Côté Joueurs : c'est zoli, c'est vrai. Mais j'ai l'impression qu'on est un peu loin de l'ambiance si particulière de l'Appel. Enfin, les goûts et les couleurs...
Côté Gardien : ben rien. A l'exception de 2 ou 3 traits réalignés, rien n'a changé depuis la version d'origine.
Yoda
Les scénars
La Quête d'IRA, non ?
17 pages / investigation (2) / action (3) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (4) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (4) / nb.joueurs (4) / type.perso (Explorateurs)
Où les investigateurs affrontent un adorateur du Mythe pendant la guerre d'indépendance de l'Irlande.
Dublin, décembre 1920. Une rencontre « hasardeuse » va entraîner les investigateurs à travailler pour le front résistant irlandais. Dès lors, nos héros finiront par découvrir que certains de leurs opposants collaborent avec des forces pas très Catholiques ;-)
Au programme : action, infiltration, Profond et boss de fin.
On retrouve ici une aventure basique-classique de l'Appel. Les investigateurs sont parachutés au milieu d'évènements qui ne les concernent pas directement, et ils devront être très collaboratifs s'ils souhaitent aller jusqu'au bout du scénario. S'ils adoptent un comportement un minimum réaliste, ils risquent de passer à côté de toute l'histoire.
Le cadre est original et le contexte, même si déjà visité, reste plaisant. L'aventure est diversifiée (action, infiltration, étrange etc.), les forces en présence sont multiples, crédibles et l'utilisation de certains lieux richement occultes est un plus évident.
Cependant, cela demeure insuffisant pour rendre ce scénario incontournable. L'organisation de l'information est confuse, les interactions et l'intrigue difficiles à appréhender.
Comptez au moins 2 lectures pour cerner les éléments de l'aventure et engagez une équipe d'investigos dociles (pour une aventure très linéaire) ou très zélés pour pouvoir explorer les différentes facettes de l'aventure.
Yoda