TocCyclopédie ■ Époques
» Fiche de perso » Fiche de perso de Sergent
» Fiche de perso de Aziraphale intégrant tout les correctifs
» La feuille de perso pour Delta Green/Gumshoe
Récap création perso
La Fiche de perso de Randolph
Récap création perso v2
Et voilà, 8 ans que le commerce du poulpe français avait sombré dans les profondeurs de R'Lyeh. Toc a maintenu la tête du Grand Ancien hors de l'eau. Et voici donc qu'il nous revient, sous la forme d'une traduction (en sortie simultanée VO et VF !) du Trail of Cthulhu de Pelgrane Press, basé sur le système de jeu système Gumshoe

Ce qui aurait pu être la Trace de Cthulhu, est heureusement sorti en France sobrement sous l'intitulé Cthulhu, que certains ont pu obtenir un peu avant les autres.

Nouvelle version

en mars 2012. Au-delà des quelques modifs esthétiques, le plus gros "changement" est l'ajout de règles complémentaires pour rendre les combats plus dynamiques.

L'avis del Vonv

Forme : jolie maquette sobre, verdâtre comme il faut, très ambiance 30's. Polices de caractères sobres et lisibles. Illustrations de qualités sur le mode photo-réaliste « vieilli ». Elles sont très belles mais toujours dans le même style, donc au bout d'un moment... Les pleines pages sont vraiment splendides.
Point de vue organisation, il y a des manques et certaines paragraphes sont un peu mélangés ou confus. Il manque des petits tableaux récapitulatifs, comme pour une échelle de difficulté des actions par exemple.

Fond : pour faire dans le bref et droit au but, voici le système de Cthulhu :
- pas de caracs, que des compétences
- le score de compétence n'est pas une hauteur de jet à faire, mais sert de pool de point que l'on peut dépenser pour améliorer une action (bonus au jet de dé)
- récupérer un indice majeur ne demande pas de dépense de point, mais juste d'avoir la compétence (>0)
- deux types de jeu sont implémentés: l'un pulp et l'autre puriste plus proche des récits de HPL
- tout se fait avec 1D6
- la santé mentale est divisée en deux: l'équilibre mental (votre cohérence) et la santé mentale
- les Grands Anciens n'ont enfin plus de caractéristiques et vous pouvez décrire vraiment les monstres et leur façon de... se nourrir

L'avis de Carter

Forme : le livre est costaud avec sa couverture rigide et très beau. Les illustrations sont magnifiques et dans le ton du jeu. De plus elles sont toutes de Jérôme Huguenin, donc pas de "cassure" dans la lecture du livre causée par des illustrations de qualité variable et/ou différentes. Un grand bravo pour les pleines pages. Au niveau organisation de l'ouvrage les sections se suivent logiquement; un regret quand même au niveau de la partie des règles. Certains éléments sont parfois un peu confus et dispatchés à différents endroits du bouquin.

Fond : l'ouvrage commence par la création d'investigateur. Habitué à l'Appel de Cthulhu, on est en terrain connu. On retrouve la liste des professions typiques de ce type de jeu (antiquaire, détective,...) ainsi que quelques nouvelles comme l'aliéniste. Après le choix d'une motivation, on répartit des points dans les compétences. Les créateurs du jeu font la différence entre les compétences d'investigation (recherche d'indice, archéologie, occultisme,...) et les compétences générales (armes à feu, athlétisme, conduite,...). Enfin, on choisit un nombre de piliers de santé mental en fonction de son score en SAN.

Le système permet 2 types d'orientations de jeu : Puriste ou Pulp. Pour ma part j'ai fait un mix des deux. On distingue 2 types d'action : action d'investigation et action générale, par rapport au type de compétence. Et là, pour les actions d'investigation, fini les jets de dés foirés pour un prof d'archéologue avec 80 % dans la compétence qui fait un pauvre 88 à son jet. Ici, on dépense un nombre de points et on a réussi l'action, ce qui à mon goût est plus réaliste. Pour les actions générales, on dépense des points auquel on ajoute le résultat d'1D6. Ce résultat est comparé à un facteur de difficulté compris entre 2 et 8 pour connaître la réussite de l'action. Le système tourne très bien sauf pour les combats. En effet, sans apporter de modifications, les dégâts subis ne sont pas assez meurtriers et pour le côté pulp en combat on reste sur notre faim.

Pour la gestion de la SAN, ce système est un petit bijou : maintenant on fait la différence entre l'équilibre mental (EM) et la santé mentale (SAN). La SAN diminue lorsque le mythe est présent et que le PJ subit un choc causé par une baisse de l'EM. L'EM varie en fonction du stress causé par des situations angoissantes pas obligatoirement en rapport avec le mythe.

La partie sur le mythe de Cthulhu est très bien faite même si on peut reprocher l'absence de certaines créatures, problème qui peut être comblé par le système de conversion Chaosium/Gumshoe de perso et créature fourni en annexe. Chaque dieu du mythe est présenté via plusieurs rumeurs parmi lesquelles on choisira celles qui nous intéressent. Vient ensuite la description des ouvrages du mythe et de la magie. L'acquisition d'un ouvrage permet soit la lecture complète de celui-ci, soit le feuilletage à la recherche d'une info précise. Enfin, on a les descriptions des autres créatures du mythes avec le type d'indice qui leur correspond, et les créatures plus traditionnelles comme les zombies.

La description des années 30 est succincte mais s'attarde sur les régions du globe intéressantes d'un point de vue du mythe et de l'Histoire. On aurait pu s'attendre à d'avantage de contenu mais bon, avec Internet, quelques ouvrages historiques et des romans ou BD, ce vide est vite comblé.

On a droit après à des conseils de jeu pour joueurs et pour MJ, 3 cadres de campagne ainsi qu'un scénario. Les conseils de jeu sont intéressants, tout comme l'orientation de jeu proposée par les cadres de campagne.

Malgré quelques petits défauts (quelques points de règle, description des années 30 succincte, disparition de certaines créatures), je dois dire que cette version de Cthulhu m'a conquis pour plusieurs raisons. La première, indéniable est la qualité de l'ouvrage : il est tout simplement magnifique. Le système, on aime ou pas, est fluide et permet d'avancer dans l'intrigue et la narration, ce qui est je pense primordial pour un jeu comme Cthulhu. Les règles sur la gestion de la SAN sont une sacrée trouvaille. Enfin, le contexte historique des années 30 ouvre sur une nouvelle orientation de jeu et permet de plus se lâcher pour ceux qui veulent du Pulp.

L'Horreur de Kingsbury

Cleveland, d'horribles meurtres perpétrés pas un serial-killer. Les PJ sont mis sur le coup, mais... Eliot Ness aussi !

Commentaires

[le vôtre/les lire]
@
■ Vonv 07/03/2008


■ Woulf 30/03/2008


L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .