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Critique de Karibou

Dark Corners of the Earth. Aujourd'hui, ce jeu est une douce musique pour ceux qui ont peu y jouer. Ce n'était pas simple. Le jeu a été annoncé et repoussé de nombreuses fois par son développeur, Bethesda (Oblivion, Morrowind, Fallout 3).

Le projet originel : un survival-horror à la première personne qui entraînera le joueur à l'asile d'Arkham, Innsmouth, dans les Contrées du Rêve, en Egypte... Un projet diablement ambitieux, qui en a fait saliver plus d'un. La date de sortie initiale était 2001. Le jeu est finalement sorti en 2005, sur Xbox et PC.

Vous êtes Jack Walters, détective privé. Et pour vous, tout commence dans une étrange maison d'Arkham, occupée par une secte louche. Ceci n'est que le prologue, et le jeu vous emmenera assez vite à la recherche d'un disparu à Innsmouth.

Tout d'abord, parlons de la comparaison projet/réalité : de nombreuses choses prévues à l'origine ont disparu. Pas d'égypte, ni de Contrées du Rêve ici. Durant les 9 chapitres du jeu, vous serez amenés à naviguer autour d'Innsmouth et ses environs, voire même un peu plus loin... Mais ne gâchons pas le plaisir de ceux qui n'y ont pas encore joué.

Car le jeu pourra peut-être lui-même leur gâcher le plaisir, suivant la version adoptée. Si aucun soucis n'est présent sur le version Xbox, la version PC souffre d'un soucis d'adaptation malheureusement récurrent chez Bethesda. Certains bugs apparaissent de manière complètement aléatoire. Certaines personnes feront l'intégralité du jeu sans le moindre soucis, et d'autres seront bloqués devant une manipulation impossible. Ca a malheureusement été le cas de votre serviteur, qui a dû se rabattre sur une sauvegarde d'un obscur site tchèque pour pouvoir avancer dans le jeu. Mais là, vous n'aurez pas votre progression de prise en compte.

Car ce détail est à prendre en compte. Lors de votre première partie, vous aurez la possibilité de choisir un niveau de difficulté sur les deux disponibles. Deux autres sont à débloquer en refaisant le jeu avec une difficulté plus élevée. Et, suivant vos performances lors de la partie, une note vous sera attribuée. Une note plus élevée signifiera plus de révélations lors de la cinématique de fin. Mais si vous cognez contre un bug, impossible pour vous de tout voir.

Le gameplay lui-même est très agréable. Bizarrerie de la version PC, on se déplace avec les touches ZQDX et non ZQSD, le S étant la touche d'interaction. Les habitués des FPS modernes seront sûrement déstabilisés au début. Pour le coté FPS justement, la visée est assez imprécise, et il faut bien avoir l'oeil rivé au canon pour faire mouche à coup sûr. Heureusement, l'intelligence artificielle est parfois défaillante et certains ennemis restent immobiles à deux mètres de vous. Mais passons, car de toutes façons, le coté shoot/action n'est pas du tout le coeur du jeu. Ici, on mélange aventure et infiltration. Vous serez toujours seul face à l'ennemi, alors autant éviter l'affrontement et se cacher dans les coins sombres pendant qu'il a le dos tourné. Et pendant vos rares instants de répit, vous devrez résoudre des énigmes plus ou moins tordues (sincèrement, quelqu'un avait réellement compris de lui-même ce qu'il fallait faire à la fin? Si ça, ce n'est pas tordu)

En cours de jeu, les blessures seront visibles sur le personnage via l'écran d'inventaire. Suivant le type de blessure et la partie touchée, il faudra s'y prendre de manière différente pour se remettre en état : points de suture, bandages, attelles.... Cela vous prendra un peu de temps, et vous ne pourrez rien faire d'autre. Soyez donc dans un endroit sûr! Et ne vous faites pas blesser, les trousses de soins n'étant pas inépuisables.

La Santé Mentale aussi est gérée. Ce que vous voyez choque parfois votre personnage. Son pouls s'accélère, sa vision se trouble, le temps ralentit ou vote souris se met à répondre bizarrement. Il pourrait apparemment même se suicider face à un fort choc, si il tient une arme en main. Il faut donc éviter les visions trop affreuses, mais c'est assez difficile. Comment ne pas regarder une immonde créature alors qu'on la met en joue? Petit conseil : lorsque vous êtes en hauteur, évitez de regarder en bas. Le vertige peut être tellement dangereux...

Au sujet des créatures du mythe, elle sont plutôt bien représentées. La ville d'Innsmouth aussi est très bien dépeinte, ainsi que les autres environnements du jeu. Les développeurs ne se sont pas laissés aller au n'importe quoi, et ça donne un très bon résultat.

Quant à l'histoire, elle est solide. Les écrits du maître sont respectés à la lettre. A un tel point qu'un passage du jeu est une transcription littérale d'un passage d'une nouvelle. Je n'en dirais pas plus pour ne pas gâcher la surprise!

