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Les zouvertures poulpiques !

Note importante pour relativiser nos critiques et surtout la mienne (Vonv), concernant les mises à jour: Pagan ne donne pas les mêmes latitudes que Chaosium à SD pour modifier le contenu des ouvrages donc... peu de changements permis...


Carter
Ceci est une révolution !!!!
Non ce n'est pas le dernier produit Apple venté par Steve Jobs, mais la venue de Delta Green dans l'univers de l'Appel de Cthulhu.
Et oui dans le monde contemporain du poulpe il y aura un avant et un après Delta Green. Avant c'était Cthulhu 90 avec son lot d'armes et de matos et ses scénars bofs bofs. Rien de transcendant pour donner envie de se lancer dans des intrigues poulpiques contemporaines.

Et puis arrive Delta Green tout droit sorti de l'imagination de Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy, et John Tynes. Et là c'est LA claque. Ils arrivent à intégrer dans notre histoire des événements poulpiques de manière cohérente. On y apprend la création de l'organisation de lutte contre le mythe Delta Green suite au raid survenu à Innsmouth, ce que cache le crash survenu à Roswell en 1947, ce qu'il est advenu des rescapés nazis de la Seconde Guerre Mondiale... Les PNJs des différentes organisations décrites sont très intéressants et certains donneront du fil à retordre à vos joueurs. Le contenu est riche, très riche et sa lecture vous fournira une multitude d'idées de scénars. Comme si cela ne suffisait pas nous avons la description des agences américaines (CIA, NSA, FBI...) ainsi que les règles permettant la création d'investigateurs provenant de ces agences. Pour compléter l'ouvrage, deux scénars et une mini-campagne de très bonne facture vous sont proposés. Vous l'aurez compris ce cadre de jeu pour l'Appel de Cthulhu est un must pour se lancer dans des intrigues contemporaines sur fond de complots gouvernementaux et groupes occultes à la sauce poulpique et pire encore…

Les éditions Sans Détour proposent quelques ajouts par rapport à l'édition précédente : la storyline a été actualisée, tous les PNJs décrits ont leur portrait, de nouvelles compétences et agences gouvernementales font leur apparition...

Sempaï
Quittons l'époque des années folles pour nous retrouver au sein d'un monde contemporain conspirationniste avec ce supplément de contexte : Delta Green.
Entre remise en forme et mise à jour, ce nouveau supplément s'avère être passionnant à lire (pour ceux qui découvrent l'œuvre). Sans-Détour a eu la bonne idée de conserver les dessins de l'ouvrage original (certains pouvant être choquants) et d'ajouter dessins et photos correspondants tout à fait au ton du supplément. La recherche iconographique est particulièrement bonne, les doubles pages entre les chapitres sont superbes et la mise en page est très fluide et agréable à lire. On peut remarquer (et ce n'est pas un regret) que la marge est peu utilisée en comparaison des derniers suppléments dans lesquels elle devenait une colonne à part entière du livre.
Sur le fond, la story line n'est pas touchée, quelques éléments sont mis à jour pour faire en sorte d'avoir une chronologie allant jusqu'en 2011 ; cependant, ce n'est pas la révolution. Les possesseurs de la version Descartes ne trouveront donc que quelques nouveaux éléments disséminés au fil des pages et pour ceux qui découvriraient ce Delta Green, précipitez-vous sur ce livre, il changera votre vision du monde.

LeGuennec
La première impression, à l'ouverture de l'ouvrage, est que la maquette est particulièrement soignée. Les illustrations sont, dans leur très grande majorité, soigneusement choisies. Le texte est aéré, malgré la densité d'information qu'il faudra assimiler. La chose appréciable est que chaque chapitre traite d'un groupe, ou organisation, qu'il est possible, ou non, d'intégrer dans une campagne Delta Green. Chaque groupe a ses propres motivations, ses propres buts et il est bien peu probable que tous se rencontrent au cours d'un scénario, peut-être plus au cours d'une campagne de manière à moduler et faire varier les thèmes des scénarios.
Il est possible de reprocher une chose à cet ouvrage, le fait de n'être qu'un lifting de la version Descartes et de ne pas faire avancer la trame de l'histoire. Les éléments qui ont été ajoutés afin de compléter l'histoire jusqu'à nos jours, ne sont ni si importants ni si stimulants que cela, laissant une impression de conspiration datant des années 1990, plus que d'une manipulation des masses en 2011. Les textes ajoutés, sans avoir à regarder dans la précédente version, sont repérables au style différent utilisé. Ce n'est pas un reproche car cela n'impacte pas la fluidité du texte ou sa cohérence mais cela se ressent tout simplement. Toutefois, quoiqu'on puisse en dire, ce supplément est passionnant à lire et se doit d'être dans toutes bonnes bibliothèques de Cthulhiste.

