Introduction ...4
Les machinations des Mi-Go ...6
> Les machinations des Mi-Go ...8
> Le vie parmi les Mi-Go...13
> La technologie des Mi-Go ...15
> Les humains et les Mi-Go ...26
> De mystérieux ouvrages ...33
La Destinée ... 38
> La Destinée ...40
> Les Maîtres de la destinée ...46
> Les seigneurs ...56
> Les néophytes ...63
> Les adeptes ...66
> La façade ...69
> Club Apocalypse ...71
> Plans du Club Apocalypse ...76
> Charnel Dreams ...79
> Livres et artefacts ...82
> De nouveaux sorts ...92
> Les ennemis de la Destinée ...96
> Enquêter sur la Destinée ...99
> Jeux de rôle dans la Destinée ...106
Projet Rainbow ... 110
> Projet Rainbow ...112
> Le Projet Puzzle ...128
> Majestic-12 ...131
> Le résonateur en terme de jeu ...136
> March Technologies ...140
> John Gates ...142
Scénarios ... 144
> Artefact zéro ...146
> Une nuit sur le Mont Owlshead ...178
> Guerre Sainte ...204
Annexes ... 246
> Techniques d'espionnage Delta Green ...248
> New York à l'heure actuelle ...253
> Index ... 257
Les avis
Sempaï
Delta Green - Eyes only est la compilation de 3 livrets publiés aux USA entre l'ouvrage Delta Green et Delta Green - Countdown. D'intérêt disparate, nous retiendrons le premier livret, les machinations des Mi-Go puisque les Gardiens auront une description de l'écologie de ces créatures, de leur technologie et de leur esclaves.
La partie sur la Destinée est, à mon sens, la partie la plus faible de l'ouvrage. Alors qu'avec la description que nous en avions dans Delta Green, l'idée globale de cette organisation nous apparaissait claire, ici, les différents niveaux la structurant semblent se confondre, perdant le lecteur dans un dédale qui semble non maîtrisé. Les Gardiens pourront s'amuser tout de même avec la longue galerie de personnages proposés dans cette section puisque certains niveaux se veulent plus « libres » d'un point de vue créatif.
En ce qui concerne les scénariis, nous avons plus à faire à une boite à outil avec laquelle les Gardiens vont devoir bricoler leurs séances qu'à de véritables scénarios aux actions figées. Le principal reproche qui peut être fait au scénario « Guerre Sainte » est le fait que les joueurs seront spectateurs des actions des PNJ, et cela peut être très frustrant.
Delta Green - Eyes only est donc un supplément intéressant, brillant par moment, décevant par certains aspects.
Carter
Voici donc venir Eyes Only un nouveau supplément de contexte pour Delta Green. Sur la forme rien à redire, c'est rôdé avec ce 3ème supplément: la mise en page et les illustrations des PNJs sont nickels, la couverture de Loic "Green Cat" Muzy retranscrit toujours avec bonheur l'univers de Delta Green.
Cet ouvrage reprend le contenu de 3 fascicules sortis en version originale rapidement épuisés : les Delta Green Eyes Only. Chacun de ces fascicules décrivait un aspect de Delta Green : les Mi-Gos associés à l'organisation MJ-12, la Destinée et le projet Rainbow. Pour les deux premiers, s'ils étaient déjà évoqués dans le livre de base Delta Green, ils sont présentés ici en version "ultimate". Si vous étiez restés un peu sur votre faim, vous saurez tout ce qu'il y a à savoir sur les Mi-Gos (histoire, physiologie, religion, buts, technologie.,.) et la Destiné (histoire, ses membres, ses ennemis...). Enfin le projet Rainbow décline à la sauce poulpique l'histoire du destroyer Eldridge qui aurait participé à une expérience secrète à Philadelphie en 1943. Nous avons 3 scénarios qui viennent compléter l'ouvrage; un scénario est dédié à chacun des chapitres précédents.
A noter que parmi les scénarios, celui consacré à la Destinée qui se déroule après le 11 septembre 2001, dévoile certains changements dans l'univers de Delta Green comme la relation particulière qui lie Delta Green et Stephen Alzis.
