Sur la forme c'est classe comme Delta Green. Comme pour le précédent ouvrage, la mise en page est nickel et on est maintenant habitué à l'identité visuelle de la gamme avec les portraits des PNJs et le mix entre les illustrations d'origines et les nouvelles photos. Quelques coquilles demeurent mais la lecture du supplément est très agréable.
Sur le fond commençons par le point qui fâche. Pourquoi une actualisation de l'ouvrage n'a pas été faite comme pour Delta Green avec l'ajout de contenu jusqu'à nos jours ? Vu le très bon boulot effectué sur le précédent ouvrage de la gamme, on aurait souhaité le même traitement ici. On se contentera des informations jusqu'en 1997.
J'en entends déjà certains se plaindre et remettre en cause l'intérêt de cet achat avec le travail à fournir pour mettre au goût du jour certaines organisations. Oui mais voilà, les organisations présentées ici sont encore plus malsaines et retords que dans le précédent ouvrage. Elles abordent des éléments du Mythe assez peu utilisés ou exploités. On y découvre également les « versions » britanniques et russes de Delta Green qui permettent du coup de délocaliser le cadre de jeu vers l'international et d'enrichir la constitution des groupes d'investigateurs. A travers l'historique des différentes organisations, de nouveaux éléments du Mythe sont développés et constituent une source d'inspirations non négligeable pour permettre de jouer à des périodes autres que les années 90 (Première Guerre Mondiale, Deuxième Guerre Mondiale, Années 60…). Au fil de la lecture du supplément, des idées de scénarios fourmillent.
Au final, nous avons là un supplément excellent et qui demeure le compagnon indispensable de Delta Green. On aurait souhaité cependant de la part de Sans Détour une version « updated : 2.0 » du contenu.
DeMarigny
Countdown, c'est l'indispensable compagnon de route de Delta Green. Toujours dans la lignée du génial supplément originel - qui était centré uniquement sur les Etats-Unis, ce second opus permet de se projeter dans le reste du monde. Ce monde reste tout de même principalement anglo-saxon, mais il faut bien reconnaître que pour continuer dans l'exploration géographique du public Américain, le Royaume Uni reste le gouvernement frère le plus facile à comprendre - et donc à corrompre. L'ensemble des groupuscules explorés permet d'exploiter d'autres formes du Mythe moins exploitées dans les suppléments classiques ou bien des mythes modernes.
Les deux points d'orgue amenés par ce supplément sont le Mythe de Hastur, qui attendait depuis longtemps de venir sur le devant de la scène, et l'apparition de Tiger Transit - ou comment remettre au goût du jour une ethnie souvent laissée pour compte.
Bien qu'indigeste comme la lecture du bottin, l'énorme listing des agences d'espionnage ou de police mondiale, avec des informations remises au goût du jour, permet une utilisation ciblée et fournit une quantité de détails propre à les faire vivre - avec un peu de travail tout de même. Ceci fait de Countdown un supplément utilisable pour n'importe quel jeu d'horreur contemporain.
On se retrouve donc au final avec un très bon supplément. Il ne renouvelle pas le choc de l'original, mais le poursuit d'une manière brillante, avec la qualité élevée qui est la marque de Pagan Publishing à la fois sur le fond et la forme.
Sempaï
Alors que la version originale est épuisée depuis des mois, qu'elle se vend à prix d'or sur les sites d'enchère, Sans-Détour propose la traduction de ce qui était devenu un si « rare » et si convoité supplément. Mais mérite-t-il ce statut de livre à part ? Pour lequel tout adorateur de Cthulhu qui se respecte serait prêt à vendre son âme au Pharaon Noir pour en obtenir une copie ? La réponse est positive si nous vivions en 1999, elle est plus nuancée en 2011.
