Voici un petit système dérivé de Cthulhu Dark. Pourquoi et comment ?
- jeter 1d6 et interpréter...je n'y arrive pas vraiment : autant proposer la possibilité d'un "oui, mais" et s'épargner un jet de dé
- la règle ("Faillir") consistant à demander aux joueurs ce qui pourrait faire qu'une action rate est précieuse (faire participer, puiser son inspiration dans les idées du groupe, donner une tonalité désespérée, créer la surprise)...mais je préfère l'atténuer avec un "oui, mais conséquence fâcheuse" et le Meneur qui décide (mécanisme inspirée du jeu Follow) plutôt qu'un "non" avec des jets de dé en opposition.
- une jauge de SAN pour tester son sang-froid/sa peur/surmonter son dégoût et aussi pour les actions hors des capacités humaines, histoire d'assurer une lente descente dans la folie et pousser à risquer sa santé mentale pour faire des choses indispensables mais terrifiantes...
- jeter 1d6 et interpréter...je n'y arrive pas vraiment : autant proposer la possibilité d'un "oui, mais" et s'épargner un jet de dé
- la règle ("Faillir") consistant à demander aux joueurs ce qui pourrait faire qu'une action rate est précieuse (faire participer, puiser son inspiration dans les idées du groupe, donner une tonalité désespérée, créer la surprise)...mais je préfère l'atténuer avec un "oui, mais conséquence fâcheuse" et le Meneur qui décide (mécanisme inspirée du jeu Follow) plutôt qu'un "non" avec des jets de dé en opposition.
- une jauge de SAN pour tester son sang-froid/sa peur/surmonter son dégoût et aussi pour les actions hors des capacités humaines, histoire d'assurer une lente descente dans la folie et pousser à risquer sa santé mentale pour faire des choses indispensables mais terrifiantes...