La Nouvelle-Orléans n'est pas une ville comme les autres. À son évocation, le jazz sonne dans nos oreilles, la cuisine cajun emplit nos narines et l'on frémit en pensant à la magie vaudou. Cependant, la lecture de ce supplément me laisse quelque peu sur ma faim. L'ouvrage fourmille de photos, plans et autres illustrations mais au final, la place consacrée au texte est limitée (l'ouvrage ne fait que 112 pages au total). De plus, certains chapitres sont un régal à lire, très bien écrit, très complet (le guide du bayou) et d'autres (vaudou) semblent moins bien maîtrisés ou insuffisamment documenté. La religion vaudou est complexe car multiple, paradoxale et on ne ressent à aucun moment cette fine frontière qui existe entre les différentes pratiques. Cette impression est renforcée par le faible nombre de sorts associés à cette religion. Enfin, les scénarios permettent de découvrir la ville et ses alentours, mais on aurait aimé au moins un scénario pour joueurs confirmés se jouant en plus de 4 heures de temps. Ce supplément est un joli supplément, qui aurait peut être mérité d'être un peu plus fouillé.
Carter
Sur la forme c'est rodé côté Sans Detour : toujours la même présentation et mise en page qui vont bien. De nombreux plans, photos d'époques et illustrations parsèment l'ouvrage (peut être trop vue la quantité de texte). Le texte est agréable à lire et on relève très peu de coquilles.
Sur le fond, je suis partagé. Le cadre est très intéressant et riche : le passé de la région (ancienne colonie, piraterie, guerre civile, mutineries…), le mélange des populations (créoles, noires, blancs), le vaudou, les sectes secrètes et le Ku Klux Klan… Tous ces éléments auront de quoi occuper et donner du fil à retordre aux investigateurs.
En même temps on aurait aimé avoir d'avantage de contenu; c'est assez sommaire et les Gardiens devront fournir un effort pour rendre exploitables les secrets de la Nouvelle-Orléans. Dommage aussi que les éléments poulpiques caractéristiques de la ville n'aient pas été abordés dans les scénars.
A noter que Sans Detour a eut la bonne idée d'ajouter un scénario français inédit « le Guetteur du Marais » dans le recueil.
Introduction (1 page)
L'auteur introduit la Nouvelle-Orléans et présente l'organisation du livre et le contenu de chaque chapitre.
Histoire de la Nouvelle-Orléans (12 pages)
L'histoire de la Nouvelle-Orléans nous est présentée depuis la construction de la colonie en 1718 par le gouverneur français Jean-Baptiste Le Moyne jusqu'à l'exode des musiciens de jazz dans les années 1920 et la prohibition. Un encadré des principaux évènements historiques ou notables et des cartes de la ville de 1770 et 1817 complètent l'aspect historique.
Nous avons ensuite des informations pratiques sur la Nouvelle-Orléans : les différents moyens de s'y rendre, sa géographie, son climat, les moyens de se loger et de se nourrir, sa politique locale et ses vices (alcool, prostitution, jeux…).
Nous nous intéressons ensuite aux races, ethnies et classes sociales. On y apprend les différences de statut en fonction des races (descendance africaine, créoles, blancs), de sa lignée (une personne qui peut remonter sa lignée jusqu'aux esclaves des Créoles gagne le respect des habitants blancs), de sa religion pratiquée (un noir catholique est socialement supérieur à un noir protestant)… Puis nous apprenons sous les lois « Jim Crow » que les lieux publics sont séparés pour les blancs et les noirs, que le métissage est interdit, et que les interactions avec les blancs ou les noirs diffèrent en fonction des investigateurs. L'auteur précise que cet aspect peut être occulté pour améliorer la qualité du jeu.
Nous poursuivons avec les journaux, le poète (et futur écrivain) William Faulkner, les clubs (réservés aux blancs pour la plupart) et Mardi Gras avec le déroulement des festivités et les thèmes de bals costumés.
La section se termine par une rapide présentation de la Nouvelle-Orléans dans les années 1890 et les années 1990 et par 6 nouvelles occupations disponibles pour les PJ dans les années 1920 (chasseur cajun, capitaine de bateau, musicien jazz, propriétaire créole, traiteur et hounsi).
