TocCyclopédie ■ Époques

INTRODUCTION




S'il y a un système de jeu de rôle dont on connaît les qualités et
les défauts, les possibilités et les limites, c'est bien le Basic Role
Playing, le système de l'éditeur américain Chaosium. Il fut mis au
point à l'aube du jeu de rôle par Steve Perrin et Lynn Willis pour
le jeu RuneQuest, puis adapté pour les autres jeux de Chaosium
(Elric, Hawkmoon, L'appel de Cthulhu, Elfquest) et plus tard
Multisim en acquit les droits en France pour son jeu Nephilim.
BaSIC est la version la plus épurée du système Chaosium. Un
système qui n'est pas forcément le plus réaliste, mais en tout cas
le plus intuitif, le plus facile à intégrer, à jouer et à faire jouer, et
le plus couramment pratiqué par un vaste nombre de joueurs !

Cette version a été coordonnée par Tristan Lhomme. Introduction
extraite d'un préambule de Didier Guiserix paru dans le hors-série
Casus Belli n°19 "BaSIC, le jeu de rôle de base" (1997).


CREER UN PERSONNAGE




Définitions
Un personnage est défini par deux séries de chiffres : ses
caractéristiques et ses compétences. Les caractéristiques
définissent ce qu’est le personnage, et les compétences ce qu’il
sait. Votre personnage sera plus ou moins fort, plus ou moins
intelligent, plus ou moins adroit, et cela dépend largement du
hasard. En revanche, c’est vous qui choisirez si, au cours de sa
vie, il a appris à se battre ou s'il a préféré se tourner vers
l'érudition, la médecine...

Les caractéristiques
Elles sont au nombre de sept. Pour un être normal, leur valeur
varie entre 3 et 18. Les personnages des joueurs étant des héros,
donc par définition un peu meilleurs que la moyenne, leurs
caractéristiques iront de 8 à 18.

FORce
C’est une mesure de la puissance musculaire du personnage.
Cette caractéristique donne une idée de ce qu'il peut soulever,
porter, pousser ou tirer. A titre indicatif, un personnage avec une
FORce de 8 est un quidam moyen, qui n'a plus fait de sport après
le lycée. Avec une FORce de 18, c'est un athlète qui joue dans la
même cour qu'Arnold Schwarzenegger. Comme vous le verrez
plus loin , la FORce influe un peu sur le combat à mains nues ou
avec armes blanches, sans y jouer toutefois un rôle déterminant.

CONstitution
Cette caractéristique rend compte de la vitalité et de la santé du
personnage. Plus sa CONstitution est élevée, mieux le
personnage résistera à la fatigue, aux coups, à la maladie, etc.
Avec une CONstitution de 8, c'est un individu normal, peut-être
un peu plus sujet aux rhumes que la moyenne. Avec une
CONstitution de 18, il n'a probablement jamais été malade de sa
vie.

TAIlle
En fait, cette caractéristique englobe la taille et le poids. Être
grand et massif vous permet de faire plus mal lors des combats,
mais peut poser problème dans d'autres circonstances, par
exemple lorsqu'il faut se faufiler par un passage étroit. Pour un
personnage masculin, une TAIlle de 8 est légèrement inférieure à
la moyenne (dans les 1,65 m pour 60 kg). Une TAIlle de 18 peut
indiquer un géant très maigre, ou un individu de taille moyenne
mais avec un embonpoint.

DEXtérité
Comme son nom l'indique, cette caractéristique mesure la
vivacité et la rapidité physique du personnage. Elle joue un rôle
primordial dans les combats. En effet, les personnages dotés
d'une DEXtérité élevée agissent plus souvent en premier. Avec
une DEXtérité de 8, un personnage est très moyen, et sera bien
avisé de ne pas se risquer, par exemple, dans une bagarre de café.
Avec une DEXtérité de 18, il est extrêmement rapide et,
potentiellement, pourrait jongler avec cinq couteaux et autant de
torches enflammées (à condition, bien sûr, d'avoir appris à le
faire - voir la compétence Cascade).

APParence
Votre personnage est-il beau ou pas ? S’habille-t- il avec
élégance ? Sait-il faire bonne impression au premier contact ?
L’APParence mesure tous ces facteurs. Un personnage doté d'une
APParence de 8 est le genre d'individu que peu de gens
remarquent au milieu d'une foule (ce qui peut, parfois, être un
avantage). En revanche, avec une APParence de 18, il attirera
l'attention partout où il passe.

INTelligence
Elle décrit les capacités d'apprentissage, de mémorisation et
d'analyse de votre personnage. Elle ne remplace pas l'intelligence
du joueur, mais gère, à sa place, un certain nombre de tâches
fastidieuses. Si votre personnage se retrouve en possession d'un
message codé, par exemple, c'est son INTelligence qui servira à
déterminer s'il parvient à le déchiffrer. Avec une INTelligence de
8, un personnage n'est pas très malin. A 18, c'est un génie.

POUvoir
Cette caractéristique mesure la volonté du personnage, sa force
d'âme et, dans certains univers de jeu, sa capacité à utiliser
d'éventuels pouvoirs mentaux (magie ou pouvoirs psioniques). Il
sert également à calculer sa Chance (voir plus bas). Avec un
POUvoir de 8, votre personnage sera quelqu'un de relativement
effacé, sans grandes dispositions pour le paranormal. Avec un
POUvoir de 18, au contraire, il sera très impressionnant, et/ou
aura un grand potentiel magique.

Les compétences
Les compétences sont des domaines de connaissance que votre
personnage a eu l'occasion d'étudier au cours de sa vie. Elles sont
différentes d'un univers de jeu à l'autre. Exemples: se servir d'une
épée, parler une langue étrangère, conduire une automobile... Les
compétences se mesurent sur 100. Elles sont détaillées au
chapitre "Les compétences".

La création pas à pas

Première étape : le héros
Demandez au meneur de jeu quel "genre de héros" serait à l'aise
dans l'histoire qu'il va vous faire jouer. Cela vous donnera une
idée des personnages dont il a besoin. Si son scénario est une
intrigue compliquée à la cour d'un roi, évitez de créer un clone de
Conan le Barbare, il n'aurait rien à y faire !

Deuxième étape : les caractéristiques
Munissez-vous d'une feuille de personnage, d'un bout de
brouillon, d'un crayon et d'une gomme. Lancez sept fois de suite
2d6+6. Notez les sept résultats sur votre brouillon, puis
répartissez-les à votre guise entre les caractéristiques. Toutes les
caractéristiques sont utiles, mais elles ne
servent pas toutes à la même chose. Si vous avez envie d'un
personnage très physique, plutôt combattant, favorisez la FORce
et la DEXtérité. Si vous avez plutôt envie de jouer un magicien,
le POUvoir est plus important.

Troisième étape : les valeurs dérivées
Les caractéristiques servent à calculer cinq valeurs dérivées.
Suivez les instructions ci-dessous et reportez les résultats sur
votre feuille de personnage.

Les points de vie (PV)
Ils mesurent l'état physique du personnage. Lorsqu'il est blessé, il
perd des points de vie. S'il tombe à 0 point de vie, il est mort! Il
faut créer alors un autre personnage... Faites la somme de la
TAIlle et de la CONstitution, divisez le résultat par deux (en
arrondissant à l'entier supérieur, si besoin est).
Exemple: TAI = 10 et CON = 13, (10 +13)/ 2 = 11,5, nombre de
points de vie = 12. Entourez la valeur correspondante dans la
case "points de vie" de votre feuille de personnage.

Les points d'énergie (PE)
Ils servent, si l'univers de jeu le permet, a faire de la magie (ou à
utiliser des pouvoirs psioniques). Les règles détaillées se trouvent
dans la description des univers correspondants. Votre capital de
points d'énergie est égal à votre POUvoir. Entourez la valeur
correspondante dans la case "points d'énergie" de votre feuille de
personnage.

Le bonus aux dommages
Plus un personnage est grand et fort, plus il fera mal lors des
combats au corps à corps. Additionnez la TAIlle et la FORce de
votre personnage, et reportez-vous à la table des bonus aux
dommages. Notez le résultat sur la ligne correspondante.

TABLE DES BONUS AUX DOMMAGES
FORce + TAIlle Bonus
02 à 24 Aucun
25 à 32 + 1d3
33 à 40 + 1d6
41 à 60 + 2d6


Le jet d'Idée
Etes-vous sûr qu'il soit opportun d'engager votre personnage dans
ce tunnel empli de fumée rougeâtre, d'où sortent des ricanements
démoniaques ? Quel est ce petit détail que vous avez oublié, et
qui était visiblement d'une importance capitale pour le scénario ?
Le jet d'Idée est un jet de dés qui, s'il est réussi, permet au
meneur de jeu de vous souffler une information oubliée ou de
vous suggérer un plan d'action, si vous êtes perdu. Contrairement
à la plupart des valeurs figurant dans le cadre des
caractéristiques, le jet d'Idée est noté sur 100, comme une
compétence. Pour connaître sa valeur, multipliez l'INTelligence
du personnage par 5 et reportez le résultat dans la case
correspondante.

Le jet de Chance
Votre personnage est en équilibre précaire au bord d'une falaise.
Va-t-il tomber ? Perdu dans la foule, va-t-il trouver son contact ?
Cela dépend s'il a ou non de la chance. Cette valeur est souvent
très utile pour simuler le "mouvement
du monde" autour des personnages. Comme le jet d'Idée, le jet de
Chance est un pourcentage, noté sur 100. Il se calcule en
multipliant le POUvoir par 5.

