TocCyclopédie ■ Époques
Un scénario d'une vingtaine de pages accompagne l'écran. Il propose d'introduire les joueurs dans l'univers de Delta Green. Ces derniers interprètent des membres de l'US Air Force affectés à la base de Platte dans le Nebraska où ils vont être confrontés à des évènements étranges.

Ce scénario de type huis-clos se déroule sur une dizaine d'heures. Les investigateurs évolueront dans un environnement où la folie va s'installer petit à petit parmi les soldats. Comme si cela ne suffisait pas, un véhicule extraterrestre va s'écraser à proximité et les occupants vont solliciter de l'aide auprès des occupants de la base. Enfin une créature mystérieuse va faire son apparition et décimer les soldats. Enfin s'ils survivent, ils seront contactés par Delta Green pour rejoindre ses rangs (la phase de recrutement est détaillée avec les réponses fournies aux questions que se poseraient les joueurs). Vous l'aurez compris, les investigateurs ne vont pas chômer...

Personnellement j'envisage la découverte en douceur de l'univers de Delta Green pour des joueurs par touches subtiles. Or ici nous avons la situation totalement inverse : crash d'ovnis, rencontre et dialogue avec des Greys, découverte d'un Mi-Go, lutte contre un Vagabond Dimensionnel, présence de MJ-12... Vous l'aurez compris c'est une entrée en fanfare poulpique et delta greenienne. Autant la maîtrise de ce scénario en convention peut être sympa vue la multitude d'évènements et de situations que les joueurs vont vivre (9 pré-tirés sont fournis en fin d'ouvrage), autant je reste un peu sceptique sur le faire jouer tel quel pour initier un groupe de joueurs à Delta Green.

Malgré l'approche de ce scénario qui pourra ne pas plaire à tout le monde (un peu de boulot en perspective pour arranger ça), la disponibilité et la qualité de l'écran proposés pour DG valent l'achat de ce supplément.

Carter
«
Agréable à jouer!
■ Nikronos67 05/08/2012
Pour un premier scénario DG maîtrisé, c'est une réussite. Mes joueurs étaient ravis et voulaient une suite!

La partie a durée environ 4 heures. J'ai pris la liberté de faire jouer 4 joueurs (le scénario préconise un petit groupe de deux ou trois), tous étant peu expérimentés dont un totalement débutant au jeu de rôle.
J'ai distribué au hasard les personnages pré-tirés du scénario (enlevant les plus faibles).
Pour les mettre dans le bain, j'ai fait jouer pendant environ 1h ou un peu plus l'après midi à la base, où ils devaient expliquer leur occupations en rôle play en attendant la nuit de poker... (footing, administration, ennui des soldats, plan pour tricher lors de la partie du soir, bref: le poisson était noyé... :) )

Ce qui suit montre les réactions des joueurs, mes libertés, mais dévoile l'intrigue: SPOIL
-Le van arrivé, les PJs veulent à tout prix savoir ce qu'il se passe, c'est le moment de bien leur faire comprendre que ce ne sont pas des aventuriers libres mais des soldats devant obéir aux ordres! (grades entre les PJs!)
-Pour la folie, j'ai fait intervenir le soldat de garde (Brian le jardinier, un peu simplet et ayant perdu presque toute sa SAN) entrant au milieu du club des officiers durant la partie de poker, fusil armé, le regard vide, façon "baleine" dans Full Metal Jacket...
-Au moment du crash du vaisseau, les lumières de la base se coupent, j'ai mis la musique de stress d'Alien 1, effet garanti.
-Le Major se barricade dans son bureau, armé (les PJs ne sont pas armés).
-D'autres PNJs sont tétanisés, prostrés.
-Faire intervenir le Vagabond dimensionnel si les PJs veulent aller vers le van trop vite à votre goût ("une grande forme avançant dans l'obscurité, *mime un bruit étrange*"). Flippés, ils vont sans doute vouloir revenir en arrière. La créature (ne jamais nommer les créatures du Mythe par leur nom devant vos joueurs!!) a ensuite commencé à enlever et tuer les PNJs faibles, fous, isolés... sans se faire repérer concrètement.
-Attention: Une fois au niveau du van, les PJs ont pu s'armer (les M16+M203 de MJ-12!) et arrêter le SONNET.
-La phase de l'exploration du vaisseau est stressante: les PJs ont séparé leur groupe en deux (c'est assez rare ça!! :D )! Un groupe a du quitter la pièce pendant l'exploration (Musique d'exploration du début du film "Alien le 8e passager", stressant pour chaque groupe. Pour l'anecdote ils ont laissé s'enfuir le MI-Go.
-A la fin de la partie, le groupe s'est retrouvé nez à nez avec le Vagabond, tous ont eu une crise de folie (panique, évanouissement, amnésie) sauf un qui a réussi à vider son chargeur de M16 sur lui in-extremis et l'a descendu...(un coup de chance!!). C'est à ce moment que le groupe commandos Mouche Bleue arrive et désarme les PJs qui sont ensuite embarqués dans un hélico et débriefés.


Niveau aide de jeu: les PJs connaissent la base, un plan leur est donc accessible.

Niveau musique:
- BO "Alien le 8 passager"
- BO "Seven" (thème)
- BO "Vorace" ("The Cave")
Bon mais
■ Nikronos67 20/07/2012
N'ayant aucun supplément DG (sauf l'écran contenant le scénario) et l'ayant seulement lu, je peux dire que la trame est très bonne en elle même, bien écrite et assez précise, donnant assez peu de boulot au gardien. Le personnel/pré-tiré de la base est assez complet, la base en elle même assez détaillée... Mais il est à noter qu'il manque en fait des informations qui me paraissent importantes: SPOIL-Sur le comportement du Mi-Go une fois sorti du vaisseau. Va t'il tenter de s'enfuir par les airs sur une +/- longue distance, dans ce cas il risquerait donc de tomber sur l'équipe aérienne de MJ-12 (pas mal d'hélico dont des Apaches)? Le comportement du Mi-Go pourrait tout aussi de se cacher dans la casse aérienne, la forêt des alentours... Attendant une aide ou évacuation de ses semblables?)
-Pour ce qui est du Vagabond Dimensionnel, est-ce une bonne idée? La grande question est "d'où sort-il?..." je devrais peut-être relire plusieurs fois pour comprendre ce moment mais vient-il du vaisseau? Apparaît-il dans l'épave, dans la base? Ok il apparaît avec le crash, mais "où?" Si c'est dans le vaisseau il n'aurait qu'eut le choix de tuer le Mi-Go avant que celui-ci envoie ses Greys chez les humains, héhé... Confusion. L'idée serait de l'utiliser seulement si les PJs s'en sortent un peu trop bien... A voir!
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .