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La chronologie
- Août 1927 -
Même les points cardinaux peuvent se rejoindre.
Quatuor pour un cauchemar.
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Mais vous êtes fou mon pauvre Chuck !
■ dodger 22/11/2004
Un bon début de campagne, qui démarre très fort et qui devrait se terminer dans une (vraie) dizaine d'années. La prohibition, le jazz et les vieux grimoires se marient toujours aussi bien ensembles...

Mais quel impulsif ce Chuck !
Un autre verre de whisky?
■ Fox 17/11/2004
Et voilà. Dix ans après ma première maîtrise des Masques, me voici de nouveau en selle, quelque peu motivé par l'arrivée de NA2.
Comme pour Raff, ce scénario simple en apparence offre de multiples scènes de roleplay du fait de prétirés hauts en couleur. Il est à parier que malgré ses aspects simplistes, certains points developpés ne seront peut-être pas découverts par les joueurs, preuve que le scénario est plus fin qu'il n'y parait !
Bien pour une intro mais pas plus
■ dyders 09/02/2004
Je viens de faire jouer le scénario l'école buissonnière à un groupe de 4 joueurs, en ayant remplacé le professeur Mellison par une documentaliste.

A la lecture, ce scénario m'avait paru mal ficelé, avec une partie enquête peu rythmé, qui se limitait à des jets de bibliothèque, et c'est un peu ce qu'il s'est passé. Seule la recherche dans la maison de Cayne s'est révélée un peu flippante; N'empêche, ça a été l'occasion de développer un peu le background de Chuck qui avait comme par hasard maille à partir avec la pègre du final.

D'ailleurs, le final a été imprévisible comme d'hab' : la sorcière a cramé le batiment, mes joueurs n'ont jamais trouvé son tombeau, les bootleggers n'ont pas survécu à l'incendie et mes PJ sont priés de se faire oublier pour un p'tit moment de cette bonne ville d'Arkham (où j'ai transposé la campagne)...un p'tit séjour en cure leur fera le plus grand bien...gniark, gniark,gniark...

En bref, c'est un scénar d'intro de personnage qui est parfait pour l'occasion, pour développer la personnalité des PJ, mais l'enquête en elle même n'est franchement pas excitante.

Au fait, pourquoi un flacon de somnifère ? fausse piste? j'ai p'te loupé un truc...
simple mais efficace
■ Raff 14/07/2003
Un scénario fort simple en apparence, mais dont les subtilités montreront (ou non) les capacité de réflexion des investigateurs : la présence d'alcool chez Cayne brouille les pistes, sans compter l'anagramme du nom de la sorcière (qui a échappé à mes joueurs). J'avoue d'ailleurs n'avoir compris le fond de l'affaire qu'à la troisième lecture( le background de la sorcière est peu étoffé; vous trouverez dans mon aide de jeu une chronologie détaillée et enrichie).

Le début semble abracadabrant ? certes, mais c'est l'occasion de commencer cette campagne sur une note d'humour indéniable (ah, la voyante chinoise !) — rien de tel pour détendre l'atmosphère et inciter les joueurs à jouer leur rôle. L'idéal, c'est justement qu'ils trouvent cette intervention ridicule, et qu'ils n'y croient pas. A noter que le cauchemar (assorti :)) est indispensable car il donne le nom de l'agence par la suite.

Toujours est-il que ce scénario est une excellente introduction pour joueurs débutants, et permet aux PJ de faire connaissance, en les forçant au roleplay (cf. avis Pour le Gardien). Enfin, il n'est pas impossible que l'agence arrête les activités des bootlegger (songer au flacon de somnifère de Cayne par exemple...), ce qui risque d'avoir des répercussions par la suite...
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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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