Il y a deux façons de jouer à l'Appel de Cthulhu: la bonne et la mauvaise. Voici quelques conseils élémentaires qui devraient aider les Gardiens débutants à donner un ton cauchemardesque à leurs parties pour le plus grand effroi - et donc le plus grand plaisir! - de leurs « malheureux » joueurs.
Quels peuvent donc bien être le plaisir essentiel - parfois insoupçonné - que peut ressentir un Gardien des Arcanes au regard insondable, quand il est dissimulé derrière son paravent où se trament les horreurs indicibles du Mythe de Cthulhu? Cette question quasi « freudienne » a dû hanter l'esprit malade de plus d'un Investigateur saisi de chair de poule devant les indescriptibles abominations perpétrées sous ses yeux exorbités lors d'une séance de l'Appel de Cthulhu. La réponse est pourtant évidente, mais elle échappe facilement aux joueurs trop paniqués à l'idée qu'un visqueux membre tentaculaire puisse leur tapoter tendrement l'épaule au détour d'un souterrain humide s'enfonçant dans les entrailles de la terre...
Le Gardien des Arcanes - tel un dieu cruel et omnipotent - se délecte tout simplement de la tension insupportable qu'il impose aux nerfs des Investigateurs, qui tentent désespérément de se sortir de l'aventure périlleuse concoctée par son esprit retors, sans perdre trop de points de Santé Mentale.
Il arrive néanmoins souvent qu'un Gardien novice, victime de son inexpérience, ne sache pas se donner les moyens de jouir de tous les avantages que lui confère sa position.
Une ambiance glauque et paranoïde est l'élément déterminant dont dépend la qualité de toute partie de l'Appel de Cthulhu, et c'est au Gardien que revient la tâche ardue d'immerger, corps et âmes, ses Investigateurs dans l'histoire qu'il a conçue. Bien sûr, tout serait simple si les joueurs pouvaient toujours se réunir dans une sinistre bicoque sans électricité, perdue au coeur d'une forêt ou édifiée près d'un cimetière illuminé de feux-follets. Malheureusement, le Gardien des Arcanes a rarement l'occasion de bénéficier de conditions aussi idéales et il lui faut donc s'en remettre à quelques « trucs » pour faire oublier la banalité du quotidien à ses joueurs...
L'éclairage
Il est fortement déconseillé de jouer à l'Appel de Cthulhu en pleine journée. Le chant des petits oiseaux et le tintamarre des voitures en bas dans la rue ne peuvent guère inciter les joueurs à entrer complètement dans la peau de leurs Investigateurs.
Il est préférable de jouer de nuit, en évitant autant que possible les éclairages trop francs dispensés par les halogènes. Il vaut en effet beaucoup mieux jeter les dés à la lueur d'une vieille lampe à pétrole ou - mieux encore - de quelques bougies fuligineuses à la flamme vacillante. Les joueurs pourront ainsi mieux profiter des ombres dansantes qui se dessineront sur les murs et qui ne manqueront pas de titiller leur imagination.
Un conseil: placez une bougie juste derrière votre paravent. Cela vous permettra de consulter vos notes sans avoir besoin de lunettes à infrarouges, tout en offrant l'avantage de projeter votre ombre sur le mur derrière vous. Effet menaçant garanti !
Le cadre
Plus une pièce est nue, moins la concentration des Investigateurs risque d'être divertie par des éléments extérieurs à l'aventure. Une table et des chaises sont tout ce dont vous avez besoin. Il faut avant tout éviter de faire une partie en étant mollement installés au fond d'un fauteuil ou affalés sur un canapé.
Veillez également à ce que la pièce ne soit pas trop chauffée. Ainsi, au fur et à mesure de la partie, les joueurs ne risqueront pas de sombrer dans une douce somnolence. Au contraire, ils auront plutôt la désagréable impression que l'atmosphère se rafraîchit progressivement...
Si vous disposez d'un grand miroir dans la pièce, ne le couvrez pas. La lumière des bougies, les ombres et les mouvements mêmes des joueurs, se reflétant dans la glace, peuvent aussi collaborer à la nervosité de tous les participants.
Un conseil: dans toutes les maisons il existe une pièce plus froide et moins agréable que les autres (ex: grenier, chaufferie). C'est là que vous devez vous installer! Et si cet endroit est bourré de toiles d'araignées, qui s'en plaindra?
