Cthulhu Wars: Extension La carte de la terre pour Six à huit joueurs
Cthulhu Wars: Extension Les Grands Anciens Indépendants III
Cthulhu Wars: Extension Les monstres sousterrains des Contrées des Rêve
Cthulhu Wars: Extension Les monstres de la surface des Contrées des Rêve
Cthulhu Wars: Extension Les Grands Anciens Indépendants II
Cthulhu Wars: Extension Les Grands Anciens Indépendants I
Cthulhu Wars: Extension Les Grands Prêtres
Cthulhu Wars: Extension La Carte de la Terre Primitive
Cthulhu Wars: Extension Les Cartes des Contrées du Rêve
Cthulhu Wars: Extension La Carte de Yuggoth
Cthulhu Wars: Extension Azathoth
Cthulhu Wars: Extension Celui qui Ouvre la Voie
Cthulhu Wars: Extension Le Marcheur des Vents
Cthulhu Wars: Extension Le Dormeur
Les règle FR.
Le jeu prend place sur la map de la Terre. Chaque joueur incarne une des factions (composée d'un grand ancien, de ses cultistes et de monstres).
Au début du tour, les joueurs gagnent du pouvoir, puis, pendant une série de tours d'actions, ils dépensent ce pouvoir pour accomplir différentes tâches, comme bouger des unités, engager une bataille, invoquer des monstres, construire des portails, réaliser des sorts et réveiller leur Grand Ancien. Quand tous les joueurs ont dépensé tous leur pouvoir, la face d'action se termine et le tour suivant commence.
Chaque faction va tenter de regrouper ces 6 grimoires pour remporter la partie.
Un tour de jeu se décompose de la sorte :
- Récupérer la puissance : vous gagnez 1pt de puissance par cultiste contrôlé et 2pts par portails contrôlé. De plus, tout portail contrôlé par aucun joueur octroie à tous 1pt de puissance. Tout cultiste adverse capturé est "sacrifié" et rapporte 1pt de puissance.
- Déterminer le premier joueur: Le joueur ayant le plus de puissance est premier joueur. Le tour de jeu se joue ensuite dans le sens horaire des aiguilles d'une montre.
- Actions du tour : On joue une action ou on passe et on continue ainsi jusqu'à ce que tous aient passé. Les actions coutent généralement des points de puissance. Durant cette phase vous allez déplacer des unités, jeter des sorts, recruter des cultistes, construire un portail, capturer un cultiste adverse, combattre, réveiller un grand ancien ou invoquer un monstre...
Certaines actions sont également propres à la faction jouée.
- Nettoyage : Il ne se passe souvent rien durant cette phase. Certains effets et sorts doivent s'activer à ce moment là, puis un nouveau tour de jeu démarre...
Pour l'emporter, il faut réunir les six grimoires sur son plateau personnel. Cette condition est prioritaire sur toute autre. Chaque grimoire possède une condition précise pour être activé (comme par exemple contrôler trois portails) et la plupart vous offrent une nouvelle capacité pour le reste de la partie. Si un joueur arrive au bout de la piste malédiction, la partie s'arrête également avec la victoire de ce joueur (sauf si un autre a les six grimoires). Mais les portails peuvent eux aussi conditionner l'issue de la partie...
Au début du tour, les joueurs gagnent du pouvoir, puis, pendant une série de tours d'actions, ils dépensent ce pouvoir pour accomplir différentes tâches, comme bouger des unités, engager une bataille, invoquer des monstres, construire des portails, réaliser des sorts et réveiller leur Grand Ancien. Quand tous les joueurs ont dépensé tous leur pouvoir, la face d'action se termine et le tour suivant commence.
Chaque faction va tenter de regrouper ces 6 grimoires pour remporter la partie.
Un tour de jeu se décompose de la sorte :
- Récupérer la puissance : vous gagnez 1pt de puissance par cultiste contrôlé et 2pts par portails contrôlé. De plus, tout portail contrôlé par aucun joueur octroie à tous 1pt de puissance. Tout cultiste adverse capturé est "sacrifié" et rapporte 1pt de puissance.
- Déterminer le premier joueur: Le joueur ayant le plus de puissance est premier joueur. Le tour de jeu se joue ensuite dans le sens horaire des aiguilles d'une montre.
- Actions du tour : On joue une action ou on passe et on continue ainsi jusqu'à ce que tous aient passé. Les actions coutent généralement des points de puissance. Durant cette phase vous allez déplacer des unités, jeter des sorts, recruter des cultistes, construire un portail, capturer un cultiste adverse, combattre, réveiller un grand ancien ou invoquer un monstre...
Certaines actions sont également propres à la faction jouée.
- Nettoyage : Il ne se passe souvent rien durant cette phase. Certains effets et sorts doivent s'activer à ce moment là, puis un nouveau tour de jeu démarre...
Pour l'emporter, il faut réunir les six grimoires sur son plateau personnel. Cette condition est prioritaire sur toute autre. Chaque grimoire possède une condition précise pour être activé (comme par exemple contrôler trois portails) et la plupart vous offrent une nouvelle capacité pour le reste de la partie. Si un joueur arrive au bout de la piste malédiction, la partie s'arrête également avec la victoire de ce joueur (sauf si un autre a les six grimoires). Mais les portails peuvent eux aussi conditionner l'issue de la partie...
Cthulhu Wars is a strategy boardgame in which the players take the part of alien races and gods taken from the Cthulhu mythos created by H. P. Lovecraft. The game is physically large, and includes around eighty 28mm plastic and/or resin figurines of the cultists, monsters, aliens, and Great Old Ones.
The game takes place on a map of Earth. Each player takes the part of one of four factions (more factions are promised for future expansions). At the start of a turn, players Gather Power, then, during a series of Action Rounds, they spend this Power to accomplish various tasks, such as moving units, engaging in battle, summoning monsters, building Gates, casting spells, and Awakening their Great Old One. When all players run out of Power, the Action phase ends and the next turn begins. Victory is determined by accumulating points on the Doom Track - the first player to 20 is the lone victor.
Driving the strategy are a player's wish to expand his power base, and his need to accomplish six tasks to acquire his faction's spellbooks. Each faction has a unique set of monsters, spellbooks, and special abilities, and has different requirements to acquire its spellbooks. All factions have multiple strategies open to them.
The game takes place on a map of Earth. Each player takes the part of one of four factions (more factions are promised for future expansions). At the start of a turn, players Gather Power, then, during a series of Action Rounds, they spend this Power to accomplish various tasks, such as moving units, engaging in battle, summoning monsters, building Gates, casting spells, and Awakening their Great Old One. When all players run out of Power, the Action phase ends and the next turn begins. Victory is determined by accumulating points on the Doom Track - the first player to 20 is the lone victor.
Driving the strategy are a player's wish to expand his power base, and his need to accomplish six tasks to acquire his faction's spellbooks. Each faction has a unique set of monsters, spellbooks, and special abilities, and has different requirements to acquire its spellbooks. All factions have multiple strategies open to them.