» Toutes les armes blanches par Antoine » Toutes les fiches pour jouer Résumé des règles par Grimbou
Le kit de démo
Les prétirés
Le kit de démo
Les prétirés
Ce qui change (depuis la dernière verison):
...9 ans depuis la dernière version. 10 ans de Toc à attendre, dans l'ombre de notre cave. Tout à coup, la trappe s'entrouvre et on nous jette la Dernière Version de l'Appel de Cthulhu. Le Jeu de Rôles.
Comment convertir les anciens scénars ? Changer, pour les pertes de SAN, la première valeur entre parenthèses (1/1d10). Voilà :)
Quelle est cette nouvelle version de notre jeu Mythique?
L'Appel est un jeu facile. Facile à expliquer, aisé à jouer parfait pour les débutants comme pour les anciens joueurs. Mais il faut l'avouer: depuis quelques versions, rien de neuf. Du relooking, des changements superflus (1% à la place de 0% pour les compétences :) ), rien de bien neuf. Alors qu'à côté, les jeux évoluaient et se mettaient en adéquation avec un public devant être plus large: accrocher les nouveaux avec un jeu plus vif, plus intuitif mais aussi plus précis, permettant de tout gérer, mais aussi, respecter les anciens, ceux, rodés à la mécanique, ne voulant pas changer mais ouverts à l'évolution et ayant, d'eux-mêmes, fait des ajouts aux règles.
Tirée de la nouvelle version du Basic RolePlaying sortie par Chaosium, mais entièrement relookée et redesignée techniquement, Sans Détour et surtout Christian nous livrent une version qui fera date dans les annales poulpiques.
Toc ayant eu une version tirée sur imprimante laser avant la sortie en magasin (donc sans couv et sur papier classique), quelque part récompense de notre dizaine d'années d'effort passionnés, on vous livre là, par le détail, les raisons qui feront que forcément, vous achèterez cette version. Lisez plutôt !!!
Cette version mélange classique et grosses nouveautés.
Passons d'abord par l'esthétique et la maquette. Avec notre version, nous parlons là que de l'organisation et pas des illustrations.
Note importante: pour avoir acheté le PDF du dernier Basic RPG chez Chaosium, cette version française est totalement neuve, ça n'a rien à voir mais alors du tout :) Le BRP est un système générique cross-époque, sorte de catalogue (pas bô :)), alors que on a là une œuvre originale et lovecraftienne/pulp.
C'est :
- touffu: 288 pages de matos et il ne suffit que de le feuilleter pour comprendre que l'on en a pour son argent... même plus. Police classique et donc lisible aisément, titres et sous-titres dans une police crade et déstructurée mais parfaitement lisible. Mais surtout, le texte principal, distillé sur 2 colonnes est agrémenté d'une troisième colonnes et de petits encarts-post-it disséminés partout, ce qui rend la lecture dynamique. Ces encarts reviennent sur des points de règles, explicitent certaines choses, donnent des infos supplémentaires, de contexte, d'époque, des aides de jeu. Il faut vraiment tout lire car tout est intéressant pour le jeu.
- beau: clair, aéré, avec une iconographie sympa, sans fioriture. L'objectif est de vous filer du matos, mais on vous l'emballe proprement.
- écrit pour les joueurs: rien qu'à la lecture d'un petit paragraphe, vous vous rendrez compte que cet ouvrage a été écrit par un joueur, pour des joueurs et pour des joueurs de l'Appel qui plus est ! Vous vous prendrez certainement comme moi à dire des "enfin !", "bon sang, j'y avait pensé",... Ca transpire le jeu et ça donne sacrément envie de jouer.
Pour faire une ou plutôt un bémol sur les illustrations: pas énormément de nouveautés, beaucoup de reprises totales ou partielles des autres parutions. Le bestiaire par contre est bien sympa à l'œil.
L'univers de H.P. Lovecraft
L'Appel de Cthulhu, la nouvelle 9pLa nouvelle de HPL. Du classique mais du nécessaire. Faut sentir Lovecraft avant de le jouer.
Howard Philips Lovecraft 3p
Sa vie, son œuvre, le cercle de ses amis, d'où vient le Mythe.
De l'écologie des Goules 1p
Article détaillant ce que sont les goules, d'où elles viennent et où elles vont.