Dans l'ensemble ce supplément est de de bonne facture de part les différents aspects qu'il traite. Un regret tout de même sur le décalage entre la partie contexte et la partie scénario. En effet, parmi ces derniers rédigés après la diffusion des livrets, celui sur la Destiné comporte de nouveaux éléments qui auraient mérité d'être repris et détaillés dans la partie contexte. On se retrouve avec un manque qui aurait dû être comblé.
Yodamister
Un excellent ouvrage pour l'inspiration.
Ce nouveau supplément pour DG mérite le détour. Complet et bien écrit, il offre 3 manières très différentes d'aborder Delta Green :
Avec Les Machinations Mi-Go, on découvre ce que les créatures projettent pour l'avenir des humains. C'est simple, cohérent et bien amené... Mais il manque un petit quelque chose. Ça manque de saveur ou d'originalité.
Le scénario connexe est classique mais réussi.
Avec La Destinée, on part sur une redoutable organisation qui s'infiltre dans les plus hautes sphères de la pègre New-Yorkaise. Et le chef d'orchestre de ce redoutable Réseau n'est autre que Nyarlathotep himself.
L'historique est riche, précis et si complet qu'on se demande comment les PJs survivront à une telle confrontation.
Dommage que l'aventure ne soit pas à la hauteur car l'organisation peut facilement être placée au centre d'une énorme campagne.
Avec le Projet Rainbow, c'est la quintessence du Conspirationisme. Réalité et fiction (poulpique) sont mêlées avec habileté et force détails.
Le projet est si bien imaginé qu'il est possible de l'exploiter par plusieurs approches. Mais n'espérez pas faire 5 parties sur ce thème car il reste meurtrier et très spécifique.
L'enquête liée au projet, tordue et mortelle à souhait réserve quelques très belles surprises aux PJs.
En conclusion, Eyes Only est un bon supplément qui offre de belles heures de jeu et plusieurs idées de campagne originales. Toutefois, malgré la qualité d'écriture, le fond demeure assez inégal et certains éléments nécessiteront un petit travail d'adaptation du Gardien pour être utilisés dans les meilleures conditions.
Dans le détail
Présentation du supplément.
On apprend qu'il regroupe trois livrets publiés à la fin des années 90, complétés et associés à 3 scénarios.
La version française a été mise à jour pour intégrer les attentats de septembre 2001.
DG.Eyes Only 1 - Machinations of the Mi-Go - DG.Eyes Only 2 - The Fate - DG.Eyes Only 3 - Project Rainbow
Les machinations des Mi-Go
Ce tout premier chapitre est consacré aux méchants principaux de l'univers de Delta Green et leur Grand Projet, les Mi-Go - et leurs alter ego les Greys. Il reprend les informations du supplément de base Delta Green mais les complète et les enrichit très largement. On passe ainsi des 3 pages d'origine à un chapitre complet de 32 pages.
Ce qui n'était qu'effleuré et parfois défloré dans les scénarios est ici présenté en totalité : qui sont-ils, quels sont exactement leurs buts (ou tout au moins, ce qu'un esprit terrien peut en comprendre) et quels sont les moyens qu'ils emploient pour y parvenir. La machination des Greys est rappelée, mais au final ce n'est pas le point le plus développé. Le tout est situé dans un contexte plus lovecraftien que ne l'était DG lui-même, une constante qui se retrouve dans d'autres chapitres d'Eyes Only.
Les paragraphes sont les suivants :
Les machinations des Mi-Go
Ce paragraphe retrace l'historique de la présence de cette race extra-terrestre sur terre et dans le système solaire. Les lieux les plus marquants sont décrits, avec les détails de leurs implantations, dont de nombreux détails sur Yuggoth et la Lune. Un petit focus sur Mars reste un bon intermédiaire entre le Mythe classique et le supplément non officiel Fin des Temps.
La vie parmi les Mi-Go
Ce paragraphe décrit la vie et les mœurs des Mi-Go, et fournit des détails sur leur 'biologie', pour peu que ce terme ait un sens en ce cas. De nombreux détails sont fournis sur leur langage ainsi que leur religion.
