

Le voyage depuis les États-Unis ainsi que l'arrivée au Pérou sont expédiés par de très rapides passages à lire à voix haute, aussi bien pour décrire la ville-étape que lancer le scénario. Vous arrivez, pouf-pouf un PNJ déboule, pouf-pouf il vous remet une lettre, pouf-pouf il disparaît. C'est... un peu court. Certes, inutile de s'embarrasser de détails superflus et d'une encyclopédie du Pérou, on parle bien d'un scénario et non d'une campagne, mais ça n'en demeure pas moins comme très/trop facile : le MJ devra s'attendre à ce que ses joueurs se jettent tête baissée dans l'action, sans réfléchir, à moins de prendre le temps de broder – en sachant qu'aucune accroche, aucun PNJ supplémentaire, aucune autre piste ne seront donnés.

Pour le reste, le scénario ne se déroule pas totalement suivant une chronologie déterminée : il s'agit de ce que l'on appelle ici des "scènes", se déroulant dans un ordre bien précis, mais chaque scène dispose d'étapes dont le MJ disposera à sa guise. Le principe reste le même : un texte à lire à voix haute (sans aucune implication des PJs – ailleurs, on parlerait de cinématique : on attend sagement, devant l'écran, que le jeu reprenne) puis différentes possibilités pour survivre à chaque piège. Là encore, aucune fioriture : cinématique, actions des personnages, indices recueillis, étape suivante – pas le moindre élément de description pour animer la partie, peindre le décor ambiant, créer une atmosphère. De même, les PNJ "amicaux" sont réduits au strict minimum : leurs statistiques, leurs options pour faire avancer le scénario et rien de plus. Mais plus problématique : le final. Les PJs gagnent ou perdent et... c'est tout, on s'arrête là, ils se débrouillent pour la suite.

Reste un détail à aborder : la charte graphique Sans Détour. Une fois n'est pas coutume, c'est à la fois très joliment mis en page et présenté, accompagné de photos d'époque ainsi que de plans quadrillés bien dessinés et très facilement utilisables. Un bon point !

Bilan de ce scénario : il me semble important de faire la distinction entre un MJ débutant et confirmé.
- Le premier (ou encore un MJ souhaitant initier de nouveaux joueurs) trouvera ici une aventure facile et rapide à lire, sans grand travail à fournir (dans le cas de joueurs qui n'ont pas pour habitude de compliquer l'existence !), n'ayant qu'à suivre ce qui est écrit. De même, pour une séance de JDR limitée en heures, ce sera plus que convenable.
- Dans le cas d'un MJ avec plus de bouteille, ce scénario trouvera vite ses limites : très simple dans son déroulement, voire simpliste, qui n'offre aucune piste secondaire, qui se résume à une poignée de PNJs sans véritable consistance, qui nécessite de travailler l'ensemble de l'ambiance ainsi que le final. Il devient alors dispensable.

Ambiance : "Aguirre, la colère de Dieu", indiscutablement ! Et revoir l'introduction du tout premier Indiana Jones ne saurait faire de mal, loin de là.

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[le vôtre]

Les feux de Sumatra

27 pages / investigation (3) / action (4) / exploration (4) / interaction (3) / mythe (4) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (4) / nb.joueurs (5)


Trad de The Long Reach of Evil

Les investigateurs s'éveillent enchaînés dans une caverne de Sumatra. Pour quelle raison n'ont-ils aucun souvenir de leur capture et que font-ils ici ?

Kerk
Deuxième scénario : « Les feux de Sumatra » - le titre n'aura aucun mal à mettre la puce à l'oreille, à tout habitué du Mythe. Le déroulement est peu ou prou le même que pour « Les abominations d'Amazonie » : même découpage en scènes, textes à lire à voix haute, mais on supposera surtout que les joueurs seront de bonne volonté, car l'implication première de leurs personnages n'est en aucun cas travaillée : une nouvelle fois, il leur faudra venir à l'aide d'un PNJ dont ils découvrent subitement l'existence, sauf travail préalable du MJ. A ce titre, le télégramme envoyé par le PNJ allié est un modèle du genre : « Venez vite, merci ! ». C'est bel et bien le texte intégral... Et c'est cousu de fil blanc.

Cependant, là où « Les abominations » se résumaient à un court parcours guidé, « Les feux de Sumatra » offrent véritablement une investigation et des choix plus vastes aux joueurs : il faudra enquêter, démêler le vrai du faux, faire parler des personnes, savoir où aller, tâcher de se faire des alliés, se déplacer d'un village à un autre : ce n'est plus une esquisse mais une véritable aventure. Plans et cartes à l'appui, les différents lieux d'importance sont bien décrits, avec une liste des équipements/armes/indices potentiels : on sait où l'on met les pieds. On appréciera ainsi de voir les joueurs autrement plus maîtres de leur destinée.

