TocCyclopédie ■ Époques
Changez d'échelle permet de prendre du recul et de vivre les aventures autrement. Quittons donc Arkham (qui reste présente sur le plateau, il ne faut pas pousser le Shoggoth dans les tentacules, tout de même) pour prendre place sur le monde... Carrément. Pour le reste, simplifions un peu les règles d'un côté par rapport à HàA et faisons vivre les aventures différemment de l'autre ! Les Contrées de l'Horreur est un jeu dans lequel vous vivrez vos péripéties peuplées de cauchemars centrées autour de l'affrontement (pas forcément physique) avec un Grand Ancien, souhaitant pour le bien de tous éviter qu'il ne se réveille.

À la façon d'un jeu de rôle, vous incarnerez un (voir d'autres, après la fin atroce du premier) investigateur. Avec son histoire propre, ses caractéristiques, ses possessions et ses compétences, vous vous attacherez vite à suivre leurs histoires, à ses petits "standees" (profil sur socle). Ils pourront gagner de l'expérience, apprendre des sorts ou utiliser de puissants artefacts. Les tests et autres combats se résolvent par les dés, les "5" et "6" étant des succès. Là encore, mourir écharpé les tripes à l'air ou finir molletonné les bras attachés dans le dos feront partis du quotidien.

En face, un vilain "pabô" de la famille des Grands Anciens spécialisés dans l'attaque à base de tentacules, viscositées, Couleur Venue du Ciel et autres destructions du monde par "lancés de Cultistes" interposés. Comprenez un Big Boss de fin de niveau (voir de fin de tout) qui amène en jeu ses propres règles particulières, son propre paquet Mythe, Mystère et Rencontre. Une bonne façon de varier les plaisirs tout en permettant de maîtriser un peu la durée de la partie. Ne nous le cachons pas, nous restons dans du "gros" jeux qui prend son après-midi et sa soirée pour en profiter pleinement.

Fidèle à la tradition, vous allez vous déplacer sur notre "plus-pour-longtemps" belle planète à la recherche d'indices, vérifiant les rumeurs, faisant face à l'adversité des monstres sortis des portails s'ouvrant ici et là ou rencontrant tel ou tel protagonistes, prêts à vous aider... ou à vous trucider ! Les tours se divisent en trois phases où la première permet à chaque joueur de faire deux actions (voyager, user d'Action, etc...). Vient alors la phase de Rencontre qui verra les combats se résoudre suivi de la pioche d'une carte du paquet idoine (Lieu, Recherche, Autres Mondes, Expédition...). Chaque carte est une petite aventure avec son dénouement, heureux ou malheureux suivant les situations ou les tests réussis. Enfin le tour se termine par la phase de Mythe où le Mal Étrange Venu d'Ailleurs progresse.

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Si l'équipe des investigateurs (oui, c'est coopératif, nous ne l'avions pas signalé ?) résout trois cartes Mystère, tirées les unes après les autres, aléatoirement et propre à chaque Grand Ancien, c'est la victoire. À l'inverse, si la piste du Destin arrive à 0, le méchant se réveille et il y a parfois encore une chance de s'en sortir à la suite d'un combat épique.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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