Piliers de santé mentale
Traduction de la révision des règles de santé mentale par Tony Williams, publié sur le site de Pelgrane press
https://site.pelgranepress.com/?s=pillar
Types de Piliers
Il existe quatre types de Piliers de santé mentale :
- Valeur morale
- Relique
- Confident
- Sanctuaire
Une valeur morale est une croyance fondamentale de l'investigateur. C'est un concept abstrait qui est identique au type de Pilier de santé mentale défini dans le livre des règles.
Une relique est un objet physique qui inspire ou donne de l'espoir à l'investigateur. Il peut s'agir par exemple du drapeau du pays d'origine de l'investigateur, d'une photographie de sa famille ou d'un objet offert par un ami proche.
Un confident est un personnage vivant non joueur qui est cher à l'investigateur (il est identique à une source de stabilité telle que définie dans les règles de bases, par conséquent la construction des sources de stabilité est dépréciée dans le cadre de cette révision des règles). Il peut s'agir par exemple d'un meilleur ami, d'un collègue de travail proche ou d'un membre de la famille.
Un sanctuaire est un endroit spécifique où l'investigateur se sent à l'aise et en sécurité lorsqu'il s'y rend. Il peut s'agir par exemple de son lieu de travail, de la maison de ses parents ou de l'endroit où il a réalisé pour la première fois qu'il était tombé amoureux.
Choisir les Piliers de santé mentale
Lorsqu'un joueur crée son investigateur, il doit définir un Pilier de la santé mentale par tranche de 3 points de Santé mentale de son investigateur.
Ainsi,
- de 1 à 3 points de Santé Mentale il doit définir 1 Pilier,
- de 4-6 points ils doit en définir 2 Piliers, et
- à partir de 7, il doit en définir 3 Piliers.
Une investigateur ne peut avoir plus de 3 Piliers.
Un investigateur ne peut avoir plus d’un sanctuaire et plus d’une valeur morale. Un investigateur peut cependant avoir plusieurs confidents et/ou reliques.
Si la santé mentale d'un investigateur diminue de telle sorte qu'elle ne soutient plus le nombre de Piliers que l’investigateur possède, celui-ci doit choisir qu’un de ses Piliers, au choix, s’effondre. Le joueur doit expliquer pourquoi cet Pilier n’a plus de valeur pour son investigateur.
Les investigateurs qui n'ont plus de Pilier de santé mentale subissent une pénalité de difficulté +1 aux tests d’Equilibre mental selon la règle standard du livre de règles.
Retrouver des points de réserve d’Equilibre mental
Les Piliers de santé mentale peuvent être utilisés pour regagner les points de réserve d’Equilibre mental perdus.
Chacun des Piliers de l'investigateur peut être utilisé une fois par session de jeu pour ce faire, mais plusieurs Piliers du même type ne peuvent pas être utilisés dans la même session.
Pour utiliser une valeur morale ou une relique, l'investigateur doit se trouver dans un endroit relativement calme et sûr et doit passer quelques minutes à se recueillir sur sa valeur morale ou à manipuler/regarder une relique. Il regagnera alors 1 point d’Equilibre mental perdu.
Si un investigateur peut passer au moins 6 heures à rendre visite, à parler ou à avoir une interaction normale avec un confident, sans être menacé ou mettre son confident en danger, il peut regagner 2 points d’Equilibre mental perdus.
Si un investigateur peut passer au moins 24 heures dans son sanctuaire sans être menacé ou y attirer le Mythe, il peut regagner 3 points de sa réserve d’Equilibre mental perdus.
Un investigateur ne peut pas retrouver d’Equilibre mental par le biais de ses Piliers de santé mentale s'il est dans un état de choc mental (points d‘Equilibre mental de -6 ou moins).
Piliers de santé mentale et Aide psychologique
La capacité de retrouver des points d’Equilibre mental grâce à l’aide psychologiques est affectée par les Piliers de santé mentale. Le niveau de difficulté pour l’aide psychologique est maintenant [ 6 - moins le nombre de Piliers de santé mentale possédé ] au lieu de la difficulté standard de 4.