Yodamister
Cas 1.0 : vous n'avez jamais lu Delta Green
C'est mal. Delta Green est une petite merveille. Novateur, complet et bien construit, on est loin d'une simple extension pour l'ADC.
Delta Green, c'est une approche radicalement différente du Mythe. Terminées les maisons hantées et les sordides malédictions, place à une nouvelle ère : celle du complot !
Le Mal existe toujours, mais il infecte aujourd'hui les gouvernements à travers une multitude de sociétés secrètes. "Fringe", "X-Files" et "Au-delà du réel" sont autant de facettes du jeu.

Pour résumer : Delta Green c'est 1) une nouvelle approche du Mythe contemporain, 2) une profusion d'idées et de matos, 3) des scénarios de qualité (2 scénarios et 1 mini-campagne) et une source inépuisable d'aventures ! Allumez la TV et jugez par vous-même !
Un supplément inévitable, qui transformera votre façon de jouer.

Cas 2.0 : vous connaissez déjà DG
Peu d'évolutions dans cette nouvelle édition. Sommaire et illustrations restent inchangés tandis que règles et histoire du monde sont mises à jour.
Deux points marquants (et très positifs) sont l'ajout de photographies inédites et les inter-chapitres magnifiques.
Au final, un supplément graphiquement réussi mais qui, malgré quelques modifications, ne métamorphose pas la version Descartes.

Cas 3.0 : Vous, vous savez...
Vous, on ne vous la fait pas. Malgré toutes les séries TV que vous consommez, vous savez que sous l'appellation "Delta Green, JDR", se cache l'exacte vérité : les E.T. existent et des conflits occultes internationaux prennent de l'ampleur à l'insu des gouvernements.
De votre œil expert, nul doute que vous saisirez l'importance du message qui se cache derrière les pages de cette nouvelle édition. Face à l'iconographie si particulière, la numérotation de l'Index et les codes secrets cryptés, il ne saurait en être autrement.
Maintenant, serez-vous capables d'anticiper les agissements de Sans-Détour quant à la sortie de Delta Green ? Rien n'est moins sûr...
Vous ne pensiez quand même pas que le teaser de DG (sur le site de SD) et que les doubles pages du livre (tablette PC) étaient les fruits du hasard ? Non, pas vous ?!

Vonv
- La réédition est un droit, la mise à jour est un privilège, la perfection est un luxe -

Enfin ! Ce sont les vendeurs sur eArnaque qui vont être déçus !
Car oui, Sans Détour sort le cyclopéennement attendu supplément de contexte : Delta Green. Et voilà une bonne nouvelle dont tout le monde peut se réjouir : les possesseurs de la première édition car la nouvelle est plus zolie et un peu plus complète, le reste de la plèbe, car il va enfin pouvoir poser les yeux sur ce saint Graal du renouveau de vos parties !

Mais les Experts T.O.C., on ne les barbotte pas comme ça ! Nous, on voit clair dans le jeu des éditeurs, donc on vous a dépiauté le bestiau, genre autopsie à la Jason ! Verdict ?

Super... dommage.
Pour une simple ré-impression, c'est du quasi-pur caviar :
> maquette SD (classique maintenant mais il faut toujours noter les qualités, même si elles récurrent)
> lisibilité
> bémol sur les double-pages : ok les photomontages, c'est wizz mais faut pas en abuser, et sur certaines illustrations originales, bien maquettées, elles restent moches !
Mais surtout le contenu construit, cohérent, assez complet et renouvellant totalement le poulpe.