La musique
Certains Gardiens des Arcanes aiment jouer avec un fond musical. Une musique bien choisie peut sans aucun doute contribuer à donner quelques sueurs froides aux Investigateurs. Faites bien attention, toutefois, à ce qu'elle ne soit pas trop envahissante, cela aurait un effet contraire à celui recherché. Les pièces instrumentales et symphoniques (le synthétiseur et les années 20 ne se marient pas forcément!) sont particulièrement recommandées, ainsi que les bandes originales de films d'horreur. Il n'est pas indispensable que cette musique soit « belle », pourvu qu'elle entretienne la tension des joueurs.
Il est par ailleurs conseillé que le Gardien des Arcanes connaisse bien le compact ou la cassette qu'il utilise (évitez les disques « noirs », il faut sans cesse les retourner!). Ainsi, il pourra sélectionner des plages adéquates quand il décrira une créature, ou un endroit hors du commun. La musique n'est-elle pas employée au cinéma pour renforcer les coups de théâtre?
Notez qu'il vaut mieux laisser la musique tourner en continu, de façon à éviter de prévenir involontairement les joueurs des péripéties que vous leurs réservez. Ainsi, baignés en permanence dans un fond musical angoissant, ils n'auront pas tendance à relâcher leur attention. N'hésitez pas à repasser la même bande sonore plusieurs fois de suite (en mettant, par exemple, votre lecteur laser en mode « répétition »). Si celle-ci est bien choisie, les Investigateurs n'y verront que du feu...
Un conseil: vous devez toujours maintenir votre ambiance musicale à un très bas niveau sonore, si vous ne voulez pas voir vos Investigateurs battre du pied en cadence... ce qui n'est pas du tout le but recherché!
La narration
Le Gardien des Arcanes est avant tout un « conteur ». En cours de partie, il doit faire d'innombrables descriptions, tantôt avec passion, tantôt en affectant le détachement le plus complet. Sa voix est le seul instrument dont il dispose pour transporter les Investigateurs dans l'incroyable dimension de l'Appel de Cthulhu.
Vous devez utiliser au maximum les ressources de votre voix. Baissez le ton lorsque vos Investigateurs avancent dans un souterrain. Montez d'un seul coup lorsque surgit une créature. La tension ressentie par les joueur dépendra de votre capacité à leur faire partager la passion que vous-même éprouvez pour votre histoire! De temps à autres, laissez-vous aller à pousser un cri ou un gargouillis infâme afin de troubler la « paix intérieure » de vos joueurs quand la situation l'exige.
Une bonne gestuelle peut aussi permettre des effets très intéressants. Un exemple? Imaginons que les Investigateurs progressent dans un nid de Goules. Vous leur avez dit qu'ils sentent confusément qu'ils sont observés. Depuis quelques minutes vous parliez de plus en plus faiblement, jusqu'à ce que votre voix soit à peine un murmure faiblement intelligible (ce qui oblige les joueurs à se taire s'ils veulent comprendre ce que vous dites!). Soudain, les Goules passent à l'attaque! D'un seul coup, vous vous redressez en levant les bras au ciel, et prononcez d'une voix puissante à la limite du hurlement: « Horreur! Des formes indistinctes et horribles se jettent par grappes sur vous!!! ». Pour renforcer l'effet produit par votre « explosion vocale », abattez soudain votre main de manière imprévisible sur l'épaule du joueur le plus proche en demandant d'une voix autoritaire: « Et toi, que fais-tu?! ». Essayez, vous verrez qu'il est possible de faire blêmir le plus endurci des Investigateurs...
Un conseil: pensez aux bruitages. Un coup de feu claque dans le silence de la nuit? Frappez violemment - et à l'improviste - la table de jeu avec votre livre de règles. Vos Investigateurs son censés entendre un faible bruit? Grattez le dessous de la table avec vos ongles. Etc.
Les jets de dés
Les jets de dés peuvent parfois nuire au bon déroulement d'une partie en rappelant vos Investigateurs à la « banale réalité ». Pour éviter d'avoir à demander à tout propos des informations techniques à vos joueurs, notez avant de débuter l'aventure, leurs compétences en Trouver Objet Caché, Écouter, Discrétion et Se Cacher, ainsi que leurs caractéristiques en POU et en SAN (vous pouvez utiliser la fiche prévue à cet effet qui a été publiée dans le volume 1 de JD+). Vous serez ainsi à même d'effectuer vous-même les jets de dés les plus importants et vos joueurs ne risqueront pas d'être distraits.