Guide du quartier français (18 pages)
Cette section débute avec la description du Vieux Carré qui représentait au 18ème siècle la ville entière de la Nouvelle-Orléans. Nous découvrons le mythique et mystique Etienne-Laurent de Marigny et son histoire, puis les bâtiments et l'architecture typiques du quartier français (avec les plans de petites et grandes maisons).
On s'intéresse ensuite à l'enterrement des défunt, aux différents cimetières de la ville et à ce qui se trouve sous le quartier français (tunnels, catacombes ainsi qu'une caverne géante, lieu de rituel).
S'ensuit la description des différents lieux notables du quartier : Bourbon Street et ses bars, le marché français et ses produits fermiers, les ruines de l'Opéra français, la bibliothèque du musée de l'Etat de Louisiane et ses livres anciens…
Les personnalités et organisations ne sont pas en reste avec Jean Laffite, le président de la Batarian Petroleum Company. La société Santa Hermandad, la librairie ésotérique Del Rio et son propriétaire du même nom viendront pimenter la vie des investigateurs. Enfin, ils pourront toujours se rendre à la boîte de nuit La Magie Noire pour se détendre, boire un verre ou jouer au Keno (les personnalités et les plans des lieux sont inclus).
Guide de l'agglomération (22 pages)
On commence par un historique du « quartier américain » depuis 1802 jusqu'en 1920. Puis nous découvrons les longs quais de la Nouvelle-Orléans avec leur intense activité engendrée de jour comme de nuit par les marchandises acheminées par bateaux ou trains.
C'est ensuite au tour du quartier noir d'être présenté avec avec Rampart Street et sa communauté vaudou ; on nous présente Mémé Zuzu et l'organisation le zobop (la mafia haïtienne) que les investigateurs seront probablement amenés à croiser.
On a droit à une présentation d'un manoir et de son intérieur (avec plans), puis à celle des universités de la ville dont l'Université Tulane de Louisiane et ses bâtiments (la librairie F. W. Wilton, le Gibson Hall et son muséum d'histoire naturelle, le Science Hall et son nouveau département d'étude d'Amérique moyenne…).
Le Lac Pontchartrain (le plus grand lac des États-Unis) est un lieu de détente pour les Néo-orléanais avec son yacht-club ou son parc d'attraction. Les plantations avec un exemple de manoir et son agencement intérieur sont décrits. Puis on passe en revue les sites intéressants de la ville : hôpitaux, parcs, quartier général de la police, prison, bibliothèque…
La section se termine par une description du Ku Klux Klan et son implication en Louisiane.
Guide du bayou (12 pages)
Ce chapitre est bien plus qu'un guide touristique pour cette zone surnommée également « Eau morte ». C'est une mine de renseignements que les Gardiens feraient bien de lire et relire tellement les informations présentées sont passionnantes. Les histoires sont nombreuses, les sources d'inspirations également. De plus, le style est vraiment très agréable à lire et l'auteur a véritablement cherché à faire ressentir au lecteur l'atmosphère si particulière du lieu (le 2nd paragraphe de la partie « Voyager dans les marécages » est un délice). Il n'a pas non plus négligé les descriptions qui sont précises et laissent notre imagination vagabonder (le 3ème paragraphe de cette même partie est un régal pour « les yeux »).
Après la faune et la flore des marécages, la population cajun est présentée avec son origine, ses lieu et mode de vie, le tout débouchant sur plusieurs ouvertures possibles vers de nouveaux scénarios.
Les installations de forage pétrolier sont bien détaillées (la Nouvelle-Orléans étant le 1er port pétrolier des États-unis) et pourraient servir de cadre à une mission d'infiltration ou de destruction/sabotage par vos joueurs. On peut tout de même regretter l'absence d'un plan des lieux afin d'illustrer le texte.
Les indiens ont vécu dans cette région et leur présence est remarquable par les tumulus funéraires pyramidaux qu'ils ont édifiés. La structure de ces tumulus est expliquée ainsi que les légendes associées (certains indiens appartiendraient à l'Ordre ésotérique de Dagon ?).
Enfin, il n'y a pas qu'à New-York que la mafia est importante, puisque à la Nouvelle-Orléans le nombre de mafiosi est considérable. Toutefois, dans cette région des États-unis, la mafia est respectée et ne se cache pas. Vos joueurs ne devraient cependant pas l'avoir comme adversaire, mais la rencontreront s'ils parlent à des propriétaires de casino ou autres lieux de réjouissance.
Vaudou (16 pages)
Cette religion qui fait tant fantasmer, aussi bien les romanciers, que les réalisateurs ou les joueurs, est présentée d'une manière aussi respectueuse que possible des légendes. Le panthéon des loas, esprits divins liés aux saints catholiques, nous montre la diversité de ces « tribus », tantôt bienfaisantes (les Rada), tantôt malveillantes (les Petro).
Toute religion a son lieu de culte et le vaudou n'échappe pas à cette règle, avec l'oufo. Ici, l'auteur nous parlera essentiellement des oufo se trouvant à l'intérieur d'un lieu clos (mais ce n'est pas la seule possibilité), en nous décrivant l'aménagement de la pièce, les dessins et symboles, etc… Si le Gardien a besoin d'une prêtresse, mambo, pour diriger une cérémonie de vaudou, ce chapitre donne également des conseils sur la manière de créer un tel personnage ainsi que sur la manière de l'interpréter.
Parmi les pratiquants vaudou, les bokors et les docteurs magiciens sont différents des mambos. Les docteurs magiciens vont utiliser la crédulité et la peur des gens afin de monnayer leurs activités. Charlatans, certainement, cependant certains d'entre eux sont détenteurs d'un savoir impie grâce à la connaissance de plusieurs sortilèges du grimoire vaudou. Mais la dangerosité de ces personnages n'est rien face à celle des bokors. Ce sont des sorciers maléfiques, craints et méprisés par les pratiquants du vaudou. Ils vénèrent les Petro, effectuent des sacrifices humains, créent des zombies, etc.
Le chapitre se poursuit par une suggestion d'équivalence entre les loas et le Mythe. Chaque représentation physique des loas est alors donnée ainsi que les offrandes nécessaires pour les contacter.
Enfin, les livres occultes ne sont pas oubliés. Le grimoire vaudou est offert au Gardien. La magie vaudou est moins difficile à apprendre que celle d'une autre école ésotérique car la magie est ici innée, laissant libre le Gardien de créer de nouveaux sortilèges s'il le souhaite. On y apprend comment enchanter divers objets, contacter des loas mais on peut regretter le faible nombre de sortilèges présentés (7 au total). Afin de compléter cette section sur la magie, 15 sorts appartenant au Mythe, dont certains ont déjà été publiés dans de précédents suppléments, sont proposés.
Les scénars
Le guetteur des Marais
15 pages / investigation (3) / action (3) / exploration (3) / interaction (5) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Débutant) / durée (4) / nb.joueurs (4)
Suite à un accident de bac, perdus au milieu du bayou, les investigateurs vont se retrouver entre des membres du Ku Klux Klan, des Indiens Choctaw et un homme dont l'instrument de vengeance sera l'antique dieu alligator.
Alors que dans le 1er scénario, les investigateurs enquêtaient bien au sec, ici, ils vont devoir se mouiller un peu plus. Le cadre s'y prête particulièrement avec de vastes étendues d'eau, des crocodiles et un cuirassé. Aucune difficulté particulière n'est à noter, s'adressant une nouvelle fois à des joueurs débutants, cependant, il faudra savoir traiter finement avec un Ku Klux Klan qui pourrait bien être un ennemi redoutable pour tout ceux qui voudraient le défier.
Commentaires
[le vôtre]Le lever du cinquième soleil
10 pages / investigation (3) / action (2) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (4) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (6) / nb.joueurs (4)
Alors que les investigateurs ont en charge de démasquer un charlatan vaudou, ils mettront à jour une manipulation bien plus dangereuse qu'une simple arnaque d'un docteur magicien. Et si la porte vers les rêves était ouverte ?
Cette enquête s'adresse à des joueurs débutants. Le seul intérêt, et but assumé, de ce scénario est de faire découvrir la ville de la Nouvelle-Orléans aux joueurs en les faisant passer des quartiers chics aux taudis, des villas aux magasins vaudous.