Règles spéciales
Compétences particulièresLes années 1960-70 et le contexte militaire nécessitent quelques adaptations mineures, mais essentielles, de la fiche de personnage :
- Ces jours précèdent l'époque de l'explosion de l'ordinateur personnel : Informatique et Electronique sont des compétences très spécifiques et très rares. L'attribution de points à ces compétences est dirigée par le Gardien, au cas par cas.
- La compétence Survie (0%) est expliquée dans le manuel Countdown : il s'agit ici de parvenir à se débrouiller vaille que vaille dans la jungle vietnamienne, afin d'y trouver un abri, de parvenir à se nourrir et à éviter les pièges de Mère Nature. Elle est acquise automatiquement (10%) par un personnage des Forces Armées ayant effectué un tour de service à l'étranger.
- La compétence Pidgin (05%) est spécifique à ce cadre et est également acquise avec le temps passé dans la zone des opérations. Cette compétence permet au personnage d'employer un mélange d'anglais, de français et de vietnamien pour communiquer avec les autochtones.
- Zen (00%), comme indiqué dans le numéro 6 de The Unspeakable Oath, cette compétence peut être employée pour limiter ou pour reconstituer les pertes de Santé Mentale. L'attribution de points à cette compétence se fait avec le consentement du Gardien.
Santé mentale
Les personnages exposés aux difficultés de la guerre dans la jungle ou la brousse sont supposés s'endurcir par l'expérience, devenant insensibles à des événements qui les auraient choqués dans la vie civile.
Pour simuler cet endurcissement psychologique, être témoin d'événements choquants mais banals dans leur cadre actuel (décès brutaux, tortures, etc.) ne fait perdre qu'un seul point de Santé Mentale en cas d'échec du jet de SAN aux vétérans (au moins un tour d'opération au Viêt-nam ou ailleurs).
Car il ne faut pas oublier les très nombreux "choqués" au combat. L'armée américaine, malgré son puissant matériel avait un niveau de moral pas très élevé, surtout pour les bleus... Les vétérans feront de très bons spécialistes, ainsi qu'un très bon encadrement.
N'oubliez pas non plus la tristement fameuse -fumeuse plutôt ! - Marie-Jeanne, très utilisée dans les dernières années du conflit... "T'en veux ?", c'est vrai qu'après un p'tit joint, t'as moins peur. Mais l'apologie des stupéfiants étant lourdement sanctionnée, ne comptez pas sur moi pour vous suggérer une règle de minoration des pertes de SAN !
Règles optionnelles
Génération de personnages civilsL'introduction de l'expérience de guerre (voir Militaires, engagés et appelés) peut déséquilibrer les niveaux de compétence entre les personnages militaires et civils. Si vous souhaitez éviter ce problème, vous pouvez essayer d'employer la règle suivante.
Les caractéristiques sont tirées comme d'habitude. Après le choix d'une profession, le joueur répartit un certain nombre de "paquets de points" pour élever ses niveaux de compétence :
- un bonus de 60 points
- deux bonus de 40 points
- trois bonus de 35 points
- quatre bonus de 30 points
- cinq bonus 20 de points
- six bonus de 15 points
- sept bonus de 10 points
Les personnages avec une EDU ou une INT de 18 ou plus obtiennent un bonus supplémentaire de 70 points.
Chaque bonus doit être affecté à une seule compétence dans la limite de sa valeur maximale. Les points excédentaires sont perdus.
Expérience
L'adoption de la règle d'expérience suivante est vivement recommandée (suggestion initiale d'Austin Chambers) :
- compétences < 50% : +1d10
- compétences de 51-75% : +1d6
- compétences de 76-90% : +1d4
- compétences > 91% : +1%
Cette règle, indépendamment du fait qu'elle peut paraître plus réaliste, ralentit la progression des personnages. Ce qui pourrait être utile dans le cas où ces personnages seraient réintroduits dans une campagne de DG plus contemporaine.