Mythos Vade Mecum illus
Une chronologie du Mythe 1p
La chronologie classique de 4.5 milliard d'années à aujourd'hui avec une partie détaillée relatant les événements des nouvelles de HPL.
Les Fungis de Yuggoth 4p
Plusieurs textes de HPL et d'autres sur divers aspects du Mythe et de ses créatures: rafraichissant :)
Les Profonds 1p
Quelques rapports d'opérations dédiées à aller chatouiller les branchies de nos amis aquatiques.
In Rerum Supernatura 5p
Le Necronomicon 2p
Classique descriptif du Necronomicon, de ses origines et de son contenu de Phileus P. Sadowsky.
Maintenant, on commence à attaquer le système. Du d100 oui, mais installez-vous confortablement et dégustez...
Création de personnages
Création de personnage 5pUn personnage est toujours défini par ses caractéristiques (APP, CON, DEX, FOR, TAI, EDU, INT, POU). Elles sont complétées par un attribut, un pour chaque carac, égal à 5xcelle-ci %. On voit ainsi apparaître entre autres l'agilité, la corpulence, l'intuition... pour résoudre les actions sortant des compétences ou pour appuyer celles-ci.
Ensuite, on à la Santé Mentale, les points de vie et de magie, l'Impact (soit le Bonus aux Dégâts), l'Applomb. Celui-ci mesurera votre endurance aux horreurs poulpiques.
Petits + en passant: le mouvement est enfin géré, on vous explique à quoi correspondent les valeurs dans chacune des caracs...
L'occupation 2p
Au nombre de 10 , ce sont plus des styles de vie (baroudeur, artiste, détective...). Chacune donnant des compétences d'occupation, vous choisissez ensuite une occupation particulière plus précise. Chaque groupe vous donne aussi un petit bonus sympa, une particularité à choisir entre 3 (carac élevée, bonus,...). Vous avez aussi des cercles d'influence, un niveau de vie (fini l'argent, voici un pourcentage vous permettant de savoir si vous avez accès ou non à ce que vous voulez).
Chaque occupation vous donne aussi un perso quasi terminé, juste à customiser un peu pour une création en 5 minutes.
Les compétences 21p
Car comme avant, vous avez ensuite un nombre de points à répartir dans vos compétences d'occupation ou persos. Le nombre dépend du style de jeu: Horreur Lovecraftienne, Investigation Occulte ou Aventures Pulp, du plus faible au plus costaud :). Ces points dépendent soit des compétences, soit sont juste fixés par le type de jeu.
Vous avez 50 compétences, regroupées par domaine d'application. Il y a maintenant 3 niveaux repérables (25,50,75% d'amateur à expert) qui sont décrits et vous permettent des actions automatiques ou faisables selon votre niveau.
Petits + en passant: la vigilance débarque, les contacts & ressources aussi, ainsi que l'athlétisme.
Les finitions 1p
Description, motivation...
Exemple: création de Daisy Jones 1p
Mais où est Harvey Walters???...
Evolution et expérience 2p
On progresse plus ! Jet d'expérience réussi +5% et sinon +1d4%. Plus des règles pour acquérir de nouvelles compétences ou s'entrainer.
Votre investigateur en 20 minutes 2p
2 âges, 14 points, 20 mn : et hop un investigateur.
Règles essentielles
Gérer toutes les situations 10pJeter 1d100, faire en dessous d'une compétence/attribut, ça, ça va :) Par contre, notons les retours (RuneQuest et autres) du succès spécial (1/5) et critique (1) qui sont détaillés en exemples. Oppositions, actions immanquables, actions longues, bonus/malus de circonstances.
Petit point Vonv: je l'avais pas bien compris mais voilà. Vous pouvez aider une compétence avec un attribut. Vous faîtes un jet et si celui-ci est inférieur ou égal à ces deux %ages, c'est une réussite spéciale !
Gérer le temps 3p
L'échelle temporelle... là, c'est un peu moins clair qu'avant. J'ai eu un peu de mal avec les laps de temps. Sont décrits ici les durées des actions et les façons de les accomplir: vite, en prenant son temps...
Gérer les combats 11p
1 round, 2 phases d'action. Bien décrit, pour les fans des confrontations, y a de quoi faire. Comme dans l'ensemble de l'ouvrage, le tout rentre dans le détail avec des exemples. Les circonstances sont décrites: canarder plusieurs cibles, surprendre, se défendre,...