On regrettera quand même certaines transitions faciles (notamment celle menant du chapitre 6 au 7), preuve que le scénario initial devait être bien plus ambitieux, mais aussi plus difficile à mettre en forme. Dommage, surtout que deux suites prévues ont été annulées.

Comptez une dizaine d'heures pour votre première partie. Si vous avez la chance de ne pas rencontrer de bug ou de jouer sur Xbox, obtenir les distinctions au niveau maximum sera beaucoup plus long. Cette méthode pour rallonger artificiellement la durée de vie du jeu est assez limite, mais il faut dire que l'essence même du jeu est tellement forte, oppressante, enivrante qu'une fois commencé, il est très difficile de lâcher sa proie.

Pour conclure, je dirai que ce jeu aurait grandement mérité un patch officiel (voire non-officiel) corrigeant les quelques bugs qui peuvent survenir. Une fois ce point noir effacé (et c'est quasiment le seul), vous aurez devant vous un des meilleurs représentants du genre survival-horror, toutes plates formes confondues. Les graphismes ont un peu vieilli, mais restent très angoissants.

Cette peur qui vous tient le ventre quand vous y jouez seul, dans le noir. Cette tension de tous les instants qui vous oblige à fermer toutes les portes derrière vous, à toujours regarder derrière vous pour être sûr de ne pas être suivi, et à jouer avec le volume élevé pour être sûr de ne pas rater un bruit de pas trahissant une horreur prête à se jeter à votre gorge... Voilà ce que peut donner ce jeu.

Et en plus, c'est 100% poulpique!





Communiqué officiel

"EXCLUSIVE ! - Headfirst Productions are pleased to announce that we have signed a licensing deal with Chaosium Inc., giving us exclusive rights to the Call Of Cthulhu brand. This means we are now embarking on an exciting new project, a 1st person perspective horror adventure game for PC and Playstation 2, featuring all the dark and disturbing creatures and stories the Cthulhu mythos has to offer.


Call of Cthulhu - Dark Corners Of The Earth is a brand new game currently in development by Headfirst Productions. Featuring all of the creatures and stories from H.P. Lovecraft's fevered imagination, we are going to create the most atmospheric and chilling horror adventure game ever seen. The stars are right... "

Principe du jeu

Autant être clair, à l'heure actuelle, on ne sait pas grand-chose, et si de nombreux espoirs peuvent être placés dans ce jeu, les risques d'être deçu sont grands. Ce qui est sûr, c'est que l'on nous placera dans un monde en 3D et que l'on y intéragira dans une vue à la première personne.

On nous promet une aventure horrifique où l'enquête et les mystères seront prépondérants sur l'action. Les créatures immunisées aux armes à feu seront présentes, toujours dans le but d'obliger les joueurs à trouver des solutions non violentes aux diverses situations , même si les armes de poing, les fusils de chasse et la tommy gun seront quand même au rendez-vous.
Un niveau de santé mentale sera gérée, ce qui se concrétisera par diverses folies (hallucinations, phobies, paranoïa,...).



Il est prévu que les séquences cinématiques seront intéractives, c'est-à-dire que si on assiste à une invocation par exemple, on pourra tourner la tête pour ne pas regarder. Le jeu gère quatre investigateurs de manière indépendante, ce qui signifie que s'il l'on joue en solo, les trois autres personnages seront gérés par l'ordinateur. Mais ceux-ci ne nous suivrons pas forcément, ils vivront leur propre vie et n'intéragiront avec nous que dans les limites de leurs capacités.
Ces personnages supplémentaires pourront aussi être gérés par d'autres joueurs via le Net. En multijoueur, même si un mode DeathMatch est prévu (aie aie aie), la coopération sera privilégiée (mais sera-t'elle respectée ? Attention aux PK).
La gestion individuelle de la santé mantale devrait permettre des situations pleines de roleplay. Par exemple, je suis sain d'esprit, mais mon coéquipier lui est fou et voit des streums partout, et bien moi sur mon écran je le vois normalement, mais lui me voit comme un monstre ...
On peut aussi imaginer des situations analogues pour un grand nombre de phobies (les programmeurs veulent en gérer le plus possible). Celles-ci se retranscriront tant graphiquement qu'auditivement. Par exemple, la peur des hauteurs sera simulée par l'impression que le sol se rapproche dangereusement.

Scénario

L'histoire se situe dans les années 20 et débutera en Nouvelle-Angleterre.
Elle se divisera en quatre chapitres ayant chacun un objectif individuel.
Voici quelques détails sur le premier chapitre.

L'aventure débutera par la disparition d'un employé de magasin, et d'indices en indices, nous seront conduit dans une célèbre cité côtière, Innsmouth. Ville mystérieuse dont la population semble liéer à d'étranges créatures marines nommées Profonds (tiens ? tiens ?).

Dans les chapitres suivants, nous seront amenés à visiter l'Antarctique, l'Egypte, ainsi que les Contrées des Rêves.
Il ne faut pas aussi oublier l'Asile d'Arkham et l'Université de Miskatonic.
On pourra également conduire des voitures et piloter des avions.

Le bilan à l'heure actuelle

On nous promet le jeu le plus effrayant jamais sorti et cela semble bien parti, quand on sait que l'équipe a fait appel à des psychologues et s'est documentée sur les astuces du cinéma pour instaurer un climat de terreur. Mais plusieurs points me semblent suspects.

Tout d'abord, la présence d'un mode deathmatch révèle de l'aspect grand-public du produit. Ce qui va tout à fait dans la logique commerciale des compagnies de jeu video qui ne misent presque plus sur l'originalité mais qui préfèrent réutiliser les mêmes concepts (ceux qui se sont bien vendus comme les doom-likes). Espérons donc que le niveau d'armure de Quake ne sera pas remplacé par les points de SAN.
Cette inquiétude peut quand même être nuancée quand on sait que l'équipe n'a pas encore signé de contrat avec un distributeur.


Deuxièmement, malgré la qualité de l'environnement graphique 3D du jeu, la puissance actuelle des machines me paraît encore un peu juste pour bien représenter l'horreur cthulhienne. Il suffit de regarder le screen-shot du Profond pour s'en convaincre.

On pourrait rétorquer qu'Alone in the Dark paraît moche aujourd'hui et pourtant il faisait peur. Mais il me semble que cette terreur ne venait pas tant des graphismes que du déroulement linéaire de l'histoire et de ses effets de mise en scène. En voulant faire un jeu totalement libre , on risque d'oublier que la peur c'est avant tout l'effet de surprise.

Finalement, comme le fond du problème reste toujours la difficulté de représenter l'Indicible, j'espère juste que les programmeurs de Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth n'oublieront pas les sages conseils de John Carpenter, à savoir ne montrer que ce que l'on est capable de représenter sans sombrer dans le ridicule.



Marrant, quelques retours des dévs:

«
Un bon moment de peur !
■ Astomas 14/04/2009
Je dois avouer que je n'ai jamais autant paniqué en jouant à un jeu. L'ambiance du livre de Lovecraft est (selon moi) extrêmement bien rendue, malgré quelques abominations un peu inutiles, en particulier les profonds qui, si ils sont impressionnants quand on ne s'attend pas à les voir, ne sont que de vulgaires cibles mouvantes durant certaines phases.
Les phases d'enquête sont assez bien conçues, la fuite d'Innsmouth ne laisse pas une seconde pour souffler, sous peine de se faire découper à la hache, les scènes dans les égouts sont réellement terrifiantes ("There's bad things here... Things I don't like!"), les rencontres avec des entités du mythes sont vraiment bien réalisées...

Par contre, j'ai été assez surpris constater que le scénario se base presque intégralement sur le supplément "L'évasion d'Innsmouth"! Impossible donc d'y faire jouer les joueurs si on veut faire jouer ce scénario a priori fort sympathique...

Enfin bref, un excellent jeu et une source d'inspiration assez conséquente pour les parties. Personnellement je pense réutiliser l'idée des visions par les yeux des créatures, ça rend vraiment bien dans le jeu, alors pourquoi pas en partie?
Dcote
■ Armand 30/11/2006
On m'a offert le jeu il y a déjà 6 mois, mais j'avais peur d'y jouer (peur d'être déçu, soyons clair, que diable !).

Et bien non. Ce jeu est formidable, et se base sur l'évasion d'Innsmouth, pour toute sa première partie, du moins. Et vous avez droit à tout: hybrides, profonds, shoggoth. Je suis encore au début du jeu, et je suis convaincu que c'est une des meilleures, sinon la meilleure adaptation ludique de HPL depuis longtemps.

Pour l'anecdote, la scène de l'évasion de l'hôtel est la traduction vidéoludique pure de celle du "cauchemar d'Innsmouth".

Un grand jeu, mais extrêmement dur et franchement terrifiant.
DCotE
■ Fange 24/07/2006
Hello ben voila je vien de finir le jeu. Somme toute assez inégal... des passages très bien réussis, d'autres totalement raté.
c'est un des jeux les plus dur auquel il m'est été donné de jouer cette année avec des passages de stress pur (souvent très durs) des moments de finesse et du gros bourinnage (pas très réussi).
L'atmosphère est excellente, l'adaptation est vraiment bien : ça donne envie de faire jouer ça à des investigateurs...
On attend toujours...
■ blackshield 27/07/2005
Le jeu est encore une fois retardé... date prévue cette fois-ci Octobre 2005...
Ca avance...
■ Jérôme 15/08/2004
Le jeu a été présenté à l'E3 en juin dernier.
Un nouveau site lui est dédié.

Sortie prévue pour l'automne 2004.

On y croit...
Après tout ce qui est mort...
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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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