Ce supplément de contexte est d'une réelle richesse. Des aspects plus soviétiques sont abordés, donnant le change à l'omniprésence américaine via Delta Green ou Majestic 12. De plus, on grimpe d'un cran dans la violence (la lecture du chapitre sur les Skoptsis risque fort de marquer au fer rouge vos esprits et vous faire perdre une bonne 10aine de points de SAN). Le supplément est complété par une énorme partie consacrée aux agences gouvernementales à travers le monde, énorme travail de recherche, de compilation et de synthèse pour rendre accessible et jouable toutes ces données.
Alors pourquoi parler de nuances ?
Premièrement, le lecteur de 2011 aurait aimé une mise à jour du contexte et non pas se voir bloquer aux années 1994-95. Il s'en est passé du temps, des événements, depuis. On peut comprendre que Sans-Détour ne souhaite pas actualiser ces 20 dernières années en jouant sur une storyline pouvant encore évoluer (ce qui reste à démontrer) mais certains éléments comme le développement du net, des réseaux sociaux se devaient d'être impliqués, de plus il est frustrant de terminer un chapitre par « en 1994 ils relancèrent d'anciens programmes » sans avoir plus de détails sur l'aboutissement de ces programmes.
Deuxièmement, les scénarios sont intéressants, particulièrement le second, et on ne peut que regretter cette mise à disposition de pitchs détaillés et non pas de scénarios plus construits, plus en direction des jeunes Gardiens ou tout simplement plus développés.
Enfin, j'admire le travail fait sur les agences, c'est riche d'information toutefois, je ne suis pas certains que cela servira à qui que ce soit (mis à part les agences françaises, américaines, voire russes mais pour les autres, je demande à voir). J'aurai préféré avoir un appendice d'agences moins fourni et une prise de risque concernant la storyline de Delta Green en proposant pour chaque groupe, une mise à jour de son histoire.
Leguennec
Longtemps attendu, ce second livre Delta Greeniesque voit enfin le jour sous la bannière de Sans-Détour. Le texte est efficace, plaisant à lire, donnant un nouveau contexte de jeu, un peu à la manière d'un spin-off télévisuel, permettant d'inclure de nouveaux adversaires, de nouveaux alliés (on dirait un supplément d'Horreur à Arkham).
Un effort incommensurable a été fait pour donner aux joueurs et gardiens de la diversité dans la création des personnages avec une longue partie consacrée aux agences à travers le monde. On y apprend leurs missions originelles, actuelles, leur histoire et quel type de carrière un PJ et/ou PNJ peut avoir, cependant je m'interroge sur la pertinence de cette partie. OK tel de la poudre aux yeux, on nous vend la possibilité de jouer un agent de la sécurité du CESID, ou un policier en uniforme chinois, mais qui a réellement besoin d'un tel guide (très bien documenté) pour se voir dire qu'un agent de terrain va avoir des compétences en tir, plutôt physique et un mec de bureau sera plutôt orienté informatique et bureaucratie ? Est-ce que le thème n'était pas suffisamment vendeur pour en faire un réellement supplément français à ce sujet, comme peut l'être le manuel des armes et donc Sans-Détour a préféré intégrer toutes ces heures de recherches dans Delta Green ?
Pour ma part je regrette que le supplément se voit alourdi d'autant de pages à propos des agences à travers le monde et que le contexte même du jeu ne soit pas mis à jour. J'aurais préféré une dizaine de pages en plus par chapitre pour donner un historique à chaque groupe entre 1990 et 2011, et ne pas proposer des synopsis de scénarios mais bien de vrais scénarios construits de A à Z.
Une fois le plaisir de savoir que le fameux Countdown allait être disponible, un sentiment de déception et d'inachevé m'étreignent à la lecture de l'ouvrage final car je le trouve désuet et inadapté pour un cadre réellement actuel !
Vonv
La traduction de Countdown est un gros projet initié il y a des années par un groupe de traducteurs indépendants pour leur propre compte. Ce matériel offert à Sans Détour est une excellente base : traduction homogène et de qualité. Si on y ajoute la désormais connue « maquette Sans Détour », on devrait aboutir au top des manuels Delta Greenien.