Quatrième étape : les compétences
Regardez la liste des professions disponible dans votre univers de
jeu et choisissez-en une. Vous avez 300 points à répartir dans les
compétences qui en découlent (sans obligation de les prendre
toutes). Ensuite, vous pourrez répartir 150 points parmi toutes les
autres compétences de la feuille de personnage, à votre guise
(même dans celles que vous avez déjà prises). Comment répartir
ces points ? Il suffit de décider du nombre de points que vous
allouez à une compétence, de l'ajouter à la base de cette dernière
(la valeur entre parenthèses qui se trouve à côté de son nom sur la
feuille de personnage). Ainsi, si vous décidez d'allouer 50 points
à l'Esquive, qui a un score de base de 25, vous dépensez 50
points, et votre personnage se trouve doté d'une Esquive ayant un
score de 75. 1 point signifie 1 % de chance de réussite dans la
compétence. A sa création, un personnage ne peut pas avoir plus
de 90 dans un compétence, quelle qu'elle soit. Par ailleurs, il est
inutile de le doter de scores supérieurs à 75 %; un score aussi
élevé signifie qu'il réussira une action trois fois sur quatre, ce qui
devrait largement suffire... Il vaut mieux être un « généraliste »
capable de faire moyennement bien un grand nombre de choses,
qu'un "spécialiste" hyper compétent, ne sachant rien faire en
dehors de son domaine de compétence
très étroit. Si, après quelques parties, ce choix ne vous convient
plus, créez un autre type de personnage.
Conseil aux débutants : C'est le moment de discuter avec les
autres joueurs. Essayez de créer des personnages
complémentaires, par exemple l'un sera bagarreur, l'autre plutôt
diplomate; le groupe gagnera en efficacité.

Liste des professions avec compétences

Exemples pour un univers médiéval-fantastique

- Chasseur : Athlétisme, Armes d'hast, Armes de jet, Artisanat,
Connaissance de la nature, Orientation, Secourisme, Survie.
- Chevalier : Athlétisme, Equitation, Droit et usages, Armes de
mêlée, Armes d'hast, Esquive, Vigilance, Lire et écrire.
- Erudit : Alchimie, Connaissance de la nature, Connaissance
des peuples, Droit et usages, Légendes, Lire et écrire, Potions et
herbes, Sagacité.
- Fermier : Armes d'hast, Armes de lancer, Artisanat,
Commerce, Connaissance de la nature, Orientation, Potions et
herbes, Secourisme.
- Magicien : Alchimie, Droit et usages, Légendes, Lire et écrire,
Persuasion, Sagacité, Vigilance, 3 sortilèges au choix.
- Soldat : Athlétisme, Armes de mêlée, Armes d'hast, Armes de
tir, Esquive, Discrétion, Vigilance, Secourisme.
- Troubadour : Artisanat (musique), Connaissance des peuples
ou des religions, Culture générale, Droit et usages, Légendes,
Lire et écrire, Persuasion, Sagacité.
- Voleur : Armes de lancer, Armes de mêlée, Cascade,
Discrétion, Esquive, Persuasion, Sagacité, Serrurerie.

Exemples pour un univers contemporain

- Agent de renseignement : Cascade, Déguisement, Droit et
usages, Histoire et géographie, Informatique, Lutte,
Renseignement, Sciences appliquées, Serrurerie.
- Journaliste : Bibliothèque, Conduire (auto ou moto),
Connaissance de la rue, Culture générale, Langue étrangère,
Persuasion, Sagacité, Vigilance.
- Homme d'affaire : Commerce, Comptabilité, Droit,
Informatique, Langue étrangère, Persuasion, Sagacité, (plus une
autre au choix).
- Militaire : Cascade, Conduire (au choix), Leadership,
Navigation, Pilotage (au choix), Sabotage, Lutte, Armes de
poing, Fusil.

- Spécialiste en sciences humaines (ex : archéologue baroudeur)
: Bibliothèque, Culture générale, Droit et usages, Langue
étrangère, Histoire et géographie, Orientation, Sciences sociales,
Survie.

Cinquième étape : les finitions
Le jeu de rôle est un moyen de raconter des histoires, comme les
romans ou le cinéma, et les histoires sont toujours meilleures
lorsqu'elles ont des héros crédibles. Pour l'instant, votre
personnage est un tas de chiffres gribouillés au crayon sur un
formulaire abscons. Pour lui insuffler un peu de vie, la première
chose à faire est de remplir son "d'état civil". Comment s'appelle
votre personnage ? Le choix d'un nom est toujours un moment
délicat. Évitez les noms ridicules ou connotés - cela peut sembler
très drôle, au début, de jouer un gangster nommé Averell ou un
chevalier baptisé Lancelot, mais le gag s'use très vite et, au bout
de quelques parties, il ne fera plus rire personne. Éventuellement,
trouvez-lui un diminutif ou un surnom usuel, par exemple Jimmy
pour lord William James Ashley. Une fois baptisé, il reste à lui
donner un peu de relief. Si le coeur vous en dit, prenez quelques
minutes pour réfléchir aux points suivants. Notez le résultat de
vos cogitations sur une feuille de papier libre, ou au verso de
votre feuille de personnage.

- La description. il existe une foule de détails qu'aucun jet de dés
ne définira à votre place. Quelle est la couleur des yeux de votre
personnage ? Celle de ses cheveux? Est-il droitier ou gaucher?
Comment s'habille-t-il ? A-t- il des expressions favorites ? Un
accent ? Prenez un moment pour regarder comment ses
caractéristiques interagissent. S'il a une TAIlle élevée et une
faible FORce, par exemple, sa masse est probablement due à de
la graisse, et pas à du muscle. En revanche, un individu avec une
TAIlle faible, une bonne CONstitution et une DEXtérité élevée
sera sûrement un petit bonhomme nerveux, avec des réflexes
rapides.

- Le comportement. Pensez à votre personnage comme à une
vraie personne. A-t-il des goûts particuliers? Des choses dont il a
horreur? Une passion pour les rousses ? L'habitude de
commander un poulet rôti et de la tarte au citron dans toutes les
auberges où il déjeune ? Essayez de trouver un ou deux détails
qui le caractériseront, mais limitez-vous à cela. Sinon
votre personnage risque d'être une collection de tics.

- L'histoire Personnelle. Maintenant que vous avez une assez
bonne image de lui dans le présent, remontez un peu dans son
passé (vous pouvez aussi partir de son passé et construire son
apparence présente à partir de là. Les deux méthodes marchent
aussi bien l'une que l'autre, l'essentiel est que vous vous sentiez à
l'aise avec celle que vous choisirez). Où a-t-il grandi ? A-t-il
encore ses parents ? Des frères et des soeurs ? Quelles sont ses
relations avec eux ? Pourquoi ?

- La motivation. Idéalement, il faudrait que votre personnage ait
une bonne raison de se jeter dans l'aventure. Des motivations
aussi passe-partout que "accumuler de l'or et de la gloire" ou
"sauver le monde du méchant sorcier/démon/savant fou"
fonctionnent toujours parfaitement, même si elles ont beaucoup
servi, mais vous pourrez peut-être en trouver une autre dans le
passé du personnage (du genre "retrouver sa soeur, enlevée par
des extraterrestres il y a dix ans").


LES REGLES DE BASE



Question de bon sens
- Première règle
Une action impossible à rater réussit toujours.
- Deuxième règle
Une action impossible à réussir échoue toujours.

- Troisième règle
Pour tous les autres cas, faites un jet de compétence.

- Quatrième règle
Lorsqu'il est impossible de faire un jet de compétence, utilisez un
jets de caractéristique ou un jet d'opposition. Tout ce qui suit se
contente de développer ces principes.

Action immanquables
Les actions physiques et intellectuelles tentées dans des situations
banales réussissent toujours. Inutile de lancer les dés pour savoir
si un personnage arrive à mettre un pied devant l'autre pour sortir
de chez lui et aller acheter du pain !

Actions impossibles
Les actions absurdes et irréalisables échouent toujours. Si un
personnage saute d'un avion sans parachute et tente de rester en
l'air en battant des bras, ce n'est pas la peine de chercher le point
de règle qui lui permettra de s'en sortir: il va finir sa vie beaucoup
plus bas, sous forme de flaque. Le meneur de jeu dispose d'une
certaine latitude dans l'interprétation de ce qui est "absurde", et
cela peut varier d'un univers à l'autre. Par exemple, dans le cas
d'une aventure à la James Bond où le spectaculaire prime sur le
réalisme, il est parfaitement possible de décider que notre
aéronaute pourra, peut-être, avec un jet de Chance, s'accrocher à
la queue de l'avion...

Jets de compétence
La plupart des situations à résoudre se situent entre ces deux
extrêmes, dans des circonstances où l'échec et la réussite sont
tous deux possibles, et dont leurs résultats vont avoir des
conséquences sur le reste de l'aventure. Pour simuler cette
incertitude, on a recours à un jet de dés. Comme nous l'avons vu
au chapitre précédent, les compétences sont mesurées sur 100.
Un personnage avec 40 dans une compétence a en fait 40 % de
chance de réussir à l'utiliser. Pour utiliser une compétence, il faut
lancer 1d100. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au score
de la compétence, l'action est réussie (c'est pourquoi on dit faire
un jet sous une compétence). Sinon, c'est un échec.
- Maladresse. Lorsque le résultat est compris entre 96 et 00, non
seulement l'action est manquée, mais en plus, l'échec est
particulièrement grave (par exemple: au cours d'une poursuite en
voiture non seulement le poursuivant ne rattrape pas sa cible,
mais en plus il tombe dans un fossé). Cela s'appelle une
maladresse.
- Réussite critique. En revanche, avec un résultat compris entre
01 et 05, l'action est réussie de manière particulièrement brillante
(non seulement vous rattrapez le poursuivi mais, en plus, vous
avez évité le chien qui traversait la route). Cela s'appelle une
réussite critique.

Bonus et malus
En règle générale, le jet de dés se fait "sous" la valeur de la
compétence mais, parfois, le meneur de jeu peut décider que la
situation mérite un ajustement dans un sens ou dans l'autre. Dans
ce cas, il fixe un bonus ou un malus, qui vient s'ajouter (ou se
soustraire) à la compétence du personnage. Le jet de dés est
réussi s'il est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la
compétence. Le meneur de jeu peut fixer des bonus ou des malus
supérieurs à + ou - 20 %, mais ce n'est pas conseillé. Si l'action
est vraiment très facile (ou très difficile), elle rentre probablement
dans la catégorie des actions immanquables ou
impossibles.

TABLE DE CIRCONSTANCES
Modif Circonstance Exemple
-20% Très difficile A
-10% Difficile B
+10% Facile C
+20% Plus que facile D


A. Tirer de nuit sur cible mobile, ou désamorcer une bombe qui
va sauter d'une seconde à l'autre.
B. Tirer sur cible mobile ou de petite taille, crocheter une serrure
particulièrement bien conçue.
C. Tirer sur cible immobile et de grande taille, escalader un mur
avec de nombreuses prises.
D. Suivre un flâneur qui ne se méfie pas, se souvenir que la
bastille a été prise un 14 juillet.

Expérience
Les sept caractéristiques ne peuvent pas augmenter, pas plus que
leurs dérivées. Les scores de Chance ou Idée ne bougeront
jamais, pas plus que le total des points de vie ou le bonus aux
dommages. En revanche, les compétences peuvent augmenter,
selon le principe: c'est en forgeant qu'on devient forgeron... Si, au
cours d'une aventure, un personnage a réussi une action
importante, le meneur de jeu peut l'autoriser à cocher la petite
case qui se trouve à côté de la compétence correspondante.
A la fin de l'aventure, le personnage peut tenter de l'améliorer.
Pour cela, le joueur lance ldl00. S'il obtient un score supérieur à
la valeur de la compétence, le personnage a retiré quelque chose
de l'expérience, et la compétence augmente d'ldl0 points. S'il
obtient un score inférieur ou égal à la valeur de la compétence, la
situation ne lui a rien appris... A partir de 90 % dans une
compétence, les règles changent un peu. Le personnage a une
chance égale à son score d'INTelligence de s'améliorer et, même
s'il réussit, il ne progressera que d'l point.

Astuces

Les jets de caractéristique
Il existe parfois des situations où aucune compétence ne
s'applique. Supposons, par exemple, qu'un personnage (masculin)
soit face à une charmante jeune fille, et qu'il désire qu'elle le
remarque. Il n'existe aucune compétence Faire bonne impression
aux jolies filles. En revanche, la caractéristique APParence est là
pour ça ! Dans ce genre de cas, la caractéristique concernée est
multipliée par un nombre (le multiplicateur) entre 1 et 5. Faites
un jet d'1d100 sous cette valeur, comme si c'était une
compétence. Le multiplicateur dépend de la difficulté de l'action:
de x 5 (facile) à x 1 (très difficile), la plupart du temps ce sera x
3. Si la jeune fille de l'exemple est seule et cherche quelqu'un à
qui parler, le jet d'APParence du personnage se fera sous son
APP x 5. En revanche, si elle est avec son petit ami, le meneur de
jeu demandera un jet sous l'APP x 1 (et peut décider que le petit
ami manifeste sa jalousie, en cas de réussite !).

Les jets en opposition
Parfois, vous aurez besoin de savoir ce qui se passe lorsqu'un
personnage lutte contre quelque chose qui lui résiste. Arrivera-t-il
à enfoncer cette porte ? Parviendra-t-il à se libérer de l'étreinte de
la pieuvre géante ? La table de résistance est un outil multi-usage,
qui sert à chaque fois qu'il est nécessaire d'opposer deux
caractéristiques, une "active" (celle du personnage ou de la chose
qui agit) et une "passive" (celle du personnage ou de la chose qui
tente de résister à l'action). Il suffit de chercher dans cette table la
colonne correspondant à la valeur de la caractéristique "active" et
la ligne correspondant à la valeur de la caractéristique "passive".
A l'intersection, figure le nombre maximum qu'il faut obtenir
avec 1d100 pour que l'action entreprise avec la caractéristique
active soit réussie (exactement comme si c'était une compétence,
à ceci près que les notions de réussite critique et de maladresse ne
s'appliquent pas). Toutes les caractéristiques ou presque peuvent
être opposées les unes aux autres. En général, cette table sert
surtout aux duels FOR/FOR ou POU/POU, mais la pratique en
fait découvrir beaucoup d'autres utilisations. Supposons par
exemple que votre personnage veuille déchiffrer un message codé
particulièrement compliqué. Le meneur de jeu peut décider
d'opposer le score en INT du personnage à un nombre
représentant la difficulté du document. Supposons que l'INT du
personnage soit de 14, et que le meneur de jeu estime la difficulté
du document à 18. Un coup d'oeil à la table montre que les
chances de déchiffrer le document sont de 30 %.


TABLE DE RESISTANCE
Caractéristique active
-- 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
01 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
02 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
03 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- -- -- -- -- -- -- --
04 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- -- -- -- -- -- --
05 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- -- -- -- -- --
06 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- -- -- -- --
07 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- -- -- --
08 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- -- --
09 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- --
10 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- --
11 -- 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 --
12 -- -- 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
13 -- -- -- 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
14 -- -- -- -- 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
15 -- -- -- -- -- 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
16 -- -- -- -- -- -- 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
17 -- -- -- -- -- -- -- 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
18 -- -- -- -- -- -- -- -- 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
19 -- -- -- -- -- -- -- -- -- 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
20 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
21 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50


Un peu de calcul
Si vous devez confronter des valeurs qui ne se trouvent pas sur la
table de résistance, utilisez la formule suivante :
Le pourcentage de chance de base est de 50 % - (carac. passive x
5) + (carac. active x 5). Ainsi, pour une valeur passive de 53 et
une valeur active de 45, la chance de base de l'action sera de 50 -
(53 x 5) + (45 x 5), soit 50 - 265 + 225, soit un malheureux 10 %.
La plupart du temps, vous aurez aussi vite fait de ramener les
valeurs en cause à des nombres figurant sur la table, en y
soustrayant un même nombre. Ainsi, dans l'exemple précédent, il
suffit de soustraire 40 à 53 et 45, et de faire la confrontation avec
13 et 5.

Temps de jeu
Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions différentes, qui
ont peu de rapport l'une avec l'autre. Un personnage peut passer
plusieurs jours penché sur un grimoire ardu à déchiffrer, mais il
ne faudra que quelques secondes au meneur de jeu pour résumer
aux joueurs ce qu'il contient. Le temps de jeu est presque toujours
une notion fluide. C'est au meneur de jeu, en tant que narrateur,
de le faire avancer plus ou moins rapidement, en fonction des
actions des joueurs et des besoins de son scénario. Pour utiliser
une compétence, il faut de quelques secondes à quelques heures,
en moyenne quelques minutes. Par exemple, un jet de
Bibliothèque correspondra à plusieurs heures, alors qu'un jet de
Cascade correspondra à quelques secondes. Servez-vous de votre
bon sens pour déterminer la durée de chaque tentative, si cela
devait devenir important. C'est rarement le cas et, lorsque ça l'est,
la véritable durée d'un jet de dés est "ce qui arrange le meneur de
jeu pour que l'histoire reste intéressante et crédible". Il existe
cependant un cas où le temps est géré de manière beaucoup plus
rigide : le combat. Pendant un combat, le temps est découpé en
rounds de quelques secondes, au cours desquels les actions
s'enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les détails
au chapitre "Le combat".

Mouvement et poursuites
Les personnages (et tous les autres êtres humains) se déplacent en
moyenne de 8 mètres par round. C'est leur valeur de Mouvement.
Lorsque que vous mettez en scène un combat entre humains, ne
vous occupez pas de cette valeur, sauf pour rappeler aux
personnages qu'ils ne peuvent pas accomplir des actions
impossibles du genre courir jusqu'à leur voiture, prendre un fusil
de chasse et revenir, le tout en un round.
Les animaux et les monstres ont une valeur de Mouvement
diférente des humains. Elle est là pour vous donner un ordre
d'idée : un loup court nettement plus vite qu'un humain, alors que
celui-ci n'a pas trop de mal à distancer un escargot.
En cas de poursuite (des personnages par un monstre ou le
contraire), estimez l'avance dont dispose le poursuivi. Soustrayez
le mouvement du poursuivi de celui du poursuivant. Vous
obtenez un nombre qui représente la distance en mètres que
gagne le poursuivant à chaque round (si cette valeur est négative,
le poursuivant gagne du terrain). La plupart des créatures ne
peuvent pas courir à fond de train pendant plus que leur CON en
round.

Exemple : Un personnage (Mouvement 8) est poursuivi par un
cavalier (Mouvement du cheval : 12). Il a 20 mètres d'avance.
Son poursuivant gagne 4 mètres par round, et le rattrapera en 5
rounds.

Blessures
Les points de vie mesurent l'état physique du personnage.
Lorsque ce compteur est à son maximum, le personnage est en
pleine forme. Lorsqu'il est blessé, il subit des dommages -
autrement dit il perd des points de vie. Lorsqu'il blesse un
adversaire, il lui inflige des dommages. Les points de dommages
sont donc simplement les points de vie perdus. Ainsi, un
personnage qui subit trois points de dommages perd trois points
de vie.

- Blessures graves
Si un personnage perd en une seule fois la moitié du nombre
actuel de ses points de vie, il est blessé grièvement. Faites un jet
d'1d100 sous sa CON x 5 pour voir s'il supporte le choc. En cas
de réussite, le personnage peut continuer à agir normalement. Si
le jet est raté, le personnage perd connaissance pour un laps de
temps égal à (21 - CON) en minutes. A son réveil, il sera très
faible, et le restera jusqu'à ce qu'il ait été soigné.