La technologie des Mi-Go
Ce paragraphe couvre les techniques médicales, biologiques, chirurgicales, militaires, chimiques et physiques. Plusieurs artefacts technologiques sont décrits, dont les fameux cylindres à cerveaux (dont aucun détail n'est épargné), les outils chirurgicaux, les pistolets à foudre (improprement traduits en pistolets à éclairs...) et une grande collection d'armes, drogues et autres instruments de communication.
Les humains et les Mi-Go
Ce paragraphe présente un historique des actions et connaissances que les Mi-Go ont sur l'humanité. La plus grande part est dédiée au complot des Greys à la fois sur les détails de cet écran de fumée, mais également les conséquences et en particulier Majestic-12. On colle parfaitement au mythe urbain des petits hommes gris.
De mystérieux ouvrages
Cuisiner l'homme (l'ancien Livre de Cuisine) est décrit avec force détails, ainsi que ses différentes variantes plus ou moins épurées. Un nouvel ouvrage apparaît, L'Encyclopédie de tout. Puis on aborde de nouveaux sorts spécifiques aux Mi-Go et aux Greys. Le paragraphe se termine sur une petite bibliographie.
En résumé, ce chapitre fourmille de détails et d'anecdotes qui font un merveilleux raccord avec des éléments lovecraftien et des légendes américaines. En fait, c'est le chapitre qu'on aurait aimé avoir en main dès la sortie de Delta Green, car même sans scénario, on dispose d'un matériel bien plus abondant pour monter sa propre campagne avec des détails opérationnels pour des scènes d'anthologie.
La destinée
La destinée (page 40)
Cette première partie est l'occasion de poser le cadre sur l'origine, l'évolution et ce qu'est actuellement la Destinée. Les premiers noms importants font leur apparition, Madame A, Stephen Alzis, Emir Agdesh et autre Robert Hubert.
Les Maîtres de la destinée (page 46)
Si vous souhaitez en savoir plus sur les personnalités majeures de la Destinée, cette section est faite pour vous. Les backgrounds des 5 personnages les plus influents de cette superpuissance imbriquée dans le milieu clandestin sont proposés à la discrétion du Gardien des Arcanes. Vous y retrouverez bien entendu Stephen Alzis, mais il est à noter le focus fait sur Robert Hubert et la Karotechia.
Les seigneurs (page 56)
Un tel réseau ne pourrait pas fonctionner en se basant uniquement sur les Maîtres, il leur fallait nommer des Seigneurs, des personnes dont la fonction est de faire en sorte que les tâches confiées au Réseau soient accomplies. Une nouvelle fois, une galerie de personnages vous est fournie de manière à pouvoir animer vos scénarios. L'intérêt de ces Seigneurs vient de leur indépendance les uns par rapport aux autres. Ils ne travaillent pas ensemble, sont des rivaux car aux portes de le Destinée. Chacun des Seigneurs à un surnom, le Seigneur du Sommeil, des Rêves, de la Pensée, etc.
Les néophytes (page 63)
Les 3 personnages présentés ici sont de ces êtres ayant connaissance de la Destinée, de part leur érudition ou leurs liens avec le milieu et qui n'aspirent qu'à une chose, en faire partie. Hommes de main des Seigneurs, ils réalisent les tâches que ces derniers ne souhaitent pas faire, les basses besognes, autant dire que leur statut de chair à canon n'est pas officiel et pourtant ils ne sont pas loin de l'être.
Les adeptes (page 66)
A toute structure pyramidale sa base, ici ce sont les adeptes, des personnes inadaptées vivant dans une société qui ne peut les comprendre, des fous, des SDF, des rebuts de l'humanité. Ils n'ont qu'une unique but, accomplir l'ordre qui leur a été transmis, peu importe les moyens d'y parvenir.
La façade (page 69)
Toute bande organisée se doit de prouver son innocence et de ne pas attirer l'attention, c'est ce qu'applique la Destinée en étant propriétaire de plusieurs entreprises aux activités tout à fait légales. Les deux sociétés citées en exemple pourront être l'occasion d'enquêtes de la part d'investigateurs avant de leur faire prendre conscience que quelque de plus grand, de plus ancien se cache derrière.