Enfin le top, ce serait si les informations avait été mises à jour. Alors c'est le cas à certains endroits, mais pour beaucoup, les informations datent d'avant le 11 septembre 2001 notamment ! Alors ok la technologie a fait et fait chaque jour des bonds, la géopolitique est plus que mouvante. Mais quand toute la matière fondamentale était là, bien écrite, l'effort se porte surtout sur la mise à jour. Voire même : ne fallait-il pas réorienter le manuel comme un manuel de référence s'arrêtant à une date précise, accompagné d'un site web (style wiki) avec les infos à jour ?... Je ne sais pas, mais globalement, comme pour DG, en dehors du fun incommensurable que procure ce nouveau cadre de jeu, c'est la déception d'un professionnalisme en chute au profit d'une production prolifique car peu originale dans le fond.
Introduction (6 pages)
Après une présentation du monde "d'aujourd'hui" par John Tynes, nous poursuivons avec un article traitant d'une fusillade à Londres devant l'ambassade des Etats-Unis ayant entraînée la mort de huit personnes. Une note de la Cellule A adressée à l'ensemble des cellules de Delta Green complète la section. Le sujet de cette note est la découverte d'une menace au sein du gouvernement britannique. Ce résultat est issu de la mission des agents de la Cellule Y dont les détails sont fournis. Ils enquêtaient sur l'Armée du Troisième Oeil et on découvert qu'elle était la cible de l'agence PISCES. Leur mission se termine tragiquement devant l'ambassade américaine.
PISCES (52 pages)
Ce chapitre se divise en 3 parties.
La première débute par une présentation des Shans. On apprend comment cette espèce a évolué depuis les fonds marins de la planète Shaggai jusqu'à la terre ferme. Certains découvrirent des temples abandonnés et à l'intérieur de l'un d'eux, un portail les menant vers la cour d'Azathoth. Ils devinrent des prêtres du Grand Ancien et se découvrirent des connaissances en sciences physiques extraordinaires. Les temples se révélèrent être des vaisseaux interstellaires, et les shans les utilisèrent pour voyager dans l'espace. La venue d'un Grand Ancien, Ghroth détruisit la planète Shaggai ; des Shans purent survivre en se téléportant à bord d'un vaisseau dans une colonie voisine. L'histoire des insectes se poursuit avec l'exploration spatiale et leur arrivée sur Terre en 1643 dans la forêt de Goastwood. Dans l'impossibilité de quitter la planète à bord de leur vaisseau, les Shans tentèrent plusieurs excursions à l'extérieur de la forêt au fil des siècles sans succès jusqu'en 1968 date à laquelle PISCES lança un assaut sur un culte dans un village voisin.
On termine la partie sur les Shans avec leur organisation actuelle et leurs objectifs.
Nous poursuivons avec une description de l'organisation PISCES. Celle-ci débute par l'aspect historique où en 1893 des personnes dotées de pouvoirs psychiques sont recrutées par l'Amirauté afin de localiser la trajectoire des flottes ennemies. Ce projet est démantelé en 1896 mais Frederick Ramsey, Lieutenant-Commander poursuit ces études et fonde un institut où les gens pouvaient tester et mesurer leurs capacités. Durant la Grande Guerre, Ramsey pu créer la section MI-13 avec les différents « Talents » qui produiront des résultats au point que le budget du service sera revu à la hausse. Un désastre se produit en 1925 qui entraina la mort, la folie, et des dépressions parmi les talents. C'est en juin 1940 que Winstow Churchill créé une force inter-agence dont le budget serait fourni par le MI-6 (Secret Intelligence Service) le MI-5 (Service de Sécurité)et le SOE (Special Operations Executive) afin de tirer parti des techniques non conventionnelles du MI-13 rebaptisé PISCES (Paranormal Intelligence Section for Counterintelligence, Espionage and Sabotage). On découvre les différentes actions de PISCES depuis la Seconde Guerre Mondiale jusqu'aux années 80 : sa lutte contre la Karotechia et la Société de l'Océan Noir, sa rencontre avec Delta Green, opération dans la Vallée de Severn… On s'intéresse ensuite à PISCES de nos jours, à ses installations et à son histoire secrète avec trois façons d'aborder cette organisation selon que les joueurs sont des agents de Delta Green, des agents de PISCES ou des citoyens ordinaires. La description des principaux PNJs liés à cette organisation conclut la parie sur PISCES.