- Agonie
Un personnage qui se trouve à 1, 2 ou 3 points de vie doit faire
un jet de CON x 3 par round. S'il le rate, il perd connaissance
pour un laps de temps égal à (21 - CON) en heures. Il est plus
que temps de le transporter à l'hôpital !

- Mort
Un personnage qui tombe à 0 point de vie ou moins meurt
instantanément. La médecine conventionnelle ne peut plus rien
pour lui (en revanche, la magie reste une possibilité... parfois). La
mort est définitive. Il n'y a plus qu'à créer un autre personnage, en
souhaitant qu'il ait plus de chance que son prédécesseur.

Causes de blessures
En dehors du combat, qui est suffisamment important pour
mériter un chapitre entier, de nombreuses autres causes peuvent
faire perdre des points de vie aux personnages. Voici un petit
échantillonnage des sources possibles de blessures. Notez que
cette liste n'est pas limitative, même si elle devrait suffire à vous
occuper pendant un bon moment (et à vous donner des idées !).

- Chutes
Retirez ld6 points de vie par tranche de 3 mètres de chute. Un jet
d'Athlétisme ou de Cascade réussi permet d'annuler la perte d'1d6
points. Notez qu'une chute vraiment importante est presque
toujours mortelle pour un personnage. Mais en tant que meneur
de jeu, essayez de ne pas en arriver là trop souvent (les jets de
Chance sont bien utiles pour se raccrocher aux branches à la
dernière seconde !).

- Feux
- Si l'on s'en sert comme arme, une torche enflammée inflige ld6
points de dommages par round. Un personnage touché par une
torche doit faire un jet de Chance. S'il le rate, ses vêtements
prennent feu, et il subit ld6 points de dommages par round (voir
cette notion dans le chapitre "Le combat"), jusqu'à ce qu'il ait
réussi un nouveau jet de Chance (pour éteindre les flammes), ou
qu'il se soit jeté à l'eau, ou qu'on l'ait enroulé dans une
couverture, etc.
- Tomber dans un feu de camp inflige ld6 +2 points de
dommages. En dehors de ça, suivez la même règle que pour les
torches.
- Un personnage pris dans un incendie doit réussir un jet de
Chance par round pour que ses vêtements ne s'enflamment pas.
S'il le rate, il perd 1d6 points de vie par round. Par ailleurs, il
risque de mourir asphyxié (voir plus bas).
- Un personnage qui a perdu plus de la moitié de ses points de vie
à cause du feu perd également ld3 points d'APParence.

- Asphyxie/noyade
Lorsqu'un personnage est exposé à des gaz toxiques, immergé
dans un liquide, ou étranglé par un individu mal intentionné, on
commence à découper le temps en rounds. Au premier round, le
personnage doit réussir un jet de CON x l0 avec ldl00. Au
deuxième round, le jet est sous CON x 9. Au troisième, de CON
x 8, et ainsi de suite jusqu'au dixième round, où le jet se fait sous
CON x l (pour les rounds suivants, on ne descend pas en dessous
de la CON x l). Dès qu'un de ces jets est raté, le personnage subit
ld6 points de dommages. Il continuera à perdre 1d6 points de vie
par round tant qu'il ne sera pas sorti de la zone dangereuse ou
secouru.

- Explosions
Dans les univers où ils existent, les explosifs infligent des
dommages dans un certain rayon. De nos jours, une bombe
artisanale fera 10d6 points de dommages là où elle explose, 9d6
de dommages dans un rayon de 3 mètres autour d'elle, 8d6 de
dommages entre 3 et 6 mètres, 7d6 entre 6 et 9 mètres, et ainsi de
suite. 10d6 de dommages sont une bonne base de travail, mais ce
chiffre change selon la nature exacte de la bombe. Un bricolage
artisanal avec de la poudre noire ne fera que 5d6 de dommages au
point d'explosion; en revanche, un missile ou un obus moderne
peut infliger jusqu'à 20d6 points de dommages à l'endroit où il
frappe.

- Poison
Les poisons en tout genre sont définis par une seule
caractéristique : leur VIRulence, qui est généralement comprise
entre 5 et 20. Si un personnage est en contact avec un poison
(parce qu'il a été mordu par une vipère, qu'il a respiré des gaz
toxiques ou mangé un plat assaisonné par quelqu'un qui lui veut
du mal), opposez la VIR du produit à la CON du personnage sur
la table de résistance. La VIR est la caractéristique active et, si
elle triomphe de la CON, le personnage perd un nombre de points
de vie égal à la VIR du poison. Si le personnage résiste, il perd
quand même des points de vie (la moitié de la VIR, en général,
parfois moins). Notez que la plupart des poisons n'agissent pas
instantanément. Leur effet se déclare au bout d'ld6 rounds
minimum, et les plus insidieux mettent des heures. Un jet réussi
de Médecine (ou son équivalent, selon les univers) permet de
diviser les dommages par deux, ou les supprimer complètement
si le soigneur fait une réussite critique.
Quelques exemples de VIRulences: arsenic 15, curare 20, venin
de cobra 16, champignons vénéneux 6 à 15, somnifères modernes
13 (n'infligent pas de dommages, mais plongent dans un profond
sommeil pour 2d6 heures).-

Maladie
Les règles sur les maladies sont très proches de celles sur les
poisons. Les maladies ont également une VIRulence, et
s'attaquent également à la CONstitution. La principale différence
est le rythme auquel elles infligent des dommages. Un
personnage malade perd ld3 points de vie par jour, à concurrence
de la VIRulence de la maladie. S'il a survécu, son organisme a
triomphé des microbes, et il commence à récupérer les points de
vie perdus. La compétence Secourisme n'a aucune incidence
sur les maladies, pas plus que sur les empoisonnements.
Quelques exemples de VIRulence: rhume 3 à 5, grippe 4 à 8,
pneumonie 6 à 10, choléra 12 à 15, peste 14 à 20.

Guérison
Bien entendu, un personnage blessé finira par guérir. Ce n'est
qu'une question de temps... Livré à lui-même, un personnage
récupère 1d3 points de vie par semaine de temps de jeu. S'il reste
au lit et ne se livre à aucune activité fatigante, il récupère 1d6
points de vie par semaine. Dans un hôpital moderne, ce chiffre
monte à 2d3 points de vie par semaine. Les effets des
compétences Secourisme et Médecine sont développés dans le
chapitre sur les compétences. La seule règle importante sur la
guérison est la suivante: en aucune circonstance il n'est possible
de dépasser son total initial de points de vie.

LES COMPETENCES



Les compétences représentent les domaines de connaissance que
le personnage a appris. Elles peuvent varier d'un univers de jeu à
l'autre et sont sujettes à amélioration. Dans la liste ci-dessous, la
valeur entre parenthèses, à côté du nom de la compétence,
correspond à son pourcentage de base, autrement dit la valeur
"sous" laquelle vous faites un jet de dés si vous n'avez dépensé
aucun point pour cette compétence lors de la création de
personnage. Un personnage qui n'a rien investi en Athlétisme, par
exemple, a quand même 15 % de chances de réussir une action
physique simple : effectuer un rétablissement, escalader un arbre,
sauter un fossé... Les compétences dont le nom est suivi d'une
astérisque (*) ont une particularité : c'est le meneur de jeu qui
lance les dés à la place du joueur, de manière à ce que ce dernier
ne voie pas le résultat. Par exemple, un personnage cherche un
indice dans une maison cambriolée. Le MJ fait le jet de Chercher.
Réussi, il annonce au personnage qu'il trouve quelque chose; raté,
il annonce que le personnage n'a rien trouvé (ce qui ne veut pas
dire qu'il n'y avait rien à trouver!).

Liste universelle
Ces compétences peuvent être utilisées dans n'importe quel
univers de jeu, car elles sont universelles.

Art/Artisanat (05 %)
Il s'agit en fait d'une famille de compétences, permettant de
fabriquer des objets de première nécessité et/ou des oeuvres d'art.
Quelques exemples: charpenterie, maçonnerie, poterie, sculpture,
archerie, forge, cordonnerie... Une maladresse produit un objet
qui semble solide mais se brisera à la première utilisation; un
succès critique donne un objet d'une qualité exceptionnelle.

Athlétisme (15 %)
Cette compétence regroupe toutes les activités physiques: course,
nage, saut, escalade. Ne l'utilisez que lorsque les circonstances s'y
prêtent. Inutile de lancer les dés pour faire son jogging matinal.
En revanche, lorsqu'un personnage est poursuivi par un tueur
brandissant une tronçonneuse, il peut être utile de savoir s'il court
vite...

Bricolage (10 %)
Le contenu de cette compétence change selon les univers de jeu.
Dans un monde médiéval, elle recouvre des connaissances de
base en menuiserie et en travail du métal. Dans un monde
contemporain, des notions en électricité viennent s'y ajouter. Elle
permet de réparer des mécanismes simples. Pour certaines tâches,
il faudra avoir un atelier et du temps mais, en général, quelques
minutes et une boîte à outils suffisent.

Cascade (10 %)
Cette compétence combine l'agilité et la souplesse du personnage.
Elle recouvre tout ce qui est acrobatie, jonglage ou marcher sur
un fil. C'est, par exemple, l'art d'amortir ses chutes, de se déplacer
sur un toit glissant par une nuit sans lune, de sauter dans un
camion en marche ou de jongler avec des torches enflammées.
Chercher* (20 %)
On utilise Chercher pour fouiller un endroit. Un jet réussi permet
de trouver un détail, un indice... en supposant que le scénario
précise qu'il y ait quelque chose à trouver, bien entendu !

