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Ce scénario est destiné à servir d'introduction à Delta Green. Il se déroule au Viêt-Nam et commence très exactement le 9 février 1968. Les PJs seront des militaires (mais pas forcément des combattants) ou des civils qui ont une bonne raison d'être dans un camp militaire au Viêt-nam en pleine guerre, c'est à dire des journalistes (dans ce cas de figure leur introduction sera peut être un peu plus compliquée) ou des agents de la CIA.

N.B.: 2|8
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...suite
■ Skullito 15/04/2011
La fouille rapide leur a permis de récupérer la radio et lancer un mayday.
N'oubliez pas les fumées de village proche du temple.
Je conseille d'oublier le décompte en round - c'est assez chiant à faire et trop mécanique - faites ça à la louche pour conserver la pression.
Cette gestion m'a permis de les décider à rentrer très vite dans le temple alors que 2-3' aurait suffit pour faire disparaitre la fumée de ce temple relativement ouvert.

Ils n'ont pas réussi à rattrapé le capitaine malgré un bel effort et ont temporisé en attendant l'hélico de secours. Un fumble en orientation/carto a provoqué un léger contretemps qui a bien failli couté la vie à l'un d'eux (au moins) alors que les tchotchos du village étaient sur leurs piste et bientôt sur leurs talons.
L'hélico récupère tant bien que mal ce qui reste du groupe mais le pilote sous pression des tirs rate son test de sang-froid et décolle, le dernier homme encore au sol rate son test d'athlétisme et là on était pas loin d'avoir un remake d'une scène bien connue de Platoon.

Pour moi et mes joueurs, la deuxième partie fût un peu plus délicate.
Cette partie est moins intense jusqu'au dénouement final. Ménagez le suspens, offrez leur la description d'un cadre paisible et sécurisé dans un premier temps puis amenez les disparitions petit à petit.

Les pistes données sont assez subtiles à trouver pour les joeurs et à donner sans trop dévoiler pour le gardien. Il a fallu que je les aide un peu en leur faisant faire des jets d'intuition puis en leur laissant entendre que qq chose clochait.

Avec le recul je pense que si un ou plusieurs pj peuvent passer la nuit avec une prostituée on peut amener la piste des cauchemars de façon plus subtile que je ne l'ai fait.

Une fois que la zone suspecte est localisée ça devrait rouler tout seul.

Si vous les sentez timide et craignez qu'ils aillent chercher de l'aide vous pouvez leur forcer un peu la main pour une intervention rapide en faisant rentrer des client GI dans la jonque.

Un beau final.
Peu de munitions, 2 défaillances, le lieut presque tué par une rafale...
Un joueur s'est finalement retrouvé dans la cale obscure de la jonque, avec pour seule compagnie le Capitaine. Il a pu voir la silhouette monstrueuse se découper sur les fumées traversées d'une pale lueur nocturne s'insinuant par une trappe. C'est le moment que la dame bouffie choisie pour utiliser ses pouvoirs mentaux. Le PJ fut figé par la repoussante beauté de la silhouette qui s'amincissait en s'approchant, presque lassivement, de lui. Un éventail voletant dans une main. Alors que l'autre se levait lentement pour porter bientôt ce qui serait, probablement, un coup fatal au GI subjugué d'horreur et de désir.

Il fut sauvé in-extremis. Libéré de l'emprise le joueur m'a spontanément joué une perte de SAN.

Les évènement avait provoqué un feu, bien pratique pour faire disparaitre l'horreur.

Mission réussie pour les PJ. Joueurs contents, gardien content aussi.

Merci beaucoup pour ce scénar.
Simple, efficace et immersif
■ Skullito 15/04/2011
J'ai fait jouer ce scénar en 2 séances (environ 10h je pense) à un groupe de 3+1 (un joueur de plus en 2e partie) débutants à l'adc. Et comme premier scénar DG.
Après la campagne du LdB sans armes, ils ont pû s'armer jusqu'aux dents.

Les joueurs ont apprécié l'immersion historique dans cette bataille. Je recommande de chercher quelques images de plus que celles fournies dans les aides sur google - ça ne manque pas donc inutile de s'en priver.
Regarder aussi les aides dispo sur toc concernant l'armement et autres trucs utiles à savoir.

J'ai préparé un commando de 10 soldats un peu typé (grade, origine, orientation politique, religion, spécialité militaire [voltigeur, grenadier, sniper, démolisseur, radio, mitrailleur, toubib] dont 2 viets du sud (premiers suspect en cas de paranoïa), confié le chef de groupe à un joueur volontaire et laissé les autres choisir parmi les différents persos. Les persos non-choisi devenant des pnj bien utiles pour rappeler que la jungle dissimile de nombreux pièges puis comme premières victimes du "suiveur".

Si tout se passe normalement vos joueurs ne vont pas tarder à être sur les dents. Aller trop doucement c'est risquer de perdre la piste ou d'arriver trop tard.
Aller trop vite c'est risquer de tomber malencontreusement sur des pièges.

Les "traces" qu'ils ont trouvé devant eux ne les ont pas aidé à réfléchir plus que ça sur ce point.
Mais le premier assassinat (égorgé) si. Ils ont ralenti espérant le surprendre - en vain.
Dans la nuit, ce dernier a frappé à nouveau. Le mitrailleur ne s'est jamais réveillé pour son tour de garde, victime d'un dard empoisonné, avec les même symptômes que le médecin sur la base. Il n'ont pas dormi le reste de la nuit.
Le lendemain , déjà ébranlé par les découvertes macabres sur la piste le lieut nous a fait une belle crise de parano (surtout que j'avais mis des éléments un peu louches dans les effectifs). Il a fait mettre tout le monde à poil et fouillé les sacs. Ne trouvant rien de suspect ils ont repris la piste à bonne cadence. Ce qui failli couté la vie au pnj radio qui a déclenché un piège à grenade. Il en a réchappé - grâce à Dieu (oui c'était un latino-catho très croyant) - mais sa radio non (héhé ! vous êtes seuls).

Le soir ils me l'ont joué "on chope le Predator" en foutant des pièges partout et en attendant. Ils se sont bien démerdé et ont réussi à l'avoir - mais du coup n'avaient pas toujours dormi. J'ai zappé les règles de fatigue, pensez-y ça peut impacter la suite.
Après une dernière découverte macabre ils ont rejoint le temple.

Après observation des lieux l'assaut a été assez vite joué (jet de tact.+command.) . Grenadage et mitraillage en règles - mais qui a laissé des gars sur la carreau - des guerriers les oreilles sifflent et il faut libérer les prisonniers et rentrer dans le temple "fumigéné" où l'on ne voit pas à 3 mètres pour débusquer le dernier qui s'y cache (le sorcier). Ca s'est fini au couteau avec le lieut.


à suivre..
L'odeur du napalm vous étonnera toujours autant...
■ Shining 14/02/2010
Tout à fait d'accord avec les posts précédents, ce scénario est parfaitement adapté à une introduction à Delta Green et au pays de l'Oncle Hô.
La pression est lourde et présente (les PJs ne sont en sécurité que dans la base US, et encore) mais elle n'empêche pas quelques moments drôlesques.

Je n'ai pas rencontré de problèmes particuliers, mais le Gardien devra cependant faire attention à bien faire la liaison par rapport aux changements d'apparence de l'avatar (mes PJs ont seulement pu faire le rapprochement grâce à l'éventail noir, la métamorphose d'un capitaine des Forces Spéciales en petite chinoise n'étant pas fréquent...).

Bouclable en 5 heures de jeu si les PJs sont motivés et si vous êtes de bonne humeur.
qualité premium !
■ Randolph Carter 16/08/2007
Je viens de jouer ce scénario est effectivement c'est du grand domaine, je colle un A+ au scénariste !
Pour la durée je rejoins Dodger , partie faite sur deux soirs en 9h environ.
Ajouter à ce scénario des musiques d'ambiances (bruit de jungle, hélico, tir de napalm...) et vous y êtes .

Notre mj à fait du bon boulot !.

attention cela peut être mortel , le M16 fait des ravages mais les Ak aussi....

j'aime la liaison, pour ne pas en dire trop, avec une autre campagne....

Randolph Carter
Excellent !
■ Dodger 10/10/2003
Sincérement, aprés avoir maîtrisé Simple détour et Au nom du père, j'avais un doute sur ce scénario, que je pensais moins abouti que les deux morceaux précités.
Je me suis mis le pseudopode dans l'oeil jusqu'au fondement ! Ce fut excellent.
En fait c'est un scénario très classique qui convient PARFAITEMENT pour une introduction à l'ambiance très particulière de Delta Green au Vietnam. Je l'ai fais joué au Monde du Jeu 2003 (voir photo ;o) à une brochette de joueurs confirmés et la sauce à pris dès le début.
Méfiez vous ! C'est plus long qu'il n'y parait ! en 4 heures, ils sont seulement arrivés au temple. Je pense qu'en 8-9 heures de jeu on peut le boucler.
Et pour les non initiés comme moi, le marin Johansen est mort d'une crise cardiaque suite à un empoisonnement (TOX 18) dû à la piqure de la bague d'un étrange assassin...

Encore une fois : Bravo Kroc ! on en redemande.

Dodger
Cell.D
Contact!!!!!!!!!!!!
■ Fox 06/10/2003
Preuve en est que l'appel peut se jouer à n'importe quelle époque! Des pré-tirés haut en couleur, une ambiance particulière et inhabituelle, voilà de quoi dépayser une bonne fois pour toutes. Joueur sur cette partie, j'ai franchement aimé le travail présenté de ce coté de l'écran.
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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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