Club Apocalypse (page 71)
Dès le premier ouvrage de la gamme Delta Green, le Club Apocalypse était présenté comme un haut lieu de la Destinée. Cette partie se concentre sur son organisation, ses différents niveaux, sur l'évolution de l'architecture conduisant à s'interroger sur la véritable origine de ce lieu.
Plans du Club Apocalypse (page 76)
Ces trois pages sont l'occasion de « voir » à quoi ressemble ce club grâce à de nombreux plans détaillés.
Charnel Dreams (page 79)
Si un groupe de musique peut se targuer d'être LE groupe officiel du Club Apocalypse, c'est bien Charnel Dreams. Si vous écoutez bien les paroles de leurs chansons, vous n'y trouverez que de la résignation, résignation due à l'acceptation de l'inutilité de l'humanité face aux Grands Anciens.
Livres et artefacts (page 82)
Les plus bibliothécaires d'entre vous seront ravis de plonger dans cette section puisque c'est la liste exhaustive d'objets du Mythe que possède la Destinée, dont la plus part des livres se trouvant au Club Apocalypse. Vous pourrez vous en donnez à cœur joie car nombreux sont les livres impies et les objets étranges aux propriétés malsaines qui sont renfermés dans ces quelques pages.
De nouveaux sorts (page 92)
Si la liste de sorts existants dans l'Appel de Cthulhu et autres suppléments ne vous suffisent par, 8 nouveaux sorts vous sont offerts pour le meilleur et la folie de vos investigateurs.
Les ennemis de la Destinée (page 96)
La toute puissance de la Destinée pourrait laisser présager une impunité totale et l'absence d'ennemis. Il n'est est rien et bien qu'elles ne soient pas nombreuses, certaines personnes osent la défier. Elles vous sont proposées et pourraient être l'occasion pour vos investigateurs d'avoir des alliés, s'ils parviennent à comprendre les motivations de ces dernières.
Enquêter sur la Destinée (page 99)
La Destinée sait s'entourer d'un épais brouillard, la rendant inaccessible. Toutefois, des enquêteurs persévérants, sachant où chercher et généreux de leur temps pourront trouver certains indices étranges. Cette partie propose l'ensemble des documents faisant référence aux documents légaux, aux documents publics liés de près ou de loin à la Destinée.
Jeux de rôle dans la Destinée (page 106)
Ces trois pages vont vous donner la possibilité de faire jouer des néophytes à vos joueurs, leur faire suivre le long apprentissage vers… la folie ou la Destinée (même si elles sont indissociables). Vous trouverez des explications sur les tâches d'un néophyte, les récompenses escomptées, l'argot utilisé.
Projet Rainbow
Ce chapitre est consacré au projet Rainbow dont le but est de développer un système de camouflage capable de dissimuler les navires de la Marine américaine.
Le projet tourne autour d'une expérience menée sur le destroyer USS Eldridge : l'expérience Philadelphie.
Et ça marche ! Le navire disparaît du quai de Philadelphie pendant 4h avant de réapparaître, après avoir été aperçu à la base de la Marine de Norfolk (Virginie) à plus de 640 km de là. Mais l'expérience est fatale pour l'équipage : certains disparaissent ou deviennent fous et d'autres sont retrouvés "fusionnés" avec le navire
L'historique complet du projet est présenté et on y découvre les liens avec le Mythe de Cthulhu à travers le Projet Mirage. On passe ensuite en revue les événements qui précédent l'incident pour terminer sur l'implication de Majestic et le dernier survivant du Projet.
Annexes
Techniques d'espionnage Delta Green
La première annexe présente un certain nombre d'éléments fournis par Delta Green à ses agents. C'est un peu la section de Q pour DG. On y découvrira notamment l'utilisation des Green Box, la gestion des communications téléphoniques et leur protection, les techniques d'interrogatoires des plus classiques aux plus amorales, une règle optionnelle sur les conséquences des meurtres pour la SAN des agents et pour finir le fonctionnement du piratage informatique.
La plupart de ces éléments vont donner du grain à moudre aux agents, et donnent plus de densité aux personnages ainsi qu'à leurs actions. De nombreux points sont originaux et sont immédiatement exploitables. On peut cependant regretter que la partie des règles sur les interrogatoires n'ait pas été reprise au vue des changements de la v6, car la compétence Interroger n'y est pas citée alors même qu'elle a été ajoutée sur la feuille de personnage DG.