Culture générale (20 %)
Cette compétence simule une connaissance superficielle d'un
grand nombre de sujets historiques, culturels ou scientifiques.
Toutefois, les informations qu'elle livre ne sont jamais complètes.
Elle permet, par exemple, de savoir
que l'empire carolingien a été partagé entre les petits-fils de
Charlemagne en 843, à Verdun. En revanche, le nom des
bénéficiaires et le détail des territoires qu'ils ont récupérés restent
dans le vague...

Commerce (20 %)
La version médiévale permet de savoir où acheter et vendre
quelles marchandises, et de marchander de manière efficace. La
version moderne comporte, en plus, une certaine connaissance
des flux économiques. Lorsqu'elle est utilisée pour marchander,
le MJ est invité à "jouer" la scène de manière théâtrale, puis à
assortir le jet de dé d'un bonus ou d'un malus en fonction de la
performance du joueur.

Connaissance de la rue (10 %)
Cette compétence permet de savoir où trouver des contacts:
indics, tenanciers de bars louches, fabricants de faux papiers, etc.
Elle donne aussi une idée des rapports entre les différents gangs,
leurs territoires, leurs chefs...

Déguisement (10 %)
Grâce à Déguisement, un personnage peut modifier son
apparence. Elle a généralement deux utilités : passer inaperçu
dans une foule, ou se "faire la tête"d'un individu précis. Dans le
second cas, le MJ peut imposer des malus aux je de dés, si la
tentative est vraiment trop improbable (un petit japonais qui
essaye de se déguiser en gros irlandais rouquin aura facilement
50 % de malus, si le MJ ne décide pas tout simplement qu'il n'a
aucune chance d'y parvenir).

Discrétion (15 %)
Demandez un jet de Discrétion lorsque les personnages ont
besoin de se déplacer silencieusement (par exemple pour passer
non loi d'une sentinelle). Si le jet est réussi, tout va bien. S'il est
manqué, ils ont fait du bruit ou projeté une ombre voyante contre
le mur...

Droit, administration, usages (10 %)
Cette compétence est un mélange de politesse, de questions
posées aux bonnes personnes et de connaissances livresques. Elle
a plusieurs utilités. Elle permet de connaître les lois ou les usages
en vigueur dans la région où se trouve le personnage; de se
repérer dans la bureaucratie locale; et de ne pas se faire
remarquer comme "étranger" lorsqu'il est loin de chez lui.

Équitation (20 %)
Cette compétence permet d'utiliser les animaux de monte - les
chevaux dans la plupart des uni vers, mais parfois d'autres
créatures. En temps normal, ce n'est pas difficile. Ne demandez
un jet d'Équitation que lors des poursuites et autres activité
sortant de l'ordinaire, pour vous assurer qui les personnages
restent en selle. L'Équitation recouvre aussi les soins routiniers à
donner aux bêtes.

Esquiver (25 %)
L'Esquive est une compétence précieuse en combat. Son
utilisation est détaillée dans la section "le combat".

Langue natale (80 %)
Dans les univers où l'instruction est obligatoire, cette compétence
recouvre la lecture, l'écriture et la communication orale. Dans un
monde médiéval-fantastique, la lecture et l'écriture dépendent
d'une autre compétence. Ne demandez un jet de Langue natale
que dans des circonstances vraiment exceptionnelles : grimoire à
déchiffrer, code à percer, nécessité de s'exprimer de manière
châtiée...

Langue étrangère (00 %)
Chaque langue étrangère est une compétence distincte, et doit
être achetée séparément (par exemple, pour connaître l'anglais et
l'arabe il faut investir des points dans Langue étrangère - Anglais
et Langue étrangère - Arabe). Comme Langue natale, Langue
étrangère permet de parler, de lire et d'écrire (ou seulement de
parler dans un univers médiéval-fantastique). Un score de 10 %
indique un touriste. A 30 %, on peut soutenir une conversation
courante, avec un accent abominable. A 50 %, on comprend
l'argot et à 80 %, on parle sans accent.

Leadership (15 %)
Leadership permet de commander un groupe, de l'organiser, de le
motiver, de choisir les individus les plus adaptés à une tâche, de
veiller aux détails d'intendance. Selon les besoins et les univers,
elle peut s'appliquer à une armée ou à une entreprise... Elle ne
fonctionne que sur les personnages non-joueurs. Grâce à elle, les
personnages seront sûrs que leurs plans de bataille seront suivis
par leurs hommes. En revanche, elle ne garantit pas que les plans
soient bons...

Navigation (00 %)
La Navigation est l'art de s'orienter sur l'eau, de manoeuvrer un
navire (petit ou gros) et de donner des ordres à l'équipage.

Orientation* (15 %)
L'Orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu
familier. C'est un mélange d'inné (sens de l'orientation, savoir lire
- et éventuellement dessiner - des cartes) et d'acquis (savoir se
repérer aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une
jungle épaisse, ou dans un désert, devra faire régulièrement des
jets d'Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction.

Persuasion (15 %)
Cette compétence sert à convaincre autrui du bien-fondé de ses
arguments. Elle permet de simuler des discussions qui seraient
trop longues à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C'est
également elle qu'il faut utiliser si les personnages tentent de
plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un garde pour
qu'il les laisse passer, etc.
Note au MJ : Attention, cette compétence doit être utilisée avec
doigté ! Si vous n'imposez pas de garde-fous, les joueurs peuvent
aisément en abuser. Notez qu'elle ne fonctionne pas sur les autres
personnages-joueurs. Par ailleurs, ses effets sont limités. on peut
convaincre un aubergiste de baisser ses tarifs, un groupe de
personnes de s'intéresser aux personnages pendant quelques
minutes ou un quidam d'acheter des brosses dont il n'a pas
besoin. En revanche, on ne peut pas Persuader le grand méchant
du scénario de renoncer à ses projets. Utilisez votre bon sens, et
n'hésitez pas à vous montrer ferme si les joueurs abusent.

Sagacité (20 %)
Cette compétence permet au personnage qui l'utilise d'avoir une
idée de l'humeur et des motivations d'un personnage non-joueur.
Le meneur de jeu n'est pas obligé d'être très précis, mais il doit
donner une indication ("il a peur" suffit. Inutile de dire "il a peur
parce qu'il craint que vous ne découvriez qu'il est l'assassin").

Secourisme (30 %)
Grâce à Secourisme, on peut ranimer les personnages
inconscients, et surtout soigner les blessés. Un jet réussi de
Secourisme permet de faire récupérer 1d6 points de vie (1d6+2,
en cas de succès critique). En cas de maladresse, en revanche, le
blessé perd ld3 points de vie de plus. Si le jet est réussi une fois,
on ne peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S'il est raté,
le soigneur peut refaire une tentative le lendemain.

Survie (10 %)
Faites faire des jets de Survie lorsqu'un personnage se trouve
dans un environnement hostile. Cette compétence permet de
chasser, de construire un abri, de trouver un point d'eau, de savoir
quelles plantes sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit
grosso modo une journée de vivres et d'eau potable, et une nuit de
repos. Les conséquences d'un échec, ou pire d'une maladresse,
peuvent être dramatiques.

Note au MJ : Si vous le désirez, la Survie peut être divisée en
plusieurs compétences spécialisées, comme la Survie en forêt, la
Survie dans le désert, la Survie en milieu polaire, etc.

Vigilance (20 %)
Utilisez cette compétence lorsqu'un personnage file un suspect,
essaye d'écouter une conversation ou de remarquer un indice,
monte la garde, est sur le point de tomber dans une embuscade...
C'est une combinaison d'attention, d'ouïe aiguisée et de sixième
sens.

Liste spécifique
(fantastique-contemporain)

Bibliothèque (25 %)
Cette compétence permet d'utiliser une bibliothèque publique (ou
les archives d'un Journal), de se repérer dans son catalogue, de
retrouver les livres sur les rayons et d'y découvrir les
informations pertinentes en les parcourant rapidement. Un jet
équivaut à quatre heures de recherche et permet de découvrir une
information. Bien sûr, s'il n'y a rien à trouver, le MJ n'est pas
obligé de sortir quelque chose de son chapeau... L'expérience le
montre : Bibliothèque est l'une des compétences les plus utiles
dans les scénarios d'enquête.

Comptabilité (00 % )
La compétence Comptabilité permet de se repérer dans les
comptes d'un particulier ou d'une entreprise, de voir à quoi il
dépense son argent et, éventuellement, de repérer des bizarreries
("Tiens, notre gars possède un entrepôt sur les docks, dont
personne ne nous a jamais parlé. Qu'est-ce qu'il y cache?").

Conduire… (20 %)
La compétence Conduire est, en fait, triple. Un personnage peut
savoir conduire une voiture, une moto ou, très
exceptionnellement, un "engin lourd" (camion, bulldozer, char
d'assaut...). Choisissez le véhicule qui vous intéresse, et notez-le
dans l'espace libre à côté de Conduire. Dans des circonstances
normales, il n'est pas nécessaire de faire de jet de dés, mais cela
devient indispensable dans des conditions extrêmes (poursuite,
pneu qui éclate ...).

Histoire et géographie (10 %)
Cette compétence fournit des informations dans ces deux
domaines. Contrairement à celles apportées par la Culture
générale, ces données sont généralement exactes et précises.

Informatique (20 %)
De nos jours, n'importe qui peut allumer un ordinateur et
apprendre à se servir d'un logiciel. La compétence Informatique
n'entre en jeu que si le personnage veut écrire un programme,
créer ou détruire des virus, utiliser sa machine pour se promener
sur les réseaux mondiaux ou pirater des données à distance. Le
meneur de jeu est invité à se souvenir que toutes les informations
du monde ne se trouvent pas sur Internet, que tous les ordinateurs
du monde ne sont pas raccordés à un réseau, et que ceux qui le
sont disposent généralement de protections contre les intrus.
Autrement dit, on ne peut pas détourner des millions de dollars
avec un PC et un jet d'Informatique...
Note au MJ : N'hésitez pas à fixer des malus importants aux
actions les plus "improbables" des personnages, ou à décider
purement et simplement qu'elles sont irréalisables.

