Et enfin, nous voici aux pieds des montagnes Miskatonic pour la dernière tranche d'exploration, le but de toute cette expédition.
La première phase concerne l'approche de la Cité des Anciens.
On est dans le zingue, ce Boeing qui saute au grès du vent et de ses bourrasques. Les descriptions détaillées et lyriques nous emmènent instantanément là-bas. On frissonne, on grelotte, on respire mal. Ça manque un peu d'illustration mais l'imagination s'en sort seule.
Mais... mais il manque quelque chose... mais quoi ?...
Ah oui, les investigateurs !
En 10 premières pages, on les a perdus. Ce sont S&M qui décident de tout. Les joueurs sont les spectateurs d'un reportage absolument magnifique d'une chaîne documentaire. Rangez les dés et sortez-leur le pop-corn (et on occulte là les speeches tout faits).
Leurs choix: où fouiller la cité. Pas mal, mais quand on sait que la Cité s'étend sur des 10aines de kilomètres... Il est à craindre qu'écrasés sous ces descriptions titanesques, les joueurs perdent un peu l'espoir que leur simples et limitées petites décisions changeront quelque chose.
C'est un reproche à faire à ces 100aines de lignes de description: on s'y perd un peu et les auteurs s'y sont un peu perdus par moment.
Revenons-en au texte.
Suite à l'arrivée et à l'installation du camp, sont proposées au gardien plusieurs aventures séparées (mais tout de même empreintes du suivi de la campagne). Cela va de la chasse à l'homme à la visite de donj en passant par le trip onirique. Dans une ambiance toujours superbement rendue, on retrouve là les criants et grands classiques problèmes des aventures poulpiques.
Tout cela par des températures atroces et avec un équipement de survie indispensablement lourd et encombrant.
“Greene et l'autre pilote ont disparu. On n'a plus de quoi rentrer chez nous. On se ballade dans la cité d'immenses créatures tueuses d'humains à -40°... ? What else ? Continuons de déambuler pour comprendre ce que ces intelligences supra humaines n'ont pas su voir ici. Et surtout, faisons des petits groupes bien faibles et fourrons nos moufles dans tout les tunnels bien sombres et les grottes insondables.”
Et on vous passe là les pièges ON/OFF: si les investigateurs font ça, ben ciao, si non, ça va. Et les justifications des choix “probables” des investigateurs, parfois plutôt douteux.
A ce stade, le goût de l'adaptation pure et simple d'une nouvelle littéraire reste en bouche. Et si les investigateurs deviennent hystériques et veulent se barrer ? Et si ils se font capturer et charcuter comme des cons par les Anciens ? Et si... et ben vaudrait mieux pas, sinon vous raterez la fin du film :)
Surtout que dans le zoo-donjon de la Cité, dans un manque flagrant d'illustrations salvatrices pour ces contrées peu connues, vous allez finir par être invités à une partie de cache-shoggoths... et oui...
Au sein d'une débauche parfois dégoulinante et un peu surabondante de descriptions redoublant de termes sortants du spectre, on se dirige vers l'apogée de ces chapitres au sein de la Cité. Les Masques sont censés être une hécatombe, mais là c'est un carnage passif sans autre forme de procès. Des 10aines de shoggoths, des hordes d'atrocités, un Ubbo, et re des shoggoths, et quelques cascades sur la glace: impossible de finir, soyons clairs. Car si vos joueurs ne font que des 01, il vous reste dans votre manche, le froid, les rêves, les maladies, les ex-membres partis en chuppa-chupps sur le retour et pour finir, un truc des scénars des années 80, scripté à son maximum: un mécanisme imbittable auquel personne ne s'intéresse dans ce genre de situation, qui demande à sacrifier tout bêtement un humain pour quoi ?... ben parce que vous avez pris (si si, c'est le script qui le dit) une tête dans le jenga morbide, alors il faut en mettre une à la place.
Pour moi, pas besoin de jet de SAN, c'est fini...
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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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