Pour une ré-édition, on aurait pu attendre mieux et plus de la part de SD.
En plus d'une décennie, il s'est passé tellement de bouleversement majeurs dans notre monde qu'une vraie refonte de certaines parties paraissait aller de soi. Les technologies, le nouvel ordre mondial, le climat, le terrorisme : tout ces axes changent radicalement la façon de jouer, surtout pour le gardien. Les moyens mis à la disposition des investigateurs lorgnent plus du côté des Experts que de Muldor & Scoully !
Et là, on a des rajouts chronologies et autres petites choses accessoires.
Et la TocTeam vous épargnera les fautes et lourdeurs provenant directement de la première édition française.

Donc voilà, c'est SDisé donc c'est beau, mieux pensé (1 PNJ important = 1 belle page dédiée), mais c'est truffé de bouts de scotch alors que l'on attendait un vrai lifting, ça donne un peu l'impression d'avoir été fait à la va-vite (gros paragraphes maxi compacts pas redécoupés, aides de jeu pas réorganisées à la SD comme d'ahb' sur une page par aide pour faciliter le vie,...).

Devant une telle attente justifiée, un peu déçu...











Ce qui suit est truffé de références directes à l'histoire du supplément et ne devrait donc être lu que par les gardiens. Delta Green est un contexte « à secrets » donc...


























Introduction (4p)


On y découvre un résumé du contexte moderne tournant autour des théories du complot et de la méfiance des américains envers leur gouvernement fédéral, puis un rapport secret se référant à la présence d'entités intelligentes non-humaines et la manière dont le gouvernement traite cette affaire.

Le Grand Projet (42p)


Ce chapitre commence par les fondements de la réflexion de John Tynes sur le jeu suite à ses interrogations développées à l'époque dans le magazine Unspeakable Oath. Les quelques pages suivantes présentent un résumé de l'ouvrage et des organisations qui y sont présentées. La suite est consacrée à un certain nombre de conseils de préparation de la campagne pour le Gardien afin de la mettre en place avec un groupe de joueurs cohérent.

Le paragraphe 'Le Mythe contemporain' expose l'activité actuelle de certaines entités du Mythe qui s'intensifie ou décline du fait de l'approche de la Fin des Temps ; un paragraphe est plus spécifiquement ciblé sur les Mi-Go, les Fungi de Yuggoth, qui jouent un rôle très particulier dans la campagne.

La suite s'intéresse au sein du contexte américain, au rôle des services de police et de renseignements, ainsi qu'aux moyens technologiques de surveillance de plus en plus étendus et à l'importance de certains événements fondateurs de la politique intérieure et extérieure des États Unis. Ceux-ci ayant prévalu au destin de ces services et de leur intrusion de plus en plus importante dans les affaires des citoyens. Il est complété d'un historique des services, partant de la Constitution américaine jusqu'à fin 2010, qui retrace les éléments les plus importants de la législation et des événements marquants pour fournir des pistes de scénarios, parfois agrémentés en marge, des portraits des personnages significatifs.

En comparaison de l'édition initiale, les paragraphes sur le Mythe n'ont pas été modifiés, au contraire des paragraphes sur l'histoire moderne qui ont été très largement augmentés de faits récents liés aux activités terroristes et à leurs conséquences. Le paragraphe de chronologie a bénéficié d'un soin tout particulier de mise en page qui le rend bien plus agréable à lire dans la version actuelle, et le contenu additionnel l'augmente d'un bon tiers. Le paragraphe 'Big brother alors et maintenant' explose littéralement afin de mettre l'accent à la fois sur les bouleversements géopolitiques récents ainsi que sur les éléments climatiques, thématiques croisées très importantes dans le contexte de Fin des Temps.

Delta Green (30p)


Ce chapitre présente tout ce qu'il convient de savoir sur l'organisation DG : son histoire, ses motivations, ses membres et son fonctionnement.
De sa naissance en 1928, lors du raid d'Innsmouth, jusqu'à nos jours : tout y est expliqué. On y apprend les raisons de sa création officielle, ses échecs et sa dissolution "officielle" qui entraîna sa mutation en société secrète au cœur même du gouvernement.
Vous comprendrez quels liens existent entre DG et Majestic-12, leurs origines et leurs rapports avec les sociétés secrètes des autres pays.
Au milieu de ce récit, vous trouverez plusieurs PNJ importants directement exploitables. Une aide précieuse et de qualité.

Majestic-12 (34p)


Quelques mois après la découverte d'une épave d'une soucoupe volante, Truman crée le projet d'études spéciales Majestic-12 dans le but d'enquêter sur l'écrasement du vaisseau. Ne devant rendre des comptes qu'au président, et voyant ses prérogatives élargies, MJ-12 entama l'étude des extraterrestres, aussi bien physiologique que psychologique.
Ce chapitre présente l'historique de MJ-12, ses membres importants qui ont fait de Majestic ce qu'il est actuellement. Entre manipulation des foules et ironie d'être manipulé par des entités venues d'ailleurs, le Majestic-12 est un groupe complexe composé de 12 sous-groupes développant chacun leur propre programme, ayant leurs propres ambitions et par voie de conséquence leurs propres rivalités. Les 12 projets sont présentés, avec leur directeur, leur but et ce qu'ils cachent véritablement.
Malgré l'impression de toute puissance que ce groupe peut donner, une horrible vérité se terre sous cette façade, les manipulateurs ne seraient pas ceux auxquels on pense.
Cette partie se poursuit par une chronologie récapitulative de Majestic-12 depuis son origine jusqu'à nos jours et se clôt sur les portraits des personnalités les plus importantes de ce groupe.

La Karotechia (16p)


Sûrement la partie la plus dérangeante de ce supplément, la Karotechia représente un groupe de Nazis dont le but est de donner naissance au quatrième Reich. Le chapitre débute par un historique mettant en scène un Adolph Hitler sous influence occulte. La réalité, avec le SonderKommando H, se mélange à la fiction avec un tel brio qu'il est parfois difficile de faire la part des choses. L'histoire de ce groupe est semée d'échecs, notamment l'anéantissement de Naudabaum suite à une invocation ratée mais aussi de victoires par la découverte, par exemple d'un exemplaire du Necronomicon. Aujourd'hui réfugiée au Brésil, la Karotechia se reconstruit sous l'égide du Dr Franck, maintenu dans un état de demi-vie, ou d'un Reinhard Galt, cannibale tirant sa force de la chair de ses victimes.
A la fin de ce « court » chapitre, vous trouverez les fiches des trois personnalités importantes de ce groupe afin de les mettre en scène dans vos scénarios.

Saucerwatch (14p)


S'il y a bien un groupe à part dans ce livre, il s'agit de Saucerwatch. Il s'agit d'un groupe privé enquêtant sur les OVNI. Son histoire oscille entre douce folie et paranoïa justifiée. Richement doté via une héritière ayant été kidnappée par des extraterrestres, leurs opérations consist
nt en une vérification de témoignages, une surveillance de la fameuse zone 51 et en enquêtes à propos d'enlèvements. Bien entendu ce groupe n'a pas que des amis, et les différentes oppositions avec d'autres sont présentées. Vos agents du Delta Green pourront s'en faire aussi bien des alliés importants que de farouches ennemis selon la manière dont ils les traitent. Le chapitre se termine par une galerie de portraits parfaits pour illustrer vos scénarios.

La destinée (12p)


La destinée est un groupe à part dans l'univers de Delta Green. Véritable réseau underground hiérarchisé, le maître en est Stephen Alzis. Être mystérieux et complexe, tout le monde en a entendu parler mais peu peuvent s'enorgueillir de l'avoir rencontré et encore moins de ne rien lui devoir. Semblant connaître tout le monde, disposer de ce dont vous avez besoin, son réseau est tentaculaire. Telle une toile d'araignée, les membres de la Destinée peuvent passer pour des fous, des simples d'esprit, des personnes victimes de TOC et pourtant tous ces gestes, ces attitudes, ont un but que seul Stephen Alzis connaît et poursuit.
N'étant pas particulièrement bien défini, le Gardien peut voir ce groupe comme une boîte à outils qu'il utiliserait afin d'animer ses parties, pour guider ses joueurs car quoi qu'ils puissent en dire, à un moment ou à un autre, leurs intérêts seront les mêmes que ceux d'Alzis et il sera là pour leur proposer un marché qu'ils ne pourront pas refuser.

Manuscrits Mystérieux (16p)


Ce chapitre présente plusieurs documents gouvernementaux top-secret qui lèvent le voile sur certaines manifestations extraterrestres.
Outre leur faculté d'immersion pour le Gardien, ces manuscrits sont présentés sous forme d'aides de jeu qu'il vous suffira de photocopier pou les incorporer à vos parties.

Les investigateurs (12p)


On commence par la création d'un investigateur à Delta Green; le joueur choisit s'il incarne un agent ou un sympathisant de l'organisation. Dans le premier cas l'agent devra être membre d'une cellule; un exemple de création de cellule est proposé. Une liste de professions adaptées à Delta Green est également proposée. Nous poursuivons avec la description d'une douzaine de compétences nouvelles ou adaptées à l'époque contemporaine (Comptabilité, Culture artistique : architecture, Explosifs, Imposture, Métier : Chirurgie…). Enfin, pour conclure nous finissons par les classifications de sécurité et les accréditations des documents gouvernementaux qui n'auront plus de secrets pour vous (HUMINT, SIGINT, IMINT, CNWDI, COMSEC…).

Les agences fédérales (54p)


Ce chapitre présente une quarantaine d'agences fédérales américaines. On y retrouve les célèbres agences CIA, FBI, NSA… mais également des agences moins connues comme le National Park Service ou la Federal Research Division. Toutes les informations utiles sont fournies : date de fondation, mission originelle et mission actuelle, juridiction, quartier général et effectifs, budget et histoire… Chaque agence propose également une ou plusieurs professions possibles pour la création d'investigateur ainsi qu'un exemple de création de personnage. Ce chapitre se termine par une présentation des forces armées ainsi qu'un tableau des grades de l'armée américaine.

Annexes (5p)


Au fil des 5 pages qui composent ces annexes, une longue bibliographie est proposée renfermant de très nombreux ouvrages anglo-saxons ainsi que certains livres traduits en français. L'ensemble se termine par un glossaire reprenant des expressions ou argots utilisés dans les différentes agences, ainsi que les termes liés uniquement à Delta Green. Ce peut être un bon moyen de rendre immersif vos scénarios, en utilisant certains de ces mots. On peut, à la rigueur, reprocher à ce glossaire d'être thématique et non alphabétique (mais il est toujours difficile de présenter un glossaire, chacun n'ayant pas la même manière de penser, et surtout ceux dont la pensée est non-euclidienne). 

Les scénars

Convergence

14 pages / investigation (4) / action (2) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Débutant) / durée (5) / nb.joueurs (5) / type.perso (Agents Delta Green) John Tynes


v6
Ce scénario peut être joué tel un one-shot angoissant, centré sur une petite bourgade ou comme introduction à la mini-campagne « New-Age », qui suit.
Au cours de cette histoire, les investigateurs vont être confrontés dés le départ à un élément peu commun : la décapitation d'un homme suite à un coup de poing. Après avoir découvert la localisation du responsable de cet acte surnaturel, les agents vont se retrouver en plein cœur d'une bourgade servant de centre de tests aux Mi-Go. Plusieurs fins à cette histoire sont possibles, allant de la quarantaine à la destruction du laboratoire. Les joueurs seront libres de faire leurs propres choix.
Le Gardien est tout à fait encouragé à utiliser les différents témoignages proposés dans le scénario pour donner, petit à petit, des indices et des éléments qui permettront aux investigateurs d'envisager certaines possibilités comme étant des explications aux preuves qu'ils vont trouver. Si en plus, le Gardien est vicieux, la contamination d'un des agents par de la matière extraterrestre peut s'avérer être jouissif.