Médecine (00 %)
Un jet réussi dans cette compétence permet de redonner ld6
points de vie à un blessé, ou de diminuer la VIRulence d'une
maladie ou d'un poison (voir le chapitre sur les dommages).
Comme pour Secourisme, on ne peut faire qu'un seul jet réussi.
S'il est raté, il est possible de réessayer le lendemain. Cette
compétence recouvre également l'aspect médecine légale:
procéder à une autopsie, à des examens de sang et de tissus...

Paranormal (20 %)
Cette compétence regroupe des informations sur une foule de
sujets, depuis des "contacts" avec les extraterrestres jusqu'au
monstre du loch Ness, en passant par l'histoire des principales
sectes en activité à notre époque. C'est à la fois une connaissance
livresque de ces sujets, et une mesure de l'expérience d'un
personnage dans ce domaine. Un jet réussi ne veut pas forcément
dire que l'on identifie la cause d'un phénomène ou les
caractéristiques d'une entité. Il signifie plutôt que l'on relie le cas
étudié à d'autres éléments, ou que l'on connaît la signification
d'un mot ou l'origine d'un objet. Exemple : "Tu te souviens d'un
cas de poltergeist en Bavière en 1987, où la victime portait
exactement les traces trouvées sur ce cadavre", "Tu as déjà
entendu
parler du projet STIX: c'était une série d'expériences sur l'au-delà
menées par les Anglais dans les années 92-95", "Ce pentacle est
un truc bidon, copié dans un bouquin pour gogos".
Note au MJ : Vous pouvez attribuer automatiquement 1 ou 2 %
de plus dans cette compétence aux personnages à la fin d'un
scénario tournant autour du paranormal.

Piloter… (00 %)
Comme la conduite, le pilotage est en fait un groupe de
compétences. Un personnage peut savoir piloter un avion de
tourisme ou un hélicoptère, plus rarement un chasseur de combat
ou un long-courrier. Comme toujours, ne faites faire un jet de dés
que dans des circonstances exceptionnelles. Cette compétence à
40 % correspond à une licence de vol accordée par les autorités.
Avec un score inférieur, le personnage suivra peut-être des cours,
mais il n'aura certainement pas la permission de voler seul.

Plongée (00 %)
Cette compétence permet de savoir se débrouiller avec des
bouteilles, de connaître les paliers de décompression à respecter
pour les plongées profondes, de savoir quels gestes faire en cas
de pépin...

Renseignements (20 %)
Cette compétence concerne tout ce qui a trait au monde de
l'espionnage et du crime organisé. Exemple : identifier un
membre des Yakusas à certains tatouages, reconnaître un tueur à
gages célèbre, connaître le nom du chef des services secrets
albanais...

Sabotage (05 %)
Le Sabotage permet de manier des explosifs, fabriquer des
cocktails Molotov ou des bombes artisanales, de les poser sans
sauter avec et d'identifier le matériel utilisé par l'ennemi ("Ce
type de plastic n'est fabriqué que par une usine en Ukraine.
Contactons-la, elle a sûrement la liste de ses clients !").

Science appliquée (00 %)
Permet d'identifier et d'utiliser du matériel de haute technologie,
et de trouver les solutions possibles à une question technique
("Tu penses qu'on pourrait neutraliser l'énergie dégagée par cet
objet en le refroidissant près du zéro absolu"). Cette compétence
ne donne pas les moyens de fabriquer des objets de haute
technologie, qui sont plutôt du ressort des personnages non-
joueurs disposant de beaucoup de temps et d'un laboratoire.

Science pure (00 %)
Cette compétence regroupe la plupart des sciences "dures"
comme l'astrophysique, la génétique, la physique théorique... Elle
n'est utile que dans des cas extrêmement pointus, et est plutôt du
ressort d'experts PNJ.

Sciences sociales (00 %)
Cette compétence regroupe tout ce qui concerne les sciences
humaines, de l'anthropologie à la sociologie en passant par
l'ethnologie et la criminologie. Elle permet de prédire les
comportements d'un groupe, de connaître les raisons derrière des
coutumes apparemment absurdes et, parfois, de faire des
déductions à partir d'une bribe d'information. Exemple :
comprendre que les méthodes d'un tueur sont inspirées des rites
sacrificiels aztèques, ou reconstituer son profil psychologique à
partir de ses crimes.

Serrurerie (15 %)
C'est l'art et la manière d'ouvrir une serrure sans laisser de traces.
Cette compétence englobe la fabrication de clés, le perçage de
coffres forts et pour les serrures ultra-modernes, des
connaissances de base en électronique. Les systèmes de sécurité
peuvent être cassés avec cette compétence.

Liste spécifique (médieval-fantastique)

Alchimie (00 %)
Cette compétence correspond à une connaissance primitive de la
chimie, de la physique et de l'astrologie. Elle ne permet pas de
faire des découvertes révolutionnaires, juste de reproduire des
découvertes déjà bien connues par les "scientifiques" locaux.
Autrement dit, à moins que la poudre n'ait déjà été inventée dans
votre univers de jeu, un personnage ne saura pas en fabriquer.

Art de la guerre (00 %)
Cette compétence permet de dresser un plan de bataille, d'utiliser
des machines de guerre (catapultes, balistes). Combinée avec
Leadership, elle permet de diriger une armée et de la mener à la
victoire... si les jets de dés sont réussis.

Civilisations anciennes (10 %)
Cette compétence donne des informations sur les peuples qui ont
précédé les cultures actuelles. Selon les besoins du meneur de
jeu, un jet de Civilisations anciennes peut donner des
informations très vagues, ou au contraire extrêmement précises.

Conduite d'attelage (15 %)
L'art et la manière d'atteler un chariot, un carrosse ou tout autre
véhicule à traction animale, et de le conduire. Ne demandez de
jets que dans des circonstances exceptionnelles (hors piste,
poursuite, animaux emballés...).

Connaissance de la nature (10 %)
Cette compétence regroupe des connaissances de base sur les
animaux, les plantes, la météo... Elle permet de prévoir le
comportement d'un animal, d'avoir une idée du temps du jour, de
savoir si un champignon est comestible ou pas... Notez qu'elle ne
se substitue pas à la compétence Survie. Ce n'est pas parce qu'on
sait tout des moeurs du lapin de garenne que l'on sait poser un
collet!

Connaissance des peuples (20 %)
La Connaissance des peuples donne des informations plus ou
moins précises sur "l'étranger", les royaumes proches ou lointains
et les coutumes de leurs habitants. Notez qu'elles ne sont pas
toujours justes ! Les Européens du Moyen Âge étaient persuadés
que les musulmans adoraient un diable nommé Appolyon, et il
faillait être très érudit (ou y être allé voir) pour savoir qu'un
certain "Mahom" avait écrit leur livre sacré.

Connaissance des religions (10 %)
Comme la précédente, cette compétence fournit des informations,
mais sur un domaine plus restreint.

Démolition/sape (00 %)
Démolition est l'art et la manière de creuser des galeries sous un
rempart pour le faire s'effondrer; de savoir où attaquer un
bâtiment pour qu'il s'effondre rapidement, où braquer des
machines de guerre pour qu'elles aient une efficacité maximale.
Cette compétence sert peu, sauf dans les scénarios axés
"campagne militaire".

Dressage (15 %)
Le Dressage permet de mater un animal sauvage ou de
l'apprivoiser. Son utilisation la plus fréquente est de dresser des
montures, mais il est tout à fait possible de l'appliquer à d'autres
animaux (oiseaux, singes, chiens ... ). Notez que le dressage est
un processus qui prend du temps. On ne peut pas transformer un
singe en espion furtif en l'espace de quelques heures. Il faut des
mois d'efforts, beaucoup de patience (et des kilos de bananes !).

Héraldique (00 %)
Cette compétence permet de reconnaître les blasons des familles
nobles, des guildes marchandes, des ordres chevaleresques ou des
groupes de magiciens...

Légendes* (05 %)
La possession de cette compétence indique que le personnage
connaît de nombreuses légendes et sait les raconter agréablement.
La plupart sont de simples contes, mais certaines contiennent un
fond de vérité... Un jet de Légendes réussi permet de se souvenir
d'un fait important pour le scénario ("et dans les histoires, les
minotaures ne sont jamais très intelligents. Si c'est vrai, on
devrait pouvoir trouver une ruse pour se débarrasser de celui qui
a ravagé le village"). Une maladresse indique que le "fait"
remémoré est faux, mais le personnage croit dur comme fer qu'il
est vrai ("les minotaures ont une peur mortelle de la couleur
bleue. On va tous se peindre en bleu et lui flanquer la trouille de
sa vie").

Lire et écrire (00 %)
Dans les mondes où la plupart des gens n'ont pas accès à
l'instruction, la lecture et l'écriture sont une compétence à part
entière. A moins que le personnage ait un score très faible (moins
de 30%), ne demandez de jets que pour les textes importants, par
exemple le grimoire qui contient le sort indispensable à la
résolution du scénario...

Potions et herbes (10 %)
En dehors de son nom, Potions et herbes est exactement identique
à Médecine (voir plus haut).