Bilan de ce scénario : on reste sur un déroulement simple (pour la motivation des « méchants », dont on ne peut pas dire qu'elle soit des plus complexes : on fait le mal, rire sardonique, un point c'est tout) mais sans tomber pour autant dans le simpliste. Autant la jungle du Pérou apparaissait totalement impersonnelle (on aurait pu jouer la même chose dans la forêt de Fontainebleau sans grand souci), autant on se sert autrement mieux du décor de l'Indonésie, des rapports entre colonisateurs et colonisés, de la touche locale. Sans non plus exiger un « Les secrets de l'Indonésie » de la part de ce scénario, dont ce n'est absolument pas la vocation, c'est tout de même suffisamment fourni pour donner une atmosphère vraisemblable.

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[le vôtre]

Les Horreurs venues de Yuggoth

48 pages / investigation (1) / action (5) / exploration (4) / interaction (2) / mythe (4) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (6) / nb.joueurs (4)


En 1928, l'Italia de Nobile s'écrase dans les glaces de Norvège. En lui portant secours, l'avion des investigateurs se perd à son tour dans la tourmente. Tragique accident ou manœuvre de défense d'horreurs venues d'ailleurs ?

De Marigny
Cette histoire, décorellée des trois premières du supplément, est prévue pour être jouée en one shot. Elle emmènera un groupe d'investigateurs américains à participer à une opération de sauvetage au nom du Département d'État. L'objectif est de secourir, avant les Russes, une expédition Italienne perdue dans l'Arctique.
L'histoire commence en Norvège, alors que les investigateurs prennent leur avion à destination du site du crash du dirigeable scientifique Italia. Il leur arrivera de nombreux déboires sur la glace, qui les amèneront à retrouver les survivants, mais aussi à découvrir une base de Mi-Go, ainsi que leurs sombres activités.
Ce scénario classique, prévu pour des débutants, privilégie l'action au détriment de l'investigation. Il permet de découvrir l'histoire de la conquête du Pôle Nord et de rencontrer certaines des sommités de cette époque.
L'auteur distille de nombreux conseils tout au long de l'histoire, en indiquant les options possibles pour les investigateurs, les conséquences si elles sont choisies, comment les discussions avec les PNJ peuvent s'orienter, etc.
A la fin du scénario, quatre personnages pré-tirés mais non baptisés, sont disponibles pour les joueurs ; il faudra cependant recopier les informations sur une feuille de personnage, car ils apparaissent au format standard des ouvrages Sans Détour.

Documents à Distribuer
Cette section finale est composée d'un certain nombre d'aides de jeu pour les quatre scénarios, à photocopier, découper, et donner aux joueurs.

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[le vôtre]

Terreur sur le toit du monde

30 pages / investigation (3) / action (4) / exploration (4) / interaction (3) / mythe (2) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (4) / nb.joueurs (5)


Trad de The Long Reach of Evil

Dans un village tibétain une entité maléfique attend l'achèvement d'un terriiant mandala, qui grandit grâce à la frayeur qu'il inspire auprès des habitants. Peut-on s'opposer aux légendes de ce pays ?

Sempaï
Ce troisième scénario va être l'occasion pour les investigateurs de partir dans un village reculé du Tibet. Le voyage sera rempli de danger et une fois parvenu à destination, la menace invisible qui planera sur eux les contraindra à agir rapidement sous peine de permettre à un moine ivre de vengeance d'ouvrir une porte vers une autre dimension.
Le scénario s'ouvre sur les informations à destination des joueurs et surtout celles pour le Gardien. On y apprend ce qui a conduit ce moine à basculer dans la folie, une folie telle que les conséquences pourraient être terribles.
D'une manière très classique, après avoir reçu une lettre d'une de leur connaissance, les investigateurs vont être liés à l'enquête afin de comprendre ce qui a bien pu arriver à leur ami. La route vers Ginjeste sera longue et semée d'embûches, mais une fois parvenue à intégrer le village, les morts risquent de se succéder si les personnages ne prennent pas la mesure du drame qui se trame en coulisse.
Terreur sur le toit du monde est un scénario classique, pour débutants dans lequel l'auteur donne des clés au Gardien afin de bien poser le décor de l'histoire. On peut être légèrement déçu suite à l'arrivée des PJ, puisque la différence de culture est survolée et aurait peut-être méritée d'être plus approfondie. De plus, on s'attend à ce que les différentes habitations du village soient présentées (à la manière de Les terres de Lovecraft) mais il n'en est rien.
Toutefois, cette aventure remplit bien son office si le Gardien se donne un peu de mal pour enrichir un peu l'histoire et lui donner un peu plus de couleurs.

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[le vôtre/les lire]
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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