Nous terminons par la présentation de l'Armée du Troisième Œil. Celle-ci débute par une présentation du groupe tel qu'il est perçu par la population (secte à tendances terroristes) suivie de sa véritable histoire (organisation dont le but est d'éradiquer les Shans). On y apprend toute son histoire depuis la possession de Lee Coleman (qui deviendra le fondateur de l'Armée) par un Shan, sa « libération », sa rencontre avec le neurochirurgien Karen Carter qui pratiquera des trépanations sur les victimes… On poursuit avec la situation du groupe et sa stratégie aujourd'hui ainsi que les informations qu'elle a pu acquérir. La partie se termine par les différents usages possibles de l'Armée au sein des scénarios de Delta Green et par la description des différents PNJS qui composent l'organisation.
GRU SV-8 (28 pages)
Alors que le bloc de l'ouest se dote d'une organisation telle que Delta Green sans l'officialiser, le bloc de l'est fait de même avec le département spécial 8 (GRU SV-8) en l'officialisant mais en ne lui permettant de n'être que l'ombre de lui-même.
Ce directoire trouve son origine en 1918 (et son nom en 1942) et fut fondé dans le but de servir de service de renseignements à l'Armée Rouge.
A l'époque il centralise, analyse toutes les informations (tactiques et opérationnelles) allant jusqu'à se développer en tant qu'organe d'espionnage sur le terrain. Vous trouverez tout au long de ce chapitre, l'historique de ce groupe, ses victoires, les manipulations dont il a été victime et ses ennemis à l'intérieur même de son pays. Cet historique est une première fois présenté en résumé puis détaillé longuement, très longuement. Chaque période historique est présentée, montrant les difficultés qu'a eu ce groupe à survivre et la manière dont il a été instrumentalisé à certains moments. Leur chronologie inclut la chute de l'URSS mais s'arrête en 1994 avec la perte du livre le plus célèbre du Mythe, le Necronomicon. Le mystère plane sur la période allant au-delà de cette perte, bien qu'on sache que certaines opérations ont été réactivées (mais nous n'en saurons pas plus).
Leur lien avec le Mythe est significatif, entre goules, livres impies, il y a de quoi faire, de plus, leurs implications avec Delta Green et les autres sont présentées brièvement. Une galerie de portraits conclut ce chapitre, avec, reconnaissons-le certaines descriptions ne collant pas avec l'illustration (tel le Colonel Sterlikov).
Les Skoptsis (18 pages)
Âmes sensibles s'abstenir, certains passages les concernant sont particulièrement violents. Nous sommes en face d'une secte des plus… particulière. Ancien culte de Shub-Niggurath, persécutés, voire pratiquement exterminés par les Bolchéviques, les Skoptsis ont trouvé refuge aux États-Unis. Cependant ils ont perdu leurs secrets et rituels au fur et à mesure du temps. Ne pouvant avoir de descendants, cette secte est en voie d'extinction à moins de recruter de nouveaux membres en les embrigadant dés la toute petite enfance.
Au fil des pages, l'historique de ce groupe si particulier, si extrême, vous sera dévoilé, ainsi que l'explication concernant leur incapacité à se reproduire. Il en sera de même sur leur stratégie, sans aucune déontologie ni remord, pour faire de nouveaux
deptes.