LE COMBAT



Les règles sur le combat peuvent paraître compliquées. Elles
reposent sur des principes simples, mais à la première lecture,
vous risquez d'être noyé sous le flot de petits détails qui les
rendent plus réalistes, mais moins intelligibles. Ne vous
découragez pas, et relisez-les deux ou trois fois, en mettant en
scène un simulacre de combat si besoin est. Une fois que vous
aurez compris la structure du round, l'initiative et, pour les armes
blanches, la notion de parade, vous aurez l'essentiel. Le reste
viendra petit à petit, sur le tas, au fur et à mesure de vos besoins.

Round
Le round sert à découper le combat de manière à ce qu'il soit
jouable. C'est une unité de temps au cours de laquelle tous les
participants du combat ont l'occasion d'agir au moins une fois. En
temps de jeu sa durée est variable et correspond à peu près à une
dizaine de secondes. En temps réel, il dure généralement
quelques minutes. Chaque round se divise en plusieurs étapes :
1 - Détermination de l'initiative
2 - Déclaration d'intention des joueurs et des PNJ
3 - Résolution des actions, selon les règles détaillées au
paragraphe "Ordre des attaques".
Lorsque tout le monde a agi, le round suivant peut commencer, et
l'on revient à l'étape 1.

Initiative
Au début de chaque round, chaque participant au combat lance
ld6 et y ajoute la valeur de sa DEXtérité, puis annonce le résultat.
Celui qui a obtenu le total le plus élevé agit en premier, puis c'est
le tour du deuxième, du troisième, etc, jusqu'à celui qui a obtenu
le plus mauvais total. Si deux joueurs ont obtenu le même total,
ils lancent ld6 pour se départager. Celui qui fait le meilleur score
agit avant l'autre. Si un joueur et un personnage contrôlé par le
meneur de jeu font le même total, c'est le joueur qui a l'initiative.

Déclaration d'intention
Le meneur de jeu procède à un tour de table, demandant à chaque
joueur ce qu'il compte faire pendant ce round.
Les actions possibles sont nombreuses : attaquer, parer, esquiver,
se déplacer...
Inutile de donner des réponses trop détaillées. Il suffit d'annoncer
quelque chose du genre "je tape sur le gros PNJ tatoué" ou "je me
cache sous la table". En fait, se lancer dans des récits détaillés
comme "je tape sur le gros tatoué et alors je le touche à la tête et
je l'assomme et quand on le réveille il nous dit tout et on résout le
scénario" fait perdre du temps à tout le monde car, de toute façon,
ça ne se passera pas comme ça…
De son côté, le meneur de jeu annonce aux joueurs ce que
semblent vouloir faire les personnages qu'il contrôle. Là encore,
il n'y a pas besoin d'être très précis. Dire "le magicien retrousse
ses manches et commence à gesticuler" est préférable à "le
magicien se prépare à lancer un sort de Boule de feu géante qui
va tous vous carboniser". Les personnages seront peut-être très
content que le magicien les laisse tranquille ce round-ci et ils se
concentreront sur d'autres personnages non-joueurs… Au round
suivant ils le regretteront amèrement, mais ils n'ont aucun moyen
de le savoir.

Ordre des attaques
A l'intérieur du round, on distingue trois passes, qui se succèdent
toujours dans le même ordre. Parfois, personne ne pourra agir au
cours d'une passe. Dans ce cas, ignorez-la et passez à la suivante.
- Première passe : les personnages (PJ et PNJ) qui ont des armes
à feu ou des armes à projectiles prêtes à servir agissent en
premier, par ordre décroissant d'initiative. Appuyer sur une
gâchette ou lâcher la corde d'un arc prend nettement moins
longtemps que de donner un coup de couteau...
- Deuxième passe : une fois que ces premiers tirs ont eu lieu, on
prend les personnages qui n'ont pas encore agi, toujours par ordre
décroissant d'initiative. Ils peuvent attaquer, parer, se déplacer...
Procédez aux jets de compétence appropriés au fur et à mesure.
- Troisième passe : les personnages qui ont des armes à feu
pouvant tirer deux fois par round ont droit à leur deuxième tir,
toujours par ordre d'initiative décroissante. Les personnages qui
devaient dégainer leur arme ou encocher une flèche agissent à ce
moment (dans le cas des armes à feu, ils perdent leur second tir).
Cette troisième passe terminée, le round s'achève.

Esquiver et parer
En plus de l'attaque et du déplacement, les personnages ont deux
autres possibilités: l'esquive et la parade.
- L'Esquive est une compétence à part entière. Lors des
déclarations d'intention, un personnage qui désire esquiver une
attaque l'annonce, et précise quel adversaire il souhaite esquiver.
Un personnage qui esquive ne peut pas attaquer. En revanche, il
peut parer l'attaque. L'Esquive peut également servir à rompre le
combat: dans ce cas, le personnage fait un jet d'Esquive au début
du round et, s'il le réussit, on considère qu'il s'est désengagé et
n'est plus en danger (sauf, bien sûr, d'éventuels tireurs).
- La parade, quant à elle, n'est pas vraiment une compétence,
c'est seulement une autre manière d'utiliser les compétences
d'attaque. Lors d'un corps à corps, un personnage qui est la cible
d'une attaque peut parer avec son arme (épée, bâton ... ). Il fait un
jet de compétence, comme pour une attaque. S'il est réussi, le
coup est arrêté par l'arme, et le personnage ne subit pas de
dommages. Il est possible de parer le coup d'un adversaire plus
rapide que soi, puis d'attaquer le moment venu, ou le contraire.
En revanche, on ne peut pas parer plusieurs fois par round.
Attention : on ne peut ni parer, ni esquiver les balles.

Blesser l'adversaire
Il suffit de réussir un jet sous la compétence qui régit l'arme
utilisée. Si l'adversaire n'esquive pas ou rate sa parade, il est
blessé et perd des points de vie. Pour savoir combien, on lance un
certain nombre de dés, en fonction de l'arme. Chaque arme fait un
certain nombre de dés de dommages (voir la table des armes). S'il
s'agit d'une arme de corps à corps, on y ajoute le bonus aux
dommages de l'attaquant. Bien sûr, s'il s'agit d'une arme à
distance ce bonus ne joue pas. On lance les dés pour calculer le
nombre de points de dommages infligés, on y soustrait
l'éventuelle protection de l'adversaire, et on retire ce qui reste de
ses points de vie.

Protections
Un combattant désireux de vivre vieux ne se lance pas dans la
mêlée sans protections. Celles-ci sont de trois types: les armures,
les boucliers et le terrain lui-même.
- Les armures. La nature des armures change d'un univers à
l'autre (cotte de mailles, gilet pare-balles... ), mais leur fonction
ne varie pas : elles absorbent une partie des dommages infligés
par une attaque. Soustrayez le chiffre indiqué dans la table des
armures aux points de dommages infligés au personnage. Seul
l'éventuel excédent lui est infligé. Cette protection est efficace à
chaque attaque et ne "s'use" jamais.
- Les boucliers. Ils apportent un bonus au jet de parade, au prix
d'un malus équivalent au jet d'attaque. Un grand écu ajuste le jet
de compétence de +/-20 %, un petit bouclier rond (ou un
couvercle de poubelle) se contente de le modifier de +/- 10 %.
- Le terrain. Un tireur qui s'abrite derrière un arbre, par exemple,
est plus difficile à toucher qu'un homme qui se trouve à
découvert. Le meneur de jeu peut donner un malus à la
compétence (voir Bonus et malus, plus haut).

Réussite critique et maladresse en combat
Pour presque toutes les compétences de combat, un résultat
compris entre 01 et 05 signifie que les dommages infligés par
l'attaque sont plus importants que prévu. Lancez deux fois les dés
de dommages de l'arme, additionnez les résultats obtenus et
soustrayez le résultat aux points de vie de la cible. De plus, les
attaques portées avec des armes tranchantes (épée, dague, etc.) ou
des armes à feu arrivent à trouver le défaut de l'armure. La
protection de cette dernière est annulée. Les conséquences d'une
maladresse sont potentiellement plus variées. En voici une petite
liste non limitative :
- Bagarre : la cible s'écarte à la dernière seconde. Le personnage
fonce dans le mur et se blesse.
- Toutes les compétences d'armes : l'arme se brise, elle reste
coincée, le personnage perd l'équilibre (et ne pourra pas attaquer
au prochain round), l'attaque touche un ami au lieu de la cible...
- Compétences d'armes à feu : l'arme s'enraye, elle est
inutilisable pour ld6 rounds, un ricochet touche un ami au lieu de
la cible (dommages divisés par deux), les détonations attirent
l'attention du voisinage qui prévient la police...

Combat au corps à corps
On peut distinguer deux cas : celui où les combattants ne sont pas
armés, et celui où ils le sont.

Combat à mains nues
Le combat à mains nues dépend de deux compétences: Bagarre et
Lutte.
- Bagarre. La Bagarre consiste à cogner à coups de pied, de tête
ou de poing, de manière instinctive. N'importe qui peut le faire
avec des chances de succès raisonnables, mais ce n'est pas une
attaque très efficace. Comme vous pouvez le voir sur la feuille de
personnage, elle n'inflige qu'1d3 points de dommages (plus, bien
sûr, le bonus aux dommages de l'attaquant). On ne peut utiliser
cette compétence que pour parer une attaque de Bagarre, pour des
raisons évidentes: essayez de parer un coup de hache avec votre
main, vous m'en direz des nouvelles !
Pourcentage de base: 50 %.
Rappel : Le pourcentage de base est le score d'un individu non
entraîné (plus de précisions au chapitre Les compétences).
- Lutte. Les personnages qui ont investi dans la compétence
Lutte sont mieux entraînés que les simples bagarreurs, et savent
comment être efficaces. Si, au cours d'un combat, le personnage
réussit un jet de Bagarre qui est également inférieur à son score
en Lutte, il inflige 2d3 points de dommages. La compétence
Lutte a d'autres intérêts. Utilisée seule, elle permet d'immobiliser
un adversaire (grâce à un jet FOR/FOR sur la table de résistance,
à renouveler à chaque round); de le jeter à terre (réussite
automatique); de l'étrangler (appliquez les règles sur l'asphyxie.
La victime peut faire un jet de FOR/FOR à chaque round pour se
dégager).
Pourcentage de base: 20 %.

