Voici quelques jeux typiquement victorien, utilisés aussi bien par la classe moyenne que la haute société.
Jeux de salon victorien
Chat et souris (Cat and Mouse)
Placez 2 rangées de chaises se faisant face, avec juste assez d'espace entre les rangées pour le passage d'une personne.
Choisissez un joueur pour être le chat et un autre pour la souris. Tous les autres joueurs doivent être assis sur les chaises.
Bandez les yeux du chat et de la souris, placez-les alors face à face chacun au bout du chemin entre les 2 rangées.
Le chat et la souris marcheront autour des rangées, mais doivent rester à portée de toucher des spectateurs.
Le chat doit attraper la souris, il restera aveugle et chassera en se fiant uniquement à son ouïe.
Quand la souris est attrapée, 2 nouveaux joueurs sont choisis pour devenir le chat et la souris.
Le sonneur de cloche (The Bellman)
L'on choisit un joueur pour le rôle du "sonneur de cloche", tous les autres joueurs ont les yeux bandés.
Le sonneur de cloche transporte une petite cloche, il doit la faire sonner chaque fois qu'il marche dans la pièce.
Tous les autres joueurs doivent essayer de l'attraper, alors que le sonneur de cloche doit éviter d'être pris.
Lorsque quelqu'un attrape le sonneur de cloche, les 2 joueurs échangent leurs rôles. Il devient alors le nouveau sonneur de cloche et le jeu continue.
Comment, pourquoi, quand et où (How, Why, When, and Where)
Le premier joueur pense au nom d'un objet ou d'une chose, les autres joueurs doivent deviner ce nom en posant l'une de ces 4 questions :
"Comment l'aimez-vous ?", "Pourquoi l'aimez-vous ?", "Quand l'aimez-vous ?", ou "Où l'aimez-vous ?".
Chaque joueur ne peut poser qu'une question par tour. Le premier joueur peut tenter de déconcerter ses questionneurs en choisissant
un nom à sens multiple (même les homonymes). Il a le droit de donner tous ces sens lors de ses réponses.
Quelques exemples :
- conte, compte et comte.
- cent, sang et sans.
- mer, maire et mère.
- cours, cour, court.
Les haricots chauds et bouillis (Hot Boiled Beans)
Faites sortir un des joueurs de la pièce, puis cachez un petit objet.
Rappelez ce joueur en disant "Haricots chauds et bouillis pour le dîner, dépêchez-vous avant qu'ils ne refroidissent" ("Hot Boiled Beans and Bacon for supper, hurry up before it gets cold").
Le joueur revient dans la pièce et tente de trouver l'objet.
Tous les autres crient que le "dîner" devient "très froid", "froid", "chaud", "très chaud" ou "brûlant" suivant la promiscuité du joueur et de l'objet dissimulé.
Le chat du ministre (The Minister's Cat)
Tous les joueurs s'asseoient en cercle.
Le premier joueur décrit le chat du ministre avec n'importe quel adjectif commençant par la lettre "A".
Par exemple : "le chat du ministre est un chat adorable".
Le joueur suivant doit lui aussi utiliser cette lettre (exemple : "Le chat du ministre est un chat affamé"), et ainsi de suite jusqu'à ce que le tour du cercle soit fait. Lorsque cela se produit le premier joueur passe à la lettre suivante ("B" : "le chat du ministre est un beau chat").
Quiconque utilise un adjectif déjà employé (ou ne réussit pas en trouver un) sort du jeu.
Animaux (Animals)
On bande les yeux à un joueur, tous les autres joueurs se positionnent dans différents endroits de la pièce.
L'aveugle se déplace comme bon lui semble jusqu'à ce qu'il touche une personne.
Le joueur touché devient son prisonnier et doit immédiatemment faire une imitation d'un animal
(chient, chat, cheval, vache, cochon, âne, coq, n'importe quel animal), répétant le cri de l'animal 3 fois.
L'aveugle doit deviner le nom de son prisonnier, s'il le devine le prisonnier devient l'aveugle et nouveau jeu commence.
Plume (Feather)
Il vous faut une toute petite plume duveteuse. Tous les joueurs placent leur chaise en un cercle clos.
Un joueur lance la plume dans l'air aussi haut que possible, puis il souffle pour la maintenir en l'air.
Le joueur vers lequel la plume se rapproche le plus fait la même chose, essayant d'empêcher la plume de le toucher.
Si la plume touche un joueur, il a perdu et sort du jeu.v
Tous les joueurs doivent essayer de maintenir la plume en l'air.
Le jeu du rire (The Laughing Game)
Tous les joueurs s'asseoient en cercle. Un joueur commence le jeu en disant "Ha".
Le second joueur suivant dit "Ha Ha", le troisième dit "Ha Ha Ha", et ainsi de suite.
Aucun joueur ne doit rire ou sourire, mais au contraire garder un visage neutre.
Quiconque échouant devra quitter le jeu.
Je suis allé au marché (I've Been to Market)
Les joueurs forment un cercle. Le premier joueur dit au joueur à sa gauche "Je suis allé au marché".
Le joueur à sa gauche répond "Qu'avez-vous acheté ?".
Le premier joueur énumère n'importe quel article qu'il aime, à condition que il puisse toucher cet article (vêtement, sa chaussure, le tapis... n'importe quelle chose à portée de main) sans avoir à se lever.
Le jeu parcourt le cercle, tous les joueurs doivent énumérer quelque chose qui n'a pas été déjà dit, ou bien ils sortent du jeu.
Pauvre chaton (Poor Pussy)
L'un des joueurs est choisi pour être le "chaton", tous les autres s'assoient en cercle.
Le chaton marche à l'intérieur du cercle sur les mains et les genoux. Il adopte une position suppliante aux pieds d'une personne choisie dans le cercle.
Le chaton essaie de paraître aussi pitoyable que possible et doit pleurer avec de tristes "miaou".
Le joueur choisi doit alors lui rétorquer "Pauvre chaton" sans sourire et ceci 3 fois de suite.
Si le joueur a eu ne serait que l'ombre d'un sourire, ils échangent leurs rôles.
Il devient le nouveau chaton et le jeu continue.
Remarque : le terme de "pussy" étant connoté sexuellement de nos jours, il est encore plus facile de faire sourire qu'à l'époque.
Eclairez ma lanterne (Throwing Up Lights)
Deux joueurs quittent la pièce et décident secrètement d'un mot.
Ils reviennent dans la pièce et commence une conversation entre eux pour donner "un peu de lumière" sur le mot secret.
Tous les autres doivent tenter de deviner le mot en écoutant leur conversation.
Si un joueur pense avoir trouvé le mot, il crie "Eureka" ("I strike a light"), puis il murmure son mot à l'un des 2 joueurs menant le jeu.
S'il a raison, il rejoint les 2 premiers joueurs dans leur conversation pendant que les autres essayent de deviner.
S'il a tord, il doit rester assis sur le sol avec un mouchoir sur le visage tout le reste du jeu, jusqu'à ce qu'il devine correctement.
Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient deviné le mot secret.