Le groupe Perspectives (18 pages)
Perspectives est la branche psychologique de MJ12, là où les pratiques dévoyées d'un gourou, le docteur Yrjo, donnent lieu à des résultats mitigés au regard des promesses, mais où les agents de terrain peuvent être testés et certains prisonniers interrogés. Deux sites sont présentés : le complexe officiel du Maryland, bien protégé et disposant d'importantes informations, mais c'est à Porto Rico que se situe le coeur du dispositif, derrière une forêt de miradors et de contre-mesures informatiques - et les pires horreurs que Perspectives puisse déployer.
Les différentes drogues utilisées lors des expérimentations sont listées, ainsi que les scénarios de déstabilisation des agents pour tester ou venir à bout de leur résistance mentale.
Il faudra un travail important pour exploiter ce groupe - dont tous les éléments intérieurs sont présentés. Quelques pistes d'implication sont présentées - dont la principale, la défection de Yrjo - mais au final avec peu de détails.
Le chapitre se finit par la présentation classique des quatre membres influents du groupe, de leurs caractéristiques et de leurs motivations.
Phénomène X (16 pages)
Émission de télévision à sensation de seconde partie de soirée et de seconde zone, Phénomène X est devenue un pion utilisé alternativement par MJ12 et Delta Green. Frank Carincola, directeur un tantinet illuminé depuis un certain incident, envoie ses équipes sur la foi, la plupart du temps, d'appels anonymes, sur les phénomènes étranges et inexpliqués. Petite équipe sans trop de moyens, ce sont plus des grains de sable épisodiques dans les grandes machinations. On a bien sûr le descriptif des membres principaux de l'équipe.
On regrettera beaucoup qu'avec le web colportant à l'heure actuelle via Youtube et autre Facebook, cette organisation n'aie pas été mise à jour et paraît donc archaïque et plutôt désuète. De plus, la localiser en un seul endroit la rend vulnérable à toute sorte de brouillage ou autre intervention.
Tiger Transit (26 pages)
Originellement branche secrète de la CIA dévouée à acheminer toutes sortes de cargaisons complètement illégales, Tiger Transit se retrouve infiltré par deux cultes (l'un tcho-tcho et l'autre dédié à Shub-Nigurrath). Les nouveaux propriétaires ont su rester dans le créneau des fondateurs... un peu de Mythe en plus de la drogue et autres activités prisées notamment en Amérique du Sud. On a le droit alors à toute l'histoire de l'infiltration des tcho-tchos et celle de l'autre culte : origine, personnalités, but, méthodes, sociétés et produits écrans. On y parle tabac génétiquement modifié, Lotus Noir (les auteurs ne doivent pas connaître notre Tintin), cocaïne, ah oui, et drogue Liao aussi.
Toujours d'actualité, Tiger Transit est un adversaire intéressant pour de l'investigateur prêt à voyager. Là aussi, il aurait été intéressant de pointer les difficultés grandissantes suite au 11 septembre sur le transit aérien. Voire délocaliser la base centrale de Tiger Transit.
Les Réserves D (12 pages)
Qui aurait cru que le musée américain d'histoire naturelle pouvait être affilié au Mythe ? C'est pourtant l'abominable vérité ! Bien entendu ne comptez pas sur le fait de les exposer au grand public, sous peine d'émeutes, de pertes de connaissance, etc. par contre les réserves de ce musée recèlent des trésors ignorés de tous, par manque de temps pour être classifiés, analysés. Vous trouverez la description du musée, ferez la rencontre du Dr Wu (non, il n'est pas anglais et ne se balade pas dans une cabine téléphonique) et pour finir, une liste d'objets et d'ouvrages (avec description) se trouvant dans ses réserves vous sera proposée.
Les Gardiens de la Foi (16 pages)
Mogens Tiebout Dekker est le fondateur d'un immense culte de goules qui grouillent dans les sous-sols de Manhattan. En attendant que la « porte s'ouvre » ce culte rôde en plus des autres cultes ayant investi les profondeurs new-yorkaises. On a droit à l'historique par le menu, un peu d'ethnologie goule et une description de « the place not to be » : le Club Apocalypse.