Combat aux armes blanches
Le combat au corps à corps dépend de deux compétences : armes
de mêlée et armes d'hast. Toutes deux peuvent servir à parer.
- Armes de mêlée recouvre la plupart des armes tranchantes ou
contondantes qui s'utilisent à une main. Cela va du gourdin à
l'épée longue en passant par la dague ou la hache.
Pourcentage de base: 25%.
Le fouet est un cas particulier, même s'il dépend aussi de cette
compétence. Une attaque réussie avec un fouet n'inflige qu'1d3
points de dommages, mais la mèche du fouet est enroulée autour
de l'adversaire. Il est possible de le faire tomber en réussissant un
jet de FOR/TAI ou de le désarmer en réussissant un jet de DEX
x3 %. Si le résultat du jet d'attaque est compris entre 01 et 05,
l'attaquant peut appliquer directement l'un de ces effets, sans
avoir à faire de deuxième jet. La victime peut tenter de se
dégager à chaque round avec un jet de FOR/FOR (elle arrache le
fouet des mains de l'attaquant) ou de DEX/FOR (elle se dégage
en souplesse).
- Armes d'hast concerne toutes les armes longues, qui s'utilisent
généralement à deux mains, comme les hallebardes, les piques,
les lances, etc.
Pourcentage de base 20%.

Assommer un adversaire
Pour assommer un adversaire, un personnage doit annoncer son
intention en début de round, puis réussir une attaque de Bagarre,
de Lutte ou d'une arme de mêlée non tranchante (un gourdin par
exemple). Les dommages sont soustraits aus points de vie de la
victime, puis on les oppose aux points de vie restants à cette
dernière sur la table de résistance. Si le jet est un succès, la
victime perd connaissance pour sa CON x heures. A son réveil,
elle aura une grosse bosse, mais n'aura perdu qu'1/3 des points de
vie de l'attaque.

Combat à distance
Là encore, le combat à distance peut être divisé en deux grandes
catégories : les armes de jet et les armes à feu.

Armes de jet
Les armes de jet ne peuvent être utilisées qu'une fois par round.
Lors du premier round de combat, elles ne tirent qu'à la troisième
et dernière passe (le temps d'armer); aux rounds suivants, elles
tirent lors de la première. Les deux compétences en armes de jet
sont :
- Les armes de tir. Cette compétence permet d'utiliser arcs,
arbalètes, frondes, sarbacanes... Bref, toutes les armes
"balistiques".
Pourcentage de base: 25 %.
- Les armes de lancer. Cette compétence concerne les couteaux
de lancer, les javelots, mais aussi les armes improvisées, comme
un bête caillou ramassé au hasard d'un chemin.
Pourcentage de base: 20 %.

Armes à feu
Comme les armes de jet, les armes à feu tirent à la première ou à
la troisième passe de chaque round. Mais contrairement aux arcs
et autres arbalètes, la plupart sont assez rapides pour être utilisées
à la première et à la troisième passe du round. Contrairement à la
plupart des autres types d'armes, les armes à feu recouvrent un
grand nombre de compétences. Leurs noms mêmes expliquent
assez clairement à quoi elles correspondent.
- Armes de poing permet d'utiliser les pistolets et les revolvers,
quel que soit leur calibre. Il est impossible de parer avec une
arme de poing.
Pourcentage de base: 20 %.
- Fusils est utilisé pour tout ce qui est carabines ou fusils de
guerre non automatiques.
Pourcentage de base: 15 %.
- Fusils de chasse sert pour les armes qui tirent des plombs ou
des chevrotines, et non des balles. Particularité : les dommages
dépendent de la distance; ces armes sont terribles à courte portée,
et beaucoup moins efficaces si la cible est loin. Ce sont les seules
armes à feu pour lesquelles la compétence de tir n'est pas doublée
à bout portant. De plus, elles ne doublent pas les dommages sur
un succès critique.
Pourcentage de base: 20 %.
- Mitraillettes regroupe toutes les armes automatiques capables
de tirer en rafale, que ce soit les mitrailleuses lourdes ou les Uzis.
Pourcentage de base: 10 %.

Tir en rafale
Le tir en rafale a ses propres règles. On ne peut tirer une rafale
qu'à la troisième passe d'un round. Une "rafale" comprend de 6 à
20 balles. Chaque balle tirée ajoute 5 % à la compétence du
tireur, à concurrence du double de sa compétence. Si le jet sous la
compétence est réussi, lancez un dé ayant autant de faces qu'il y a
de balles dans la rafale, soit ld6 pour une rafale de 6 balles, 1d10
pour une rafale de 10 balles, 2d10 pour une rafale de 20 balles...
Le résultat indique le nombre de balles qui touchent leur cible.
Calculez ensuite les dommages infligés à la cible, balle par balle,
en soustrayant l'armure à chaque fois. Si le résultat du jet
d'attaque était compris entre 01 et 05, la première balle inflige
double dommage. Si le tireur vise plusieurs cibles, ses chances
toucher ne sont pas modifiées. Une fois la rafale tirée, on lance le
ou les dés pour savoir combien de balles ont touché, et le tireur
les répartit entre les différentes cibles. Si le résultat du jet
d'attaque était compris entre 01 et 05, l'une des balles inflige
double dommage, et le tireur décide alors quelle cible est
concernée.

Recharger
La plupart des armes modernes sont des automatiques, avec des
chargeurs. Il faut un round entier pour expulser le chargeur vide
et le remplacer par un neuf. Au round suivant, le personnage
tirera une fois, à la troisième passe, puis tout rentrera dans l'ordre.
Dans le cas des revolvers, il faut un round entier pour glisser
deux balles dans le barillet.

Tirer à bout portant
Lorsque le tireur est très proche de la cible, ses chances de la
toucher sont doublées. Le "bout portant" est une distance égale à
la DEXtérité du tireur exprimée en mètres. Ce bonus ne vaut que
pour la compétence, pas pour les dommages. Cette règle ne
s'applique pas au tir en rafale. Si un personnage vide un chargeur
de mitraillette à bout portant sur quelqu'un, ce n'est pas vraiment
la peine de lancer les dés. Considérez que ce quelqu'un est mort,
ou bon pour un très long séjour à l'hôpital.

QUELQUES ARMURES


Type

Protection
Cuir souple (blouson) 1
Cuir rigide (armure) 2
Cuir et métal 4
Cotte de mailles (gilet pare-balles) 6
Armure de plaques* 8

* Ce type d'armure, très lourde, inflige un malus de 10% aux compétences de combat et ne permet pas d'Esquiver.

TABLE DES ARMES D'HAST ET DE MELEE
Arme

Compétence Dommages
Dague / poignard Mêlée 1d3+2
Epée / rapière Mêlée 1d6+2
Epieu / pique Hast 2d6
Espadon* Mêlée 2d6
Gourdin Mêlée 1d6
Hache de bataille Mêlée 2d6
Hachette Mêlée 1d6+1
Hallebarde* Hast 3d6
Javelot / lance courte Hast 1d6+1
Masse / fléau d'armes Mêlée 1d6+2
Coup de poing, de tête, etc. Bagarre 1d3
Bouclier Celle de l'arme principale -

* Ces armes s'utilisent à deux mains et sont trop encombrantes pour que l'on puisse parer efficacement avec.

TABLE DES ARMES DE TIR ET DE LANCER
Arme Compétence Portée
efficace

Portée
maximale
Dommages
Arbalète Tir 20 m 50 m 2d6*
Arc Tir 50 m 150 m 1d6+2
Dague Lancer FOR en m FOR x 2 m 1d3+2
Fronde Tir 50 m 100 m 1d6
Javelot Lancer FOR en m FOR x 3 m 1d6+1

* 1 tir par round à la 3e passe.

TABLE DES ARMES A FEU
Arme Dommages Portée Tirs Munitions

Armes de poing*

Calibre 22 1d6 10 m 2 6
Calibre 32 1d6+2 15 m 2 8
Calibre 38 1d10 15 m 2 8
Calibre 44 Magnum 2d6+2 20 m 1 6
Calibre 45 1d10+2 15 m 1 6

Fusils

Carabine 22 long rifle 1d6+2 30 m 1 6
Cabine 30 2d6 50 m 1 6
Fusil 30-06 2d6+4 100 m 1/2 5

Fusil de chasse

Calibre 12 4d6/2d6/1d6 10/20/50 m 1 5
Calibre 12 (canon scié) 4d6/1d6 5/10 m 1 5

Mitraillettes

Kalachnikov 2d6+1 100 m 2 ou rafale 30
M-16 2d6 120 m 2 ou rafale 30
Uzi 1d10 50 m 2 ou rafale 30

Armes anciennes

Arquebuse** 1d10 15 m 1/1d6+3 1
Mousquet 1d6+3 15 m 1/1d6+3 1
Pistolet 1d6+2 10 m 1/1d6+3 1

* Toutes ces armes existent en version automatique et revolver.
** Impossible à manier seul. Nécessite d'être fixée au sol ou à l'harnachement d'un cheval.

Notes
Dommages : nombre de dés à lancer si le jet d'attaque est réussi.
Portée : distance en mètres à laquelle l'arme est efficace. Au delà elle est moins précise et la compétence du tireur/lanceur est divisée par
deux.
Tirs par round : nombre de fois que l'arme peut tirer à chaque round.
Munitions : nombre de balles dans le magasin. N'oubliez pas de les décompter. Arrivé à 0, il faut recharger.
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