New York à l'heure actuelle
Cette description de New York a été réalisée avant les attentats du 11 Septembre 2001, et se concentre sur les institutions légales présentes dans cette ville. Bien que datant un peu, c'est une mine d'informations pour jouer dans le contexte de la Destinée, avec les localisations des agences, le nombre d'agents, et ce pour les institutions fédérales, locales et militaires.
Cette annexe est un bonus non essentiel, un peu indigeste tout de même car il est monté comme un annuaire. C'est cependant un outil précieux pour les gardiens soucieux de réalisme et qui évite des recherches fastidieuses, même à l'heure d'Internet.
Les scénars
Artefact zéro
32 pages / investigation (5) / action (1) / exploration (4) / interaction (3) / mythe (1) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (5) / nb.joueurs (5) / type.perso (Sympathisants DG)
Lorsqu'une expérience tourne mal, qu'une mission archéologique disparaît comme par magie sans explication et que certaines découvertes faites sur place peuvent troubler les esprits les plus cartésiens, vous avez à faire à Artefact zéro.
Ce scénario s'adresse à des joueurs et un Gardien aguerris. Pour ce dernier, point de fil conducteur clair, mais une succession de personnages, de lieux, d'informations qu'il va lui falloir manipuler selon les aspirations de ses joueurs. Une part conséquente, soit la moitié du texte, est dédiée au contexte détaillé dans lequel le Gardien trouvera l'ensemble des données relatives aux nombreuses disparitions et aux informations utiles afin de découvrir la vérité. Le reste du texte est composé de l'explication sur ce qui s'est réellement passé, les différentes scènes clés du scénario.
L'illusion de liberté offerte aux joueurs ne les conduira qu'à une fin pouvant être parfaitement décevante, notamment lorsque votre groupe est composé de membres de Delta Green, puisque la morale de l'histoire sera que certaines informations se doivent de rester cachées sous peine de se voir en être victime.
Commentaires
[le vôtre]Guerre Sainte
42 pages / investigation (5) / action (2) / exploration (1) / interaction (4) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Débutant) / durée (8) / nb.joueurs (5) / type.perso (Agents Delta Green)
Dans ce scénario conséquent, les investigateurs agents de Delta Green composent un groupe tactique afin de retrouver le meurtrier d'un certain Randal Tebbs. Le mode opératoire utilisé serait semblable à celui d'un certain Johannes Knepier responsable de 49 homicides. Cette traque va conduire les investigateurs vers l'organisation la Destinée et son dirigeant Stephen Alzis…
Ce scénario ne s'adresse pas à des investigateurs débutants (contrairement à ce qu'indique la légende en encart). De par son intrigue il suggère du doigté pour le Gardien comme pour les joueurs. En effet, il a la particularité de confronter les investigateurs aux pontes de la Destinée que sont Stephen Alzis et Robert Hubert sur fond de lutte interne. Les joueurs vont devoir faire des choix qui pourront bouleverser quelque peu l'organisation. Le gardien quant à lui devra faire attention à bien doser ses PNJs vis à vis des joueurs. Néanmoins l'intrigue est bien foutue et propose une visite du New-York Post très intéressante du point de vue contexte.
Une nuit sur le Mont Owlshead
26 pages / investigation (4) / action (2) / exploration (4) / interaction (3) / mythe (2) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Débutant) / durée (5) / nb.joueurs (5) / type.perso (Agents ou Sympathisants DG)
Un serviteur fou lâché en pleine nature, une course contre la montre implacable, des créatures emprisonnées et une rencontre du troisième type, sont les différents éléments composant le scénario.
Une fois de plus, ce scénario donne l'occasion au Gardien de se débrouiller avec de nombreuses informations et de nombreux PNJ tout en mettant en scène des choses qui dépassent les joueurs. Cette histoire renferme ce qui fait l'essence même de Delta Green, à savoir de grands mystères, des agendas cosmiques, des informations cachées, des humains à sacrifier. On pourrait reprocher la fin de l'histoire qui se veut être assez tarabiscotée, peu logique.