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[le vôtre/les lire]

Marionnettes et ombres chinoises

16 pages / investigation (5) / action (3) / exploration (3) / interaction (4) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Débutant) / durée (5) / nb.joueurs (5) / type.perso (Agents fédéraux) Adam Scott Glancy


v6
Dans ce petit scénario, vos investigateurs vont se retrouver au cœur d'une course poursuite avec un parasite extraterrestre passant de corps en corps pour mieux leur échapper.
Il est parfait pour des investigateurs découvrant l'implication des « E.T. » dans l'univers de Cthulhu et celui de Delta Green. Sa force vient de la montée de l'horreur et de la prise de conscience que la menace peut également venir par-delà les étoiles. Cela peut être un excellent départ pour une campagne de Delta Green en terminant l'aventure par le recrutement des personnages au sein de la « résistance ».
L'histoire débute par de banales disparitions aux environs de la limite de la réserve indienne de San Carlos. L'enquête qui va être menée par les investigateurs va les conduire à rencontrer des éléments particulièrement étranges et pourtant chaque découverte les rapprochera de ce tueur en série si particulier. Sa capture se révélera être difficile, douloureuse mais surtout ne signifiera pas la fin de l'enquête car les investigateurs seraient bien inspirés d'assister à l'autopsie, enfin je dis ça, je dis rien.
Le scénario peut être joué par un Gardien débutant mais prendra une saveur particulière avec un Gardien à l'aise avec les chasses à l'homme et l'improvisation. De nombreux éléments sont proposés sans contraindre à les utiliser, mais apportant chacun un côté « grands espaces » qui n'est pas si souvent rencontré dans l'Appel, et si en plus le Gardien rajoute une dose de rivalité ethnique, comme dans BIA, les joueurs se souviendront longtemps de leur introduction dans le monde de Delta Green.

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[le vôtre/les lire]

Mini-campagne : New Age

44 pages / investigation (4) / action (3) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Débutant) / durée (10) / nb.joueurs (5) / type.perso (Agents Delta Green) Adam Scott Glancy, John Tynes


v6
Nous sommes en présence d'une mini-campagne avec ce scénario. La preuve, les nombreuses pages introductives décrivant les nombreux éléments de background. Nous sommes véritablement en plein cœur d'une manipulation des humains, et plus précisément de Majestic-12, par les Mi-Go. Ces derniers ont décidé de se montrer bienveillants envers la Terre en proposant leur aide à Majestic-12, pour la sauver de la menace d'un Dieu Extérieur, Ghroth. Ce que Majestic-12 ne sait pas, c'est que l'invocation de ce Dieu Extérieur est due aux Mi-Go eux-mêmes qui se servent des points de magie d'adeptes d'une secte, Enolsis.
L'implication des joueurs se fera via une orgie ayant mal tourné : de nombreuses victimes de morts particulièrement étranges (jeune fille ayant son poignet fusionné avec le plafond, et j'en passe et des meilleures). L'ensemble de la demeure a été victime d'un déplacement très bref dans le temps et l'espace, provoquant des dégâts collatéraux particulièrement sordides, suite à l'utilisation d'un cristal d'énergie défectueux.
Au fur et à mesure de l'enquête, les investigateurs vont découvrir certaines supercheries, certains secrets de famille mais surtout faire la connaissance de Hope, un agent dont le but ne sera pas de leur donner un quelconque espoir de réussite dans leur entreprise. Il faudra beaucoup de persévérance pour parvenir à se débarrasser d'elle, si se débarrasser d'elle est chose possible.
La seconde partie du scénario se veut plus « punchy » que la première. Il est temps d'investir le quartier général de la secte et ce par tous les moyens. Diverses possibilités sont décrites, allant de l'infiltration jusqu'à l'usage de mandat. Quelle que soit la manière dont ils s'y prennent, les investigateurs seraient bien inspirés de mettre fin aux agissements des Mi-Go, même si pour cela certains d'entre eux pourraient être victimes de leurs expériences indicibles.
Cette mini-campagne est particulièrement intéressante car elle laisse peu de place aux temps morts, mêle enquête et scènes d'action dignes des plus grands films hollywoodiens. Un « must have » !

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[le vôtre]
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ça donne envie
■ Skullito 15/04/2011
Ptit détail qui titille le photographe : une péloche n'est normalement pas exposée sur la bande d'entrainement
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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