Avec la campagne le Royaume des Ombres en préambule, il y a peut-être à creuser.
Harceleur, ce culte peut être intéressant, surtout autour d'enquêtes de disparitions ou de serial killer. Par contre, on regrette à nouveau aucune mise à jour (avec le cratère du 11 septembre qui a mis les entrailles à l'air libre, rien ne s'est passé de notable ? Et avec la politique du maire Juliani contre les SDF, rien non plus ?).
Le Mythe d'Hastur (20 pages)
Au-delà des horreurs classiques, de la magie et des races extraterrestres existe une autre forme d'anomalie de la réalité. Cette menace n'est pas prégnante ou directe, mais au contraire insidieuse, lénifiante. C'est le cas du Mythe d'Hastur, qui entre dans votre vie par la fenêtre, se colle à vos basques puis remonte lentement mais sûrement jusqu'à vous engloutir sans que vous puissiez rien faire bien qu'une impression constante d'irréalité ne vous quitte.
Ce chapitre présente la lente mais inéluctable montée dans le Mythe d'Hastur : mise en place des indices, d'abord légers puis de plus en plus visibles - mais tout en restant constamment à la frontière de la vision - jusqu'à ce que tout votre groupe s'y retrouve empêtré comme une mouche sur la toile d'une araignée, en trois étapes.
Puis vient ensuite la visite détaillée de Carcosa et de ses mystères, ainsi que de ses alentours, dont le fameux Lac de Hali. Le summum se produit avec la rencontre des différents protagonistes de la pièce du Roi en Jaune, dont le Roi lui-même.
En complément est fournit un long paragraphe destiné au tarot du Roi en Jaune : ses différentes versions, son utilisation et son interprétation, ce qui vous permettra de lire les cartes à vos investigateurs si nécessaire.
Très bien écrit, ce chapitre propose de mélanger les genres en incluant une campagne dans une campagne, un vrai défi mais aussi les moyens de l'atteindre, avec un sujet très moderne pour une plongée finale dans l'un des thèmes parallèles au Mythe de Lovecraft, développé par l'un de ses continuateurs.
Les Agences Mondiales (140 pages)
Ce très gros chapitre propose, comme pour Delta Green avec les agences américaines, un panel des agences de sécurité et de renseignements mondiales. On débute par un listing de toutes les agences qui vont nous être présentées avant de rentrer dans le vif du sujet. Plus d'une centaine d'organisations sont décrites sur le modèle Delta Green : date de fondation, mission originelle et mission actuelle, juridiction, quartier général, effectif, budget, description et historique… D'un point de vue technique nous avons toujours les professions jouables avec les compétences dédiées ainsi qu'un exemple de personnage. Depuis la Police Fédérale Argentine, en passant par le Service Roumain d'Informations ou les Services de Renseignements Suisses, nous en avons pour tous les goûts. Les pays dans lesquelles les organisations homologues à Delta Green sont présentées dans ce supplément ont droit bien-sûr à leurs agences gouvernementales. Cela permettra ainsi de créer des investigateurs originaires de services ou organisations classiques avant d'être confrontés au Mythe et de rejoindre par exemple GRU-SV8 ou PISCES.
A noter : l'ajout des agences Afghanistan et Mexique par rapport à la VO.
...Agences
Pas de remarques spéciales, si ce n'est leur diversité.
...Agences
Pour les agences gouvernementales françaises, les toutes dernières évolutions ont été intégrées (DCRI par exemple) ce qui est plus qu'appréciable pour des aventures se déroulant sur notre territoire. Ensuite, c'est à chaque fois le même modèle : fondation, histoire, mission, chiffres-clés, et un gabarit de membre de cette agence. Ça fait pas un scénario mais l'exhaustivité poussée en fait une base de travail très utile.
