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Issu du mémorable Ulule ! Critique Yoda:
L’oeil du critique :
Soyons honnêtes, L’Appel de Cthulhu est mon JDR fétiche. Pas le premier certes, mais celui qui a le plus marqué mon âme de rôliste et mes pas reviennent systématiquement au monde du Maître de Providence.
Bien sûr, j’ai mes préférences, mes propres habitudes de jeu mais L’Appel ne mérite pas l’immobilisme, ni le conservatisme. Le jeu doit vivre et évoluer, mais sans être dénaturé. C’est là toute la difficulté du jugement, car tous les Joueurs n’ont pas les mêmes attentes de ce jeu mythique !
Alors pour éviter toute confusion, mais sans faire de confession, voici ce que j’attends du jeu : 1) de l’ambiance (de l’angoisse ou fun), 2) de la réflexion (de l’enquête) et 3) de l’étrange (le Mythe). Ce que je n’attends pas : des règles qui alourdissent le système et mettent en arrière-plan le jeu.
Maintenant que vous voilà avertis, voici ma critique de L’Appel de Cthulhu V7 FR.
Rappel du contexte : remplacement d’une V6 bien installée
Depuis 2008, Sans Détour a pénétré le marché avec une V6 faite-maison. Le succès est immédiat.
7 ans et 40 suppléments (dont 1 édition anniversaire) plus tard, la gamme se portait bien mais le livre de base manquait… Pendant ce temps, outre-atlantic, la V7 US cartonnait sur Kickstarter !
Les étoiles sont propices pour l’éditeur Français qui tient l’opportunité d’un nouveau souffle pour sa gamme principale.
Malgré une position bien établie et une base de rôlistes fidèles, Sans Détour opte pour un financement participatif. Les raisons de ce choix ont été expliquées (ce qui n’a pas manqué de faire polémique), et nous ne reviendrons pas sur cette décision.
L’opération Ulule est menée avec brio (communication, iconographies, illustrations, budgétisation etc.) et le résultat dépasse toutes les espérances : plus de 400.00 euros et près de 3800 contributeurs.
Devant ce succès incontestable, l’engouement a laissé place à l’impatience. Maintenant plus que jamais, l’exigence des fans est à son comble ! Alors, Sans Détour a-t-il tenu ses promesses en répondant à leurs attentes (espoirs ?) ?
Voyons ça en détail.
La forme :
L'objet est magnifique. Papier pressé et reliure de qualité. Le poids peut surprendre au premier abord par sa densité, mais l'ouvrage totalise quand même plus de 400 pages.
Les connaisseurs seront frappés par la mise en page : on passe à 3 colonnes, contre 2 pour la v6 ; on aime ou pas. Chaque centimètre carré de papier est utilisé pour accueillir un maximum d'informations. Ceux qui avaient reproché à la sixième édition son côté trop "aéré" apprécieront. A titre personnel, j'appréciais cette mise en page claire et aérée et je dois bien admettre que j’étais frileux sur cette nouvelle charte graphique aux imposants blocs de textes.
Mais si une page « pleine texte » peut refroidir, on en se perd pas dans la lecture, ce qui n'était pas toujours le cas des suppléments de la V6 française.
A l’usage, il s’avère que la nouvelle mise en page facilite l'exploitation de toute la page sans nuire la lisibilité ou « violer » les règles de l'art de l'esthétique ;-)
Couverture et illustrations. Si cet aspect est largement soumis la sensibilité de chacun, je trouve la couverture avec vernis sélectif superbe. Quand bien même, elle ne vous plairait pas, il est peut-être encore possible de débusquer une version avec couverture alternative (Ammirati).
Le standard de qualité Sans détour reste élevé avec une quantité frappante de photos et d’illustrations de grande qualité. Les illustrations signées Loïc Muzy sont tellement réussies que certaines profitent de pleines pages et qu'elles ont (aussi) été intégrées la version américaine.
Noir & blanc. A l'heure du tout couleur, le noir et blanc peut laisser dubitatif. Pourtant, l'absence de couleur n'est pas gênante. On pourra même considérer que l'effet souligne le propos du jeu et que la maquette est pensée pour cela.
Le fond : boîte à outils ultime
Le style respire la traduction. Cependant, la lecture ne révèle aucune difficulté particulière : nous sommes loin de la traduction médiocre de Terreurs de l'Au-Delà.
