Tout au long des 145 pages du recueil, vous allez vivre une série d'aventures dépaysantes vous conduisant de la torride Égypte à la glaciale Russie en passant par les plaines britanniques.
Soyons clairs dès le départ, ces aventures sont extrêmement classiques et des habitués du Mythe ne seront pas surpris par le contenu des histoires, toutefois, ces dernières méritent que l'on s'y arrête car au-delà de ce classicisme c'est une expérience immersive qui vous est proposée de vivre.
Tout est fait pour que le Gardien soit accompagné et que ce dernier accompagne ses joueurs.
Du point du vue du Gardien, les histoires sont découpées en scènes ce qui lui permet de savoir clairement ce qu'il se passe et à quel moment. De plus, chaque scène est tranchée en zones à l'intérieur desquelles tous les éléments à décrire, à découvrir sont donnés. Ainsi, au début de l'aventure, le Gardien trouvera une fiche résumant chaque scène et à la fin de chaque scène il trouvera le récapitulatif des indices à trouver. De cette manière, plus besoin de partir à la recherche de l'information cruciale à donner aux joueurs, info noyée à l'intérieur du texte.
Ajouté à cela, pléthore de PNJs ne jouant pas les simples potiches et vous obtenez des histoires complètes et loin d'être aussi simples qu'elles n'y paraissent. Si l'on s'arrête quelques instants sur les PNJs, vous ne les trouverez pas uniquement dans les marges mais bien dans le cœur du texte et ce n'est pas uniquement un PNJ qui sera détaillé mais bien toute une galerie haute en couleur. Les rencontres sociales sont donc importantes pour ces scénarios, même si l'action a une part non négligeable, mais l'enquête, les dialogues, la psychologie seront à l'ordre du jour si vous souhaitez avancer. Ces PNJs ont bien leurs propres motivations, leurs propres raisons d'être là et pas uniquement pour se faire tuer.
Vous l'aurez compris, le Gardien a beaucoup de matériel et de données à gérer, et d'info à ingurgiter. Alors si vous, joueurs, pensez que vous n'allez rien avoir à faire durant ces histoires vous vous trompez lourdement. En effet, le recueil est rempli à outrance d'aides de jeu que votre Gardien malsain vous remettra au fur et à mesure de vos découvertes, de vos jets de TOC réussis. Il vous donnera des plans, des photos, des dessins, au point où vous ne saurez plus où donner de la tête. Vous vouliez participer à l'aventure et bien maintenant à vous de jouer !
Après tant d'éloges sur le contenu de ce supplément, nous apporterons quelques bémols bien minimes en comparaison de ce qui a été dit jusqu'à présent. Nous pourrions reprocher aux histoires proposées leur linéarité. Sans aller jusqu'au fait de devoir passer par le point B pour se rendre au point C, la plupart du temps le chemin des investigateurs est bien balisé et ils n'auront qu'à suivre le fil d'Ariane pour parvenir jusqu'à la confrontation finale. Toutefois, le Gardien devra parfois retravailler les liens entre les scènes car certains enchaînements ne sont pas naturels ou alors indiqués avec des flèches lumineuses.
On peut également lui reprocher son classicisme qui ne nous permet pas d'être surpris, étonnés par ce que l'on rencontre. On a droit à des sectes soi-disant disparues depuis des siècles, des créatures indicibles, des confrontations finales avec ou sans créatures mythiques. Les thèmes ont déjà été traités, cependant, à aucun moment l'on ne s'ennuie. Et c'est peut-être là une grande force de ce supplément, de proposer des scénarios classiques et pourtant passionnants si le Gardien se donne la peine de s'y plonger et d'apporter quelques modifications mineures.
Vous l'aurez compris, Les Ombres de Leningrad & autres Contes est un recueil de scénarios très sympathique, qui est à posséder à la maison, puisque les précédents ne brillaient pas par leur intérêt. Il s'adresse clairement à des joueurs découvrant le Mythe ou qui ont simplement envie de jouer une histoire « cousue de fil blanc » en se laissant bercer par tous les éléments qui ont conduit le Poulpe a dominer le monde !
Après un résumé extrêmement rapide du contenu des 3 aventures proposées dans le supplément, nous rentrerons un peu plus dans le détail, alors attention, spoiler.
Leguennec & Sempaï
Les scénars
La folie londonienne
40 pages / investigation (5) / action (3) / exploration (1) / interaction (4) / mythe (4) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (6) / nb.joueurs (5)
Trad de Madness in London Town
Revenons en Europe et dans notre bonne vieille Angleterre pour rendre visite à un homme relativement déséquilibré qui aiguillera vos investigateurs vers une route croisant le chemin d'une secte bien décidée à ramener d'au-delà les dimensions…
Suite à une invitation à un gala au British Museum, les investigateurs vont assister au suicide du maître de cérémonie au milieu des invités. En enquêtant sur cette personne, ils perceront à jour une conspiration vieille comme… Un culte, que l'on croyait éteint depuis des lustres, travaille en secret au retour de la Mère de toute chose. Le temps presse pour les investigateurs car le solstice d'hiver approche à grand pas et si on ne l ‘arrête pas, la désolation s'abattra sur Londres.
Commentaires
[le vôtre]Les Ombres de Leningrad
44 pages / investigation (4) / action (2) / exploration (2) / interaction (4) / mythe (4) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (6) / nb.joueurs (5)
Trad de Shadows of Leningrad
Une fois n'est pas coutume, direction le froid de la Russie pour y rencontrer une artiste bien particulière dont le seul but n'est pas de fasciner les autres mais bien de dominer le monde, même si pour cela elle devra passer un pacte avec…
Suite aux obsèques d'une artiste peintre, les personnages vont être entraînés dans un délire artistique qui les conduira à multiplier les rencontres mythiques plus dangereuses les unes que les autres. Le sort de l'humanité pourrait bien basculer s'ils ne parviennent pas à empêcher son retour sur Terre. C'est dans les ruines d'un temple glacé que le destin du monde se jouera.
Commentaires
[le vôtre]Mort à Louxor
40 pages / investigation (3) / action (3) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (4) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (6) / nb.joueurs (5)
Trad de Death in Luxor
Cette aventure conduira vos investigateurs à Louxor pour tenter d'arrêter une terreur innommable libérée par un groupe d'archéologues inconscients. Ce sera l'occasion d'enquêter dans une demeure remplie de souvenirs des temps anciens, d'aller prendre un thé à l'arrière goût particulier, de rencontrer les locaux pas si sympathiques et d'affronter…
Tout commence, pour les investigateurs, par leur arrivée mouvementée à Louxor. En parvenant à se débarrasser (par différents moyens) de la police égyptienne, les personnages vont s'apercevoir que l'expédition archéologique qui leur a demandé de venir s'est entretuée en libérant, au passage, une chose qu'il aurait mieux valu laisser emprisonnée. Cette longue partie de l'enquête devrait les conduire jusqu'à un bar malfamé, occasion pour eux d'en apprendre plus sur le mystère qui entoure les différentes morts des archéologues et leur faire prendre conscience de l'épais voile qui masque la réalité des choses. Pour parvenir à résoudre ce mystère, il leur faudra se rendre sur le camp de travail de l'expédition. Cette décision les mènera bon gré mal gré à l'intérieur d'une crypte dans laquelle ils se feront enfermer en compagnie d'une bande de Profonds pris au piège depuis des millénaires. Autant dire que la fuite serait une bonne option si les investigateurs souhaitent survivre à cette confrontation.