Annexes (23 pages)
Les annexes sont composées de deux sous-parties, chacune distincte des autres et présentant des options que le Gardien peu décider ou pas d'inclure dans sa campagne. On peut juste regretter que dans la version originale, les annexes comportaient une troisième partie définissant des nouvelles compétences - qui au final n'ont que peu d'intérêt - mais elles manquent à l'appel.
La première annexe présente l'ensemble des pouvoirs psychiques que les humains peuvent développer. Ces pouvoirs sont accessibles de deux façons : soit par un Don, soit par une compétence occulte - les deux n'étant jamais 100% identiques, mais avec de nombreux recouvrements. Les pouvoirs sont ceux classiques de lévitation, vision du futur ou du passé, mais également de chirurgie psychique pour un total de 12 Dons et de 15 compétences. La suite de cette annexe se concentre sur les différentes formes de divination, qui peuvent être exploitées par des cultes ou des sorciers isolés.
On arrive au final à une belle collection d'éléments paranormaux, essentiellement utilisables pour les PNJ, mais le texte est émaillé de conseils et de remarques pour expliquer au Gardien comment ils peuvent être exploités par les investigateurs - pour peu qu'il veuille faire d'eux des psykers.
Cette annexe peut également être vu comme le complément indispensable des résultats de certaines des expériences des fungi sur les humains pour les aider à développer leurs capacités mentales.
La seconde annexe concerne les dossiers du Professeur Emerson. Ce fameux professeur est un véritable génie, qui travaille de manière occasionnelle pour Delta Green en réalisant des analyses et expériences pour l'agence - tout en faisant attention de se protéger. Fiable d'un point de vue technique, Emerson est un personnage qui n'acceptera jamais de se mouiller pour se discréditer ou remettre en cause sa carrière, mais qui est décidé à travailler sur des sujets "à part". Après la présentation du Professeur, l'annexe se compose de trois rapports livrés par le Docteur à l'agence : le premier concerne l'analyse d'un tissu 'vivant', le second l'autopsie d'un humanoïde aquatique, le troisième sur ce qui se cache dans les sous-sols de Manhattan et le quatrième un Gel Toxique ayant sévi à Pittsburgh. Chaque rapport est extrêmement complet et savant, indiquant les méthodes de travail du Docteur, ses résultats et ses conclusions - ainsi que ses doutes et ses peurs pour son travail. Les textes ont été rédigés par de véritables experts, en particulier en biologie, ce qui les rend souvent ardus à lire, mais l'effet escompté sera obtenu auprès des joueurs. Chaque rapport est une inspiration de scénario.
Les scénars
Étages nocturnes
16 pages / investigation (4) / action (1) / exploration (4) / interaction (3) / mythe (4) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (5) / nb.joueurs (5) / type.perso (Agents fédéraux ou Sympathisants DG) Dennis Detwiller
v6
Une nouvelle fois, amis Gardiens, il va falloir vous armer de patience et d'imagination car Sans-Détour vous propose un nouveau pitch détaillé pour ce second scénario. La difficulté supplémentaire va être de créer une ambiance oppressante et perturbante pour vos joueurs.
Cette histoire va se dérouler en huit-clos, sous la forme d'un immeuble, suite à la disparition d'une célèbre artiste. Vous disposerez d'un plan de l'immeuble où tous les événements vont se dérouler, des différents indices possibles et d'une galerie des locataires. Vous serez également aiguillés à propos des différentes rencontres que les joueurs vont pouvoir y faire de jour, comme de nuit. Rapidement, vous comprendrez que l'enjeu de ce scénario est la survie des agents et il faudra bien le leur faire comprendre sous peine d'errer éternellement.