Petits + en passant: enfin une gestion claire des distances avec 4 gradations (courte, proche, loin, hors de vue) et le tout avec une gestion de la taille des cibles. Si je vous dis que l'on parle aussi du tir en aveugle... :)
Gérer la santé 7p
Santé, soins, récupération, amputation: beaucoup de sujets traités à nouveau. Un bémol sur les états de santé qui sont terribles (exemple: courbaturé 1/4 des PV, -20% aux actions) mais n'apparaissent pas sur la fiche alors que les blessures doivent y figurer... je le ferai pas, ça freine le rythme, bien que ça n'intervienne qu'à la fin de la confrontation.
Gérer la santé mentale 11p
La santé mentale, vous connaissez sans doute déjà. Mais voici l'Aplomb ! Enfin une résistance aux horreurs du Mythe pour nous éviter toujours ne faire que subir. Par exemple, à chaque scénario, gain de 1 point d'aplomb. Et comme utilisation: sacrifier un point permet de modifier la qualité d'une action succès -> spécial, spécial -> critique... :) De plus ces points sont soustraits aux pertes de SAN. Vivement de vieux investigateurs bien rodés !
Suivent les phobies, les séquelles, les chox psychologiques...
Petits + en passant: vu dans Taint of Madness -> une folie a une puissance basée sur la perte de SAN qui l'a amenée. Elle va vous poursuivre toute votre carrière avec des jets et des possibilités d'affronter ses démons pour les faire se réduire.
Et puis hop, des "méthodes" pour soigner l'esprit de diverses façons :)
Pour aller plus loin
Loin... c'est un euphémisme! Vous allez voir. Perso, je suis pas fan des listes et de 1000ers de paragraphes, j'ai l'impression de pas pouvoir les exploiter en jeu. Mais là, rien que de les lire, ça vous donne des tonnes d'idées de scénars. Des situations que l'on utilise jamais, des conditions de jeu auxquelles on ne pense pas. TOUT est traité ici !Suivez le guide... et je vais être quasi exhaustif vous allez voir...
Gérer les recherches 9p
Durée des recherches, l'objet (savoir ce que l'on cherche ou pas), les conditions, le niveau de dissimulation des indices, leur état, les méthodes d'investigation (minutieuse, par tiers,...), aides et entraves, analyses scientifiques, chercher discrètement ou pas, gérer ses traces.
Gérer les interactions sociales 9p
Comment faire parler quelqu'un et modifier son attitude. Ce chapitre permet d'utiliser réellement les compétences sociales et au vos cercles de connaissances (cf. la création). Je n'utilise pas ça dans mes parties car j'ai viré les compétences sur ce thème préférant les interactions live mais là, ça donnerait envie de les remettre :)
Objectif, attitude, circonstances, différences culturelles, jouer de ses attributs (force, connaissance,...), baratin, persuasion, relations et apparence, pots de vin... quand je vous disais que tout est traité !
Gérer les poursuites 8p
Les auteurs venaient de revoir Bullit avant d'écrire ça :) Gestion des vitesses relatives, des distances (de façon simple toujours avec des échelles facilement appréhendables), à pied ou en véhicule, manœuvres et cascades, sportivité des engins, accidents, collisions et dommages.
Petit encart sympa: un peu d'histoire sur l'état des routes :)
Gérer l'environnement 18p
Objets inanimés (dégâts qu'ils font et qu'il faut leur faire pour les détruire: état, solidité), sens (gestion de la vision et des conditions d'éclairage...), se balader dans un environnement (accident de décompression ? c'est géré :) ), cascades et acrobaties, suffocation, explosions, feux, conditions ambiante (altitude,...)...
Marrant: et ben nan, une cigarette, jetée négligemment par un sale sectateur n'enflamme pas forcément une flaque d'essence... 15% de chance. C'est une question de tempé... enfin vous verrez.
Gérer l'équipement/la technique 2p
Le matériel: utilisation, création destruction.
Les afflictions 6p
Contagion et maladie sont de la partie. On gère ici les virulences, les médicaments et antidotes. Vous me croyez toujours pas pour le côté exhaustif ? Ok, voici les maladies et autres traitées (dans le détail): choléra, coup de chaleur, déshydratation, fièvre jaune, gangrène, gelure, hypothermie, mal aigu des montagnes, maladie des caissons, maladie du sommeil, malaria, plaies infectées, syphilis, turista ( :) ), tuberculose, amanite phalloïde, arsenic, belladone, curare, cyanure (on parle du goût d'amande amère of course :) ), intoxication alimentaire, oxydes de carbone, strychnine, venin de cobra, venin de serpent à sonnette, venin de scorpion, de veuve noire, alcool, chloral, cocaïne, héroïne, marijuana, morphine, opium, silene capensis.
Et vala :)
Le paranormal
Gérer le paranormal 3pLà y a du nouveau encore. Cette partie permet de gérer ce qui n'est pas Mythique mais approchant quelque part. On y voit la possession, la médiumnie, les séances de spiritisme, l'hypnose et les rêves.
Les ouvrages du Mythe 7p
Les grands classiques et comment les étudier. Dommage que ne soit pas incluses les données du Guide du Maître avec les gains en d'autres compétences que le Mythe :)
L'étude des ouvrages est maintenant détaillée: dans sa durée (rapide ou détaillée), on parle des langues aussi.
Gérer la magie 3p
Rien de nouveau par ici. La magie n'est pas le centre du Mythe pour les investigateurs. Comment lancer un sortilège, et utiliser ses points de magie
Le grimoire supérieur 5p
Invocations, contacts, contrôles et quelques breuvages.
Le grimoire inférieur 4p
Les sortilèges les plus connus rencontrer dans les diverses parutions de l'Appel.
Les outils du gardien
Bien utiliser les règles 3pQuelques conseils surtout pour gardiens débutants mais bon, 3 pages, ça se lit vite, même pour un vieux routard :)
Le seuil de l'épouvante 5p
L'univers du Mythe, ses règles: comment appréhender les diverses factions auxquelles vont être confrontés les investigateurs. Et un peu d'histoire sur la Terre, les Dieux et les Anciens.
Les contrées du rêve 2p
Bon ben pas de quoi maîtriser une partie dans les Contrées mais de quoi y faire quelques incursions...
Les styles de jeu 2p
Vous prendrez une Horreur Lovecraftienne, une Investigation Occulte ou une Aventure Pulp ? Règles et définitions.
Les scénarios du commerce 2p
Présentation du gabarit des scénars de cet ouvrage et des prochains.
Ne lisez pas "Structure classique d'un scénario" :) C'est trop... classique.
Les Personnages Non Joueurs 2p
Du très bon là pour les gardiens: comment créer les Personnages Non Joueurs. 3 méthodes selon votre timing et l'importance du PNJ. Pour un PNJ rapide: une occupation, une personnalité, une réaction, un ch'tit tableau selon sa "puissance" et hop c'est fini ! Occupations, Personnalités et Réactions font l'objetde bonnes grosses listes.
Créatures & Divinités
Les créatures fantastiques 2p
Les divinités du Mythe 9p
Les créatures du Mythe 17p
Et oui, vous l'attendiez, le bestiaire est là ! Toutes les créatures avec leurs caractéristiques (pas pour les Dieux: ouf :) ) et un petit plus très sympa: inspiration. Inspiration est un paragraphe parfois bien dense proposant une utilisation pratique dudit monstre: très bon à lire.
Les illustrations (petites) sont toutes originales et dans un style "aquarelle" qui semble bien passer.
Le ressac de Bryn Celli Ddu
Je lis pas les scénars si je les joue pas, na ! Ce que je peux vous dire c'est qu'il est original et que c'est une campagne entière en trois volets avec plans et aides de jeu.
Résumé de la campagne
Scénario 1: Un Phare dans la Nuit
Scénario 2: Le Shaman des Profondeurs
Scénario 3: Le Sanctuaire des Eaux Noires
Annexes
Fiches d'investigateurs prétirésTables d'armes détaillées
Fiches vierges
Index
Plein de mots dans l'ordre alphabétique !
Et la version collector!
• Couverture en cuir capitonné, dorure à l'or
• Pages de garde en maroquin
• Dos demi-rond avec reliure cousue
• 3 tranches dorées
• 2 marque page en tissu
• Intérieur sur papier blanc couché mat 90 gr
• 288 pages, dont un cahier de 8 pages couleur
74.90€ à 500 exemplaires.
Les scénars
Le ressac de Bryn Celli Ddu
30 pages (Royaume-Uni)
Petite campagne destinée à découvrir différents aspects du jeu.