Côté contenu, c'est colossal et dense. Des textes d’ambiance, des tableaux, des centaines d'options et des kilomètres d’exemples et d'explications détaillées. Cette abondance offre LA boîte à outils ultime* pour celui qui osera tout utiliser. Croisons les doigts pour que ça ne rebute pas les amateurs de minimalisme ou effraie un potentiel gardien débutant. Oui, oui, la taille peut faire peur ;-)
*Et cocorico ! La VF ajoute certaines options de la V6 avec un chapitre dédié.
Malgré l'imposant contenu, l'organisation est donc au rendez-vous. Le sommaire tient sur une page, ce qui démontre la cohérence et la logique de l’aménagement des règles.
Deux scénarios sont proposés. Un pour gardien débutant et un pour gardien confirmé. Tous deux ne brillent pas par leur originalité mais répondront aux désirs de chacun.
A l’heure numérique, je trouve dommage que Sans détour n’ait pas appuyé la sortie de cette nouvelle édition avec les anciens scénarios des livres de base en libre téléchargement.
Côté règles, pas de grande surprise : elles restent compatibles avec les précédentes éditions de L'Appel de Cthulhu. La v7 apporte un lot significatif d'options (règles de création, de poursuite, mouvement, etc.) auxquelles s'ajoutent les spécifiées françaises de la v6. On y retrouve, entre autre, les styles de jeu et l’Aplomb.
Parmi les évolutions majeures, on note par rapport à la V6 FR :
? 3 niveaux de difficulté : ordinaire (réussite normale) ; majeure (moitié de la Compétence ou Caractéristique) ; extrême (cinquième de la Compétence ou Caractéristique). Les confrontations face aux PNJ s’articulent sur cette base et le gardien n’a plus besoin de jeter les dés.
? Les Compétences ont été réduites et regroupées
? L’usage de dés bonus/malus vient remplacer les bonus/malus. Le joueur lance deux dés pour les dizaines et conserve le dé selon la circonstance. En cas de situation avantageuse, il conserve le dé (de dizaine) le plus faible - inversement en cas de situation désavantageuse.
? Les combats : ajout des manœuvres et retour à l’initiative par DEX décroissante (avec modification suivant l’arme)
? La Chance revient sous forme de Compétence et offre une alternative optionnelle de points bonus
? Les points d’Aplomb deviennent optionnels (spécificité VF)
? Caractéristiques ne sont plus traduites sur 20 mais passent en pourcentage
Pas de révolution donc, mais de petites améliorations élégantes qui visent à simplifier le travail du gardien. Les options sont (très) nombreuses et majoritairement bienvenues. Bien sûr, certaines correspondront à certains types de jeu, mais au moins vous aurez le choix !
La multiplication des pages et des options de jeu pourraient effrayer un gardien débutant. Les exemples sont (très) nombreux mais les illustrations ont de quoi motiver.
Dommage que la liste de matériel n’ait pas été allégée et que les prix ne soient pas (enfin) cohérents des règles proposées : quel intérêt de proposer un prix de 88 cents ?!
Des spécificités ?
Les petits + sont nombreux : index, aide-mémoires, continuité avec les N° de la gamme V6 etc. mais quelques petites coquilles (mineures) viennent assombrir le tableau. Gageons qu’une révision viendra prochainement corriger ces points. Ce sera peut-être l’occasion d’une édition en couleur ;-)
Conclusion :
Cette édition est sans conteste la plus complète publiée jusqu'à présent. Elle saura répondre à toutes les attentes, aussi bien en termes de qualité que de contenu.
Les anciens possesseurs de la v6 y trouveront quelques améliorations élégantes et quantité de petits ajouts pour dépoussiérer nos vieilles habitudes, que ce soit dans la création des personnages ou dans la gestion de la SAN.
Les nouveaux venus y trouveront tout le nécessaire pour pénétrer dans l'univers du Mythe, avec bons nombres de conseils.
Pour ma part, je me prépare à passer à la V7. Les principales raisons sont : l’homogénéité du système et la disparition des bonus/malus, une simplification de gestion de la SAN et la ré-organisation des compétences.
Mais aussi parce que la pléthore d’ouvrages reste compatible avec cette nouvelle édition !
www.legrog.org
Les caractéristiques et les compétences sont sur une même échelle en pourcentage, de façon à éviter les calculs en cours de jeu. Les caractéristiques ont maintenant des valeurs déterminées en jetant les dés comme auparavant mais en multipliant le résultat par 5. Les valeurs données par les dés, 1/5 de la caractéristique complète, sont donc équivalentes aux chances d'Empalement des éditions précédentes.
Les caractéristiques utilisées sont : Force, Taille, Dextérité, Apparence, Intelligence, Pouvoir, Education, Chance.
Cette dernière n'est donc plus dépendante du Pouvoir mais déterminée séparément aléatoirement, comme une caractéristique normale.
L'Education n'est plus seule caractéristique à déterminer les points de compétence à répartir pour la profession, chacune de celles-ci ayant sa ou ses caractéristiques qui entrent en jeu pour ce faire.
La Santé Mentale n'est plus une caractéristique mais une jauge déterminée au départ et appelée à changer.
Les points de vie ne sont plus la moyenne de la Constitution et la Taille mais 1/10 du même total, ce qui certes aboutit à la même valeur pour un même résultat des dés.
Une nouvelle caractéristique secondaire est ajoutée, dérivant de la Force et la Taille : La Carrure (Build), qui entre en jeu dans certaines situations, notamment les combats et les poursuites.
Il y a un aménagement des compétences avec la disparition de certaines d'entre elles, leur fusion, ou transformation. Ainsi, Poing, Pied, etc., sont toutes regroupées en Combattre (Bagarre), tout comme Débattre, Marchander et Persuasion (Oratory) sont regroupées en Persuasion ; les compétences scientifiques sont toutes transformées en spécialisations d'une compétence Science unique. Là où ces spécialisations existent, il n'est pas possible d'acheter la compétence générique mais selon les cas, le Gardien pourra estimer comment l'utilisation d'une spécialisation peut remplacer une autre spécialisation qui serait plus adaptée à la situation.
Un mécanisme a été ajouté pour qu'un Investigateur puisse retenter une action pour laquelle il vient de manquer son jet de dés, avec en ce cas des conséquences plus graves s'il échoue. On parle alors de pousser une compétence (Pushing).
L'argent dont dispose un Investigateur dépendra maintenant directement de sa compétence Crédit, laquelle, comme le Mythe de Cthulhu, ne peut être modifiée par l'expérience.
La vieille Table de Résistance a tiré sa révérence pour être remplacée par des jets de dés en opposition. Les résultats d'un jet de dés s'échelonnent alors sur une échelle allant de l'échec critique à la réussite critique avec deux niveaux supplémentaires de succès. L'intervenant qui obtient le meilleur résultat l'emporte. Dans le cas de conditions particulièrement (dé)favorables, le gardien peut donner un dé de bonus ou pénalité. Le joueur lance alors trois dés dont deux de dizaines et utilise le meilleur ou le moins bon selon le cas.
Les caractéristiques utilisées sont : Force, Taille, Dextérité, Apparence, Intelligence, Pouvoir, Education, Chance.
Cette dernière n'est donc plus dépendante du Pouvoir mais déterminée séparément aléatoirement, comme une caractéristique normale.
L'Education n'est plus seule caractéristique à déterminer les points de compétence à répartir pour la profession, chacune de celles-ci ayant sa ou ses caractéristiques qui entrent en jeu pour ce faire.
La Santé Mentale n'est plus une caractéristique mais une jauge déterminée au départ et appelée à changer.
Les points de vie ne sont plus la moyenne de la Constitution et la Taille mais 1/10 du même total, ce qui certes aboutit à la même valeur pour un même résultat des dés.
Une nouvelle caractéristique secondaire est ajoutée, dérivant de la Force et la Taille : La Carrure (Build), qui entre en jeu dans certaines situations, notamment les combats et les poursuites.
Il y a un aménagement des compétences avec la disparition de certaines d'entre elles, leur fusion, ou transformation. Ainsi, Poing, Pied, etc., sont toutes regroupées en Combattre (Bagarre), tout comme Débattre, Marchander et Persuasion (Oratory) sont regroupées en Persuasion ; les compétences scientifiques sont toutes transformées en spécialisations d'une compétence Science unique. Là où ces spécialisations existent, il n'est pas possible d'acheter la compétence générique mais selon les cas, le Gardien pourra estimer comment l'utilisation d'une spécialisation peut remplacer une autre spécialisation qui serait plus adaptée à la situation.
Un mécanisme a été ajouté pour qu'un Investigateur puisse retenter une action pour laquelle il vient de manquer son jet de dés, avec en ce cas des conséquences plus graves s'il échoue. On parle alors de pousser une compétence (Pushing).
L'argent dont dispose un Investigateur dépendra maintenant directement de sa compétence Crédit, laquelle, comme le Mythe de Cthulhu, ne peut être modifiée par l'expérience.
La vieille Table de Résistance a tiré sa révérence pour être remplacée par des jets de dés en opposition. Les résultats d'un jet de dés s'échelonnent alors sur une échelle allant de l'échec critique à la réussite critique avec deux niveaux supplémentaires de succès. L'intervenant qui obtient le meilleur résultat l'emporte. Dans le cas de conditions particulièrement (dé)favorables, le gardien peut donner un dé de bonus ou pénalité. Le joueur lance alors trois dés dont deux de dizaines et utilise le meilleur ou le moins bon selon le cas.
Retours du Vonv:
Les règles: je suis mitigé. S'il y a de top idées genre les caracs en %, le re-jet sur échec, la Chance, et bien le reste est d'une complexité inutile notamment les imbittables règles de poursuites (sur des pages ! Concept de "lieu" absolument abscons), la double règle dé bonus/malus et difficulté, les règles optionnelles de combat totalement bâclées,...
Niveau SAN ça allait jusqu’à l'ajout des tests de réalité pour voir si le gardien ne vous colle pas une hallucination/folie... n'imp' !
Les conseils aux gardiens sont parfois intéressants: mais présentés de façon totalement désorganisée, on s'en sort pas trop quant à savoir ce qui peut être utile ou non...
Chapitre 1 : Introduction Le jeu en quelques mots Coopération et compétition Exemple de partie De quoi avez-vous besoin pour jouer ? Chapitre 2 : H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu Howard Phillips Lovecraft Le Mythe de Cthulhu Chapitre 3 : Création des investigateurs Les étapes Interpréter les nombres Exemple de création d'investigateur Table des demis et des cinquièmes Exemples d'occupations Chapitre 4 : Compétences Liste des compétences Chapitre 5 : Système de jeu Tests de compétence Dés bonus et dés malus La phase de développement Chapitre 6 : Combat Le round de combat Combat à mains nues Manœuvres de combat Protection Combat à distance Blessures et guérison Exemples de poisons Chapitre 7 : Poursuites Mise en place Le round de poursuite Chapitre 8 : La Santé Mentale Tests et points de Santé Mentale Folie Exemples de phobies Exemples de manies Traitement et guérison des folies S'habituer à l'horreur Chapitre 9 : La magie Les tomes du Mythe Utiliser la magie Apprendre un sortilège Devenir croyant Chapitre 10 : Conseils au gardien Nouveaux gardiens Personnages non-joueurs Lancer les dés Le test d'Idée Les tests de perception Utiliser les règles Présenter les horreurs du Mythe Créer des scénarios Chapitre 11 : Ouvrages occultes Utiliser les ouvrages du Mythe Le Necronomicon Tomes du Mythe Chapitre 12 : Grimoire Sortilèges Magie approfondie Le grimoire Chapitre 13 : Artefacts et machines étranges Chapitre 14 : Monstres, animaux et divinités anciennes Prononciation des noms du Mythe Les monstres du Mythe Les divinités du Mythe Horreurs traditionnelles Faune Chapitre 15 : Scénarios Au milieu des arbres millénaires Lettres de sang Chapitre 16 : Annexes Glossaire Conversion depuis les éditions précédentes Liste de prix à l'époque classique Liste de prix à l'époque moderne Armes Aide-mémoire Chapitre 17 : Annexes françaises Les styles de jeu L'Aplomb Les Contrées du Rêve Les scénarios du commerce Les Personnages Non Joueurs Fiche d'investigateur Période classique Période moderne 1890 Mémorial Index | 8 8 8 9 12 16 16 19 26 26 27 30 37 42 48 50 74 74 81 83 90 90 91 94 96 100 107 116 120 120 122 138 138 140 146 147 150 153 156 158 162 163 166 172 172 177 182 186 189 191 194 199 208 208 216 222 226 226 226 230 270 280 283 285 314 337 341 350 350 370 394 394 396 400 403 404 409 424 424 427 428 432 435 440 440 442 4 4 448 462 |
Nouveautés V7
1.1 - Questions relatives à la V7
1.1.1 - Quelles sont les nouveautés de la V7 ?
Dépoussiérage, réécriture, innovation et suppression de l’inutile. Voici les principales évolutions de règles :
Les développeurs de Chaosium ont réécrit les règles, et pas seulement copier/coller d’une édition précédente, en maintenant la cohérence et la compatibilité avec les ouvrages déjà parus. « C'est le même jeu, avec les mêmes jets de dés, plus ou moins, mais c'est la façon de déterminer quand les faire et comment les interpréter qui va changer. » Chaosium
Les caractéristiques seront exprimées en pourcentage.
Les personnages sont également définis par une Motivation, qui les amène à se lancer dans l’inconnu.
