Un résumé de toutes les règles indispensables pour jouer. Allant des basiques jusqu'aux règles-maison pour gérer les situations délicates.
(remises à jour pour la version 5.5)
Les règles de BaSIC en PDF / Les règles de BaSIC (en ligne)Le Toc-Kit du Gardien
vous propose: - l'argent - les voitures & le permis - les avions - être enquêteur - la téléphonie - les journaux - des prénoms & des noms à la pelle !
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Ce qui suit n'a pas pour objectif de remplacer les règles, si vous êtes un Gardien débutant, mais c'est l'essentiel de ce dont un maître un peu confirmé a besoin de se souvenir.
Expérience
- augmenter une compétence : réussir un jet de D100 > au % actuel. Gain = +1D10%
- regain de confiance : si une compétence devient > 90% : +2D6 points de SAN.
Le Mythe
Livres
- lecture : durée fixe + modificateur de recherche pour les livres du Mythe, un jet de Langues Etrangères peut-être requis. La perte de SAN s'applique en fin de lecture, elle est minimisée en cas d'échec au jet de Langue. Pour les simples ouvrages d'occultisme, durée au gré du Gardien (de 2D6 à de 8D6 semaines).
- étude d'une édition plus complète : pas de perte de SAN supplémentaire, gain de la différence en Mythe (si édition originale "inconnue" : +3% en Mythe).
- lecture superficielle : 1 heure par centaine de pages. Perte de SAN/2, pas de gain en Mythe.
- chercher un renseignement : quelques heures et jet sous gain en Mythe du livre x5.
Magie
- apprendre un sortilège : nécessite d'avoir compris le livre dont il est issu, durée 2D6* semaines + jet d'INT x3*.
- enseigner un sortilège : l'élève doit réussir un jet sous INT x3* (1 par semaine).
(* : ou au choix du Gardien) - lancer un sortilège : consomme des points de Magie. Arriver à 0 PM entraîne l'évanouissement, jusqu'à récupération d'1 point.
- récupérer des PM : +POU/4 PM toutes les 6 heures (arrondi inférieur).
- avoir plus de PM que le maximum : c'est possible mais rare ! Ces PM ne se régénèrent pas...
Le Combat
- surprendre : dans le 1er round la DEX des défenseurs surpris est divisée par 2 pour l'initiative. Surprise totale = pas de réaction des défenseurs ce round, excepté parer ou esquiver.
- agir : dans l'ordre décroissant des DEX et en 3 séquences. Séquence 1 : 1er tir des armes à feu prêtes. Séquence 2 : 2ème tir des armes à feu prêtes, armes à feu non prêtes, autres armes. Séquence 3 : 3ème tir des armes à feu.
- parer : une seule parade par round. L'objet qui sert à parer prend les dommages. Parer à mains nues est possible ! (voir désarmer)
- esquiver : une esquive et une parade sont possibles par round.
- désarmer : uniquement si la DEX du défenseur est supérieure à celle de l'attaquant. Réussir un jet de Lutte permet de ne pas encaisser les dommages d'une attaque. Au round suivant, un second jet réussi permet d'arracher l'arme de l'adversaire.
- assommer : à mains nues ou avec une arme contondante uniquement. Jet de résistance opposant les dégâts obtenus aux PV de la victime. Durée : plusieurs minutes, dégâts/3. Echec de la tentative = dégâts normaux.
- lancer : portée = (FOR lanceur - TAI objet)/3, le MdA peut appliquer un multiplicateur à des objets conçus pour être lancés. Ajouter le bonus aux dommages/2.
- empaler : réussir un jet de toucher inférieur ou égal à Compétence/5, avec des lames, des balles,... (pas de plombs ou de chevrotines). Lancer 2 fois les dégâts. Une arme blanche est alors coincée : pour la retirer, réussir un jet inférieur ou égal à la chance normale de toucher.
Armes à feu
- toucher : jusqu'à portée -> compétence normale, x2 -> /2, x3 -> /4, x4 -> /8 ...
- bout portant : jusqu'à DEX/3 mètres, toucher x2.
- tir de précision (fusils) : portée de base x2, action à DEX/2, 1 tir/round.
- tir non visé (ou avec 2 armes de poing) : cadence de tir x2, toucher/5, empalement toujours possible... à toucher recalculé/5 !
- rafale : chaque balle donne +5% (max. = compétence x2). Tirer au hasard le nombre de balles tirées qui touchent, ainsi que les cibles dans le cas d'un groupe "serré". L'empalement ne concerne que la première balle. Faire un toucher normal par cible dans le cas d'un groupe épars (annoncer le nombre de balles tirées par cible).
- cible de grande taille : +5% au toucher par 10 points de TAI au-dessus 30 (s'applique aussi aux lancers).
- recharger : 1 round = 2 balles ou cartouches, 1 chargeur ou clip ou 1 barillet extractible.
- désenrayer : 1D6 rounds + jet en Mécanique ou en compétence de l'arme.
- silencieux : portée/2, inefficace au bout de 1D100+10 tirs. Interdits, parfois tolérés en 1890.
Blessures
- sonné : durée 1D6 rounds durant lesquels il n'est possible que de parer ou esquiver.
- choc : perdre au moins la moitié de ses PV actuels et échouer à un jet de D100 sous CON x5 entraîne une perte de conscience (durée à la discrétion du Gardien).
- inconscience : automatique lorsque les PV = 1 ou 2. Dure jusqu'à ce que les PV soient ramenés à au moins 3 PV.
- mort : si PV = 0 ou moins et si pas à nouveau positifs dans le round suivant (voir soins).
- chute : -1D6 PV par 3 mètres (parade : réussir un jet de Sauter).
- poison : jet de résistance opposant la TOX du poison à la CON (effets divers).
- suffocation : 1 jet chaque round sous CON x10, puis CON x9, puis x8... Au 1er échec -1D6 PV, puis -1D6 chaque round suivant.
- soins : jet de Premiers Soins ou Médecine = gain d'1D3 PV par blessure. Puis récupération d'1D3 PV par semaine (2D3 avec Médecine).