Mais il s'agit toujours, pour les personnages, de lutter contre le retour des Grands Anciens et les machinations de leurs infâmes sbires. Alors, même s'ils ont accès à un armement plus perfectionnés que dans les années 20, à des hôpitaux high-tech qui pourront plus aisément guérir leurs éventuelles blessures et au Net pour mener leurs recherches à la maison, l'avenir des investigateurs est toujours aussi sombre…
D'un point de vue technique, nous avons affaire à un supplément de la gamme GURPS entièrement voué à être utilisé avec ce système (celui de la troisième édition) ; il ne s'adresse donc pas particulièrement aux joueurs habituels de l'Appel de Cthulhu. Quelques précisions ont été introduites pour rendre les règles de santé mentale de GURPS plus proches du jeu original (on devient plus facilement fou face à des monstruosités cthulhiennes que lorsqu'on a affaire à des phénomènes paranormaux « ordinaires ») et pour gérer la compétence Mythe de Cthulhu (notamment la possibilité de l'étudier avec des livres). L'auteur précise d'ailleurs que si beaucoup d'ouvrages interdits sont disponibles sur le Web, il ne s'agit que de copies très erronées. Les investigateurs désireux d'améliorer leurs connaissance du Mythe devront donc trouver des livres beaucoup plus anciens, tout comme leurs prédécesseurs.
Le supplément se termine par un guide de conversion assez bien fait, même si un meneur de jeu expérimenté en modifiera sans doute les résultats pour les rendre plus équilibrés.
Gollum
Notes version
Première impression en 1995