Un conseil: vos Investigateurs perdent du temps ou semblent indécis? Lancez des dés derrière votre paravent et prenez un air contrit en regardant leurs scores. Évidemment, ce jet n'aura d'autres intérêt que de rendre vos joueurs un peu plus nerveux...
Les personnages non joueurs
Plutôt que de décrire cinquante fois le même « vieux gaillard à l'oeil torve et au visage décharné », présentez à vos joueurs une photo des personnages qu'ils rencontrent. Les magazines télévisés regorgent de visages pittoresques (n'exagérez quand même pas; vous imaginez Patrick Sabatier en habitant d'Innsmouth? Hum?).
Dans la mesure du possible, créez toujours des PNJ hauts en couleurs en leur donnant des tics, des caractères bien différenciés, des accents outrés, etc. Ne présentez pas une vieille bibliothécaire bougonne de la même façon qu'un play-boy adepte de Cthulhu. Faites vivre vos personnages: changez de voix, d'attitude et de vocabulaire!
N'hésitez pas à créer quelques PNJ récurrents, qui n'auront pour unique but que de détendre - ou d'ennuyer - les Investigateurs. Une journaliste idiote en mal de sensations fortes ou un médium terrorisé par la télépathie des Chthoniens peuvent particulièrement faire l'affaire. Rien ne vous empêche par ailleurs de créer un PNJ, d'apparence aimable, qui se révélera être un ignoble suppôt des Grands Anciens au terme de quelques aventures.
Un conseil: quand les Investigateurs sont amenés à parler avec un PNJ, n'hésitez pas à « jouer » la discussion comme s'il s'agissait d'une saynète de théâtre improvisé. Demandez à vos joueurs de se lever et de s'adresser à vous comme si vous étiez leur interlocuteur.
Les accessoires
Pour donner une ambiance réaliste à vos parties, le « nec plus ultra » consiste à remettre de véritables objets aux joueurs. Une sensation tactile permet en effet aux Investigateurs de mieux appréhender le monde dans lequel ils évoluent. Dans ce domaine, tout dépend de votre ingéniosité: parchemins énigmatiques, codes secrets, étoffes tachées de sang, « véritables » ouvrages démoniaques, fioles contenant des fluides nauséabonds (évitez les poisons, un joueur imprudent peut éventuellement « goûter » votre mixture!), statuettes rituelles, armes, etc...
Il est d'autre part également conseillé au Gardien de prendre un peu de temps pour préparer ses « aides de jeu », même quand celles-ci sont fournies avec un scénario ou un supplément de L'Appel de Cthulhu. Unr lettre écrite à la main sur un papier jauni (jus de citron!) fera toujours plus d'effet qu'une photocopie en caractères d'imprimerie...
Un conseil: fouillez votre grenier et votre cave! Vous trouverez bien un objet utilisable pour vos parties.
Conclusion
Voilà! Ces quelques conseils vous demanderont peut-être un peu de réflexion, mais le plaisir que vous en retirerez vous récompensera largement de vos efforts.
Quoi qu'il en soit, plus vous jouerez à l'Appel de Cthulhu, plus vous découvrirez « d'astuces » permettant de captiver vos joueurs. Si vous pensez que certaines d'entre-elles peuvent intéresser tous les fans du jeu, écrivez-nous, nous nous ferons un plaisir de les publier.
Puissiez-vous toujours réussir vos jets de SAN!
Ambiances Sonores
Voici quelques disques qui se marient particulièrement bien avec l'Appel de Cthulhu. Cette sélection n'est nullement exhaustive et si vous fouillez dans votre discothèque, vous trouverez certainement quelques « trésors » que vous pourrez mettre à profit...
Bandes originales de films:
Hellraiser (I et II), Aliens, Les Griffes de la Nuit, Le Prince des Ténèbres, L'exorciste, The Thing (superbe!).
Musique classique :
Concerto n°1 pour violon de Béla Bartok, Une Nuit sur le Mont Chauve de Moussorgsky, Le Sacre du Printemps de Stravinsky, Sonates et partitas pour violon seul de Bach, Metamorphosen de Richard Strauss.
Autres:
pratiquement toute la discographie de Brian Eno (et notamment le disque « Ambient 4: On Land »), Passion de Peter Gabriel, certains disques de « New Age ».