Perte des Piliers de santé mentale et dommages psychologiques
Les Piliers de santé mentale peuvent être perdus de deux façons : par la corruption du Mythe ou d'une manière banale (non liée au Mythe)
Perte banale
Une valeur morale, parce qu'il s'agit d'une croyance abstraite, a peu de chances d’être perdue de cette manière.
Une Relique peut être égarée ou physiquement détruite.
Un Confident pourrait mourir de causes naturelles ou se retourner contre l'investigateur.
Un investigateur pourrait être exclu/banni de son sanctuaire ou celui-ci pourrait être démoli voire devenir inaccessible.
La perte d'un Pilier de santé mentale sans que le Mythe soit impliqué entraîne pour l'investigateur la perte de point de score et de réserve d'Equilibre mental selon le type de Pilier perdu:
- Relique: perte 1 point de score et de réserve d’Equilibre Mental
- Confident: perte 2 points de score et de réserve d’Equilibre Mental
- Sanctuaire: perte 3 points de score et de réserve d’Equilibre Mental
Perte impliquant le Mythe
Si l'investigateur sait que le Mythe est impliqué dans la perte d'un Pilier (par exemple, de nouvelles connaissances sur le Mythe prouvent qu'une Valeur morale n'a pas de sens ; une créature du Mythe détruit une Relique ; le Mythe rend fou un confident ou des adeptes du culte profanent un sanctuaire), alors l'investigateur subit une perte des points de score, de réserve d’Equilibre ET de Santé Mentale suivant le type de Pilier perdu comme indiqué ci-contre.
- Valeur morale: perte 3 point de Santé Mentale, 4 points de score d’Equilibre Mental et 5 points de réserve d’Equilibre Mental
- Relique: perte 2 point de Santé Mentale, 1 points de score d’Equilibre Mental et 3 points de réserve d’Equilibre Mental
- Confident: perte 2 point de Santé Mentale, 2 points de score d’Equilibre Mental et 6 points de réserve d’Equilibre Mental
- Sanctuaire: perte 2 point de Santé Mentale, 3 points de score d’Equilibre Mental et 4 points de réserve d’Equilibre Mental
Piliers de santé mentale et compétence Mythe de Cthulhu
L’utilisation réussie de la compétence Mythe de Cthulhu n’entraîne plus automatiquement une perte de points de réserve de Santé et d’Equilibre mental comme dans les règles de base.
Plus un investigateur possède de Piliers de santé mentale, plus il a de chances d'être protégé contre la perte de Santé et d'Equilibre mental.
En cas de réussite de l'utilisation de la compétence Mythe de Cthulhu, un test est effectué avec un seuil de difficulté de 5 (la difficulté standard du test Mythe).
Si le test échoue, l'investigateur perd les points de réserve de la Santé et de l'Equilibre mental en fonction de la différence entre le résultat du test et la difficulté cible selon le barème ci-contre :
Différence:
- Perte d’1 point de réserve de Santé mentale
- Perte d’1 point de réserve de Santé mentale et 1 point de réserve d’Equilibre mental
- Perte d’2 points de réserve de Santé mentale et 1 point de réserve d’Equilibre mental
- Perte d’2 points de réserve de Santé mentale et 2 points de réserve d’Equilibre mental
Un joueur peut risquer tout ou partie des Piliers de santé mentale de son investigateur comme bonus au jet de dé au test. Pour chaque Pilier qu'il propose, il reçoit un bonus de +1 au jet de dé. Les joueurs doivent indiquer les Piliers qu'ils proposent (le cas échéant) avant de lancer le dé de test.
Si un test soutenu par des Piliers de santé mentale échoue, alors l'un des Piliers de soutien (au choix du joueur) a été corrompu ou brisé par la révélation du Mythe que l'investigateur vient de recevoir en utilisant la compétence Mythe de Cthulhu.
Le Pilier est perdu et l'investigateur subit une perte de points de la réserve de santé mentale et d'Equilibre mental correspondant au type de Pilier perdu, selon les valeurs indiqués dans le tableau ci-contre.
Le joueur doit expliquer comment la révélation a corrompu ou brisé son Pilier.