Les compétences ont été revues et beaucoup ont été fusionnées, notamment en ce qui concerne le combat : compétence unique pour les coups de poing, coups de pied, combat à mains nues,…, compétence unique pour les armes à feu, disparition du Baratin,etc.
Possibilité d’expliciter les conséquences positives ou négatives d'un jet de dés avant le lancer. Les joueurs peuvent relancer certains jets, en augmentant les risques en cas d’échec.
Les bonus/malus sont remplacés par trois niveaux de succès. Le gardien indique quel degré est nécessaire pour réussir une action.
La Table de Résistance disparaît, remplacée par un système de jets en opposition sur le score de l'adversaire.
Meilleur contrôle du Jet d’Idée.
Le score d’un jet de Chance peut baisser ou remonter, selon les règles de Connexion (qui représentent des éléments importants pour l’investigateur : son réseau, un endroit qu’il connaît, une phobie, etc.)
Les effets de la folie seront mieux définis (avec possibilité de rechute).
Les règles de combats évoluent : répartitions des dommages entre les adversaires, test d’Esquive pour éviter un combat plutôt qu’un coup,on ne peut plus attaquer ET esquiver, la mort survient sur un score négatif de points de vie, etc.
Les caractéristiques des créatures s’ajustent aux évolutions de règles. Conseils aux gardiens dans leur utilisation.
Les sortilèges ont un effet de base, mais on peut les rendre plus puissants. Utiliser la magie impacte la SAN, mais ouvre de nouvelles Connexions et fait donc évoluer le personnage.
1.1.1 - Quelles sont les nouveautés de la V7 ?
Dépoussiérage, réécriture, innovation et suppression de l’inutile. Voici les principales évolutions de règles :
Les développeurs de Chaosium ont réécrit les règles, et pas seulement copier/coller d’une édition précédente, en maintenant la cohérence et la compatibilité avec les ouvrages déjà parus. « C'est le même jeu, avec les mêmes jets de dés, plus ou moins, mais c'est la façon de déterminer quand les faire et comment les interpréter qui va changer. » Chaosium
Les caractéristiques seront exprimées en pourcentage.
Les personnages sont également définis par une Motivation, qui les amène à se lancer dans l’inconnu.
Les compétences ont été revues et beaucoup ont été fusionnées, notamment en ce qui concerne le combat : compétence unique pour les coups de poing, coups de pied, combat à mains nues,…, compétence unique pour les armes à feu, disparition du Baratin,etc.
Possibilité d’expliciter les conséquences positives ou négatives d'un jet de dés avant le lancer. Les joueurs peuvent relancer certains jets, en augmentant les risques en cas d’échec.
Les bonus/malus sont remplacés par trois niveaux de succès. Le gardien indique quel degré est nécessaire pour réussir une action.
La Table de Résistance disparaît, remplacée par un système de jets en opposition sur le score de l'adversaire.
Meilleur contrôle du Jet d’Idée.
Le score d’un jet de Chance peut baisser ou remonter, selon les règles de Connexion (qui représentent des éléments importants pour l’investigateur : son réseau, un endroit qu’il connaît, une phobie, etc.)
Les effets de la folie seront mieux définis (avec possibilité de rechute).
Les règles de combats évoluent : répartitions des dommages entre les adversaires, test d’Esquive pour éviter un combat plutôt qu’un coup,on ne peut plus attaquer ET esquiver, la mort survient sur un score négatif de points de vie, etc.
Les caractéristiques des créatures s’ajustent aux évolutions de règles. Conseils aux gardiens dans leur utilisation.
Les sortilèges ont un effet de base, mais on peut les rendre plus puissants. Utiliser la magie impacte la SAN, mais ouvre de nouvelles Connexions et fait donc évoluer le personnage.
Au milieu des arbres millénaires
18 pages
Investigation 2/5
Action 4/5
Exploration 3/5
Interaction 4/5
Mythe 3/5
Difficulté Débutant
Style de jeu Horreur lovecraftienne
Durée estimée 4 à 6 heures
Nbre de joueurs 3 à 5
Type de personnages Tout type
(mais il faut que certains aient des compétences d'action)
Époque Années 1920
Commentaires
[le vôtre]Lettres de sang
22 pages
Investigation 4/5
Action 2/5
Exploration 3/5
Interaction 4/5
Mythe 3/5
Difficulté Éprouvé
Style de jeu Horreur lovecraftienne
Durée estimée 6 à 8 heures
Nombre de joueurs 2 à 5
Type de personnages Tout type
(mais il est préférable d'avoir un antiquaire ou un professeur d'université)
Époque Années 1920 (1925)