Ce pitch de scénario est passionnant à lire et je dois dire que la frustration de n'avoir qu'un pitch est grande. On aurait souhaité que ce pitch soit beaucoup plus développé, que de jeunes Gardiens puissent être guidés pour le proposer car sans être révolutionnaire, le plaisir d'aller d'un personnage à un autre, d'une étrangeté apparaissant à une autre peut être particulièrement jouissif.
v5
Conçue par l'auteur du Mythe d'Hastur, cette aventure entraînera les PJs dans un immeuble des plus étranges – une parfaite introduction au monde de Carcosa. Normalement pas un seul coup de feu, mais une ambiance feutrée, surréaliste, des PNJs hauts en couleurs, et de nombreuses pertes de SAN en perspective ! Le scénario requiert une bonne préparation, tant sur l'intrigue que l'ambiance : bougies et musique obligatoires ! ! !
Commentaires
[le vôtre]Lettres mortes
42 pages / investigation (5) / action (3) / exploration (4) / interaction (3) / mythe (2) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (7) / nb.joueurs (5) / type.perso (Agents Delta Green) Adam Scott Glancy
v6
Une mini-campagne termine cette section dédiée aux scénarios. Ici, selon les actions qu'entreprendront vos joueurs, le style variera du tout au tout. Le Gardien devra s'adapter aux choix des agents.
L'implication des joueurs va être des plus mordantes puisque l'ouverture d'un colis va déclencher une série d'interrogations, d'investigations, cependant, certains indices sont particulièrement ardus à trouver et il vous faudra penser à plusieurs moyens d'obtention différents de manière à ce que vos joueurs ne restent pas bloqués.
Il est très intéressant d'avoir la possibilité d'agir selon plusieurs schémas, allant du style le plus direct à la discrétion la plus totale. Chacun aura ses avantages et forcément ses inconvénients, mais ce sera à vos joueurs de peser le pour et le contre avant d'agir, sous peine de… mort (ou de folie).
v5
Mini campagne (du moins introduction à une campagne...). Ce long one-shot fera entrer en contact les PJs et ce cher salopard de Galt et ses amis de la Karotechia. Le mélange bourrinage et réflexion est très bien dosé, d'autant plus que le scénario n'est que très peu dirigiste. Une très bonne ouverture avant de passer aux choses sérieuses et de s'occuper de la Karotechia !
Commentaires
[le vôtre]Une victime de l'Art
10 pages / investigation (4) / action (3) / exploration (1) / interaction (3) / mythe (4) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Débutant) / durée (5) / nb.joueurs (5) / type.perso (Agents fédéraux) Adam Crossingham
v6
Avant d'aller plus avant dans votre lecture, chers Gardiens, sachez que ce scénario n'en est pas réellement un, ou plutôt Une victime de l'art est un pitch détaillé vous donnant l'ancrage pour les personnages, les explications des divers événements mais vous serez totalement libre de mener votre histoire comme bon vous semblera. Il n'y a aucune scène obligatoire, même la fin de l'histoire est laissée à votre entière appréciation. Il faudra donc connaître tous les tenants et aboutissants de cette histoire et envisager un arbre des possibles pour pouvoir réagir aux actions de vos joueurs.
Une succession de meurtres, particulièrement atroces et avec le même modus operandi, va conduire un agent sympathisant de Delta Green à demander de l'aide pour éclaircir cette affaire et vous donner une raison d'impliquer les personnages de vos joueurs dans l'histoire.
L'enquête les conduira à la recherche d'un tueur en série, pendant que vous planifierez les prochaines découvertes macabres de vos joueurs, s'ils prennent trop de temps à agir.
Le scénario est plutôt agréable à lire, même si l'on peut se demander si la clé du problème a des chances d'être trouvée selon le moyen proposé dans l'histoire. Libre à vous de l'adapter et de permettre à vos agents de parvenir à arrêter ce serial-killer d'un genre particulier.
v5
Une sombre histoire de serial killer dans une banlieue chic de New York. Pas trop de réflexion et beaucoup d'action, ça fait du bien de temps en temps, et ce scénario ne déçoit pas du tout ! Personnellement, j'ai conçu un final dans le métro new-yorkais : ça pète dans tous les sens, et tout le monde est content ! De même, si les PJs se montrent assez subtils, de grands moments de role-play en perspective !