Day of The Beast: la traduction de la dernière version de cette campagne »
dispo sur Toc.
London Calling: la traduction de l'épisode supplémentaire »
dispo sur Toc.
Génial, il n'y a pas d'autres mots. Peut-être était-ce dû à mon groupe de joueurs, mais quels souvenirs... Cela ressemblait à une espèce de folie baroque collective agrémentée d'une touche de claustrophobie. Et cette Toccata de Bach en musique de fond dans l'épisode transylvanien...
L'ambiance peut également devenir paranoïaque, si un Gardien adepte de Delta Green décide de transposer cette campagne à notre époque, ce qui peut être fait aisément. Un régal.
Projets des Mi-Go.Paul Le Mond, médium de renommée internationale a disparu. La mission des investigateur consistera à découvrir ce qui s'est passé, ce qui les confontera aux noirs secrets d'une sinistre Confrérie.
Cela les amènera à visiter quatre continents à la recherche de mystères occultes, de la folie et d'une mort effroyable. Telle est la trame de cette excellente campagne en huit chapitres.
Notes sur les autres version :
Day of the BeastSeconde édition des Fungi de Yuggoth
I. Suffer littel children
II. Black Hills, Blackest Secrets
III. The Dreamer
IV. London Calling
V. The Thing in the Well
VI. Castle Dark
VII. The Halls of Celaeno
VIII. The Sands of Time
IX. Moutains of Moon
X. By the Bay, part 1
XI. By the Bay, part 2
XII. Day of the Beast
Les nouveaux scénarios sont :
- Suffer littel children (traduit sur
Toc)
- London Calling
- Black Hills, Blackest Secrets (traduit sur
Toc)
Les scénarios révisés/augmentés :
- The Dreamer
- The Halls of Celaeno
Pour les futurs Investigateurs:
Ton Gardien te fait jouer les "Fungis" ? Qu'à cela ne tienne, je suis là pour t'aider à te préparer. Le péril est grand et te fera beaucoup voyager, prends donc garde à ne pas égarer les précieux indices qui te feront progresser, rassemble-les et mets-les en lieu sûr. Point n'est besoin de trop t'armer, mais essaye avec tes coéquipiers d'avoir des attaques diversifiées. Oublie la Thompson que t'as acheté au marché noir, elle ne passera jamais la douane.
Médite bien tout enseignement, car ce sera peut-être par la voie occulte que tu sauveras le Monde, ... mais en y laissant ta raison.
Pour le futur Gardien(attention!):
Chapitre I : New - York Paul Le Mond, médium célèbre, a disparu...
Chapitre II : Boston - Une série d'étranges meurtres d'enfants...
Chapitre III : Roumanie - Un village. Un château. Un Baron.
Chapitre IV : Egypte - A la recherche du tombeau perdu...
Chapitre V : Pérou - La terre tremble dans la montagne...
Chapitre VI : San Francisco - Un mystérieux trafic de minerai.
Chapitre VII : San Francisco - Les fruits de la Science.
Chapitre VIII : Gyzeh - Le final...
Cette excellente campagne, de grande envergure, est idéale pour des joueurs débutants. Elle enchaîne huit épisodes pas trop longs, pas trop difficiles, aux ambiances variées mais profondément cthuliennes. Les scénarios sont relativement linéaires, mais laissent toujours une grande liberté quand à la résolution des problèmes posés. L'intrigue reste néanmoins suffisamment riche et complexe pour tenir les joueurs en haleine pendant une dizaine de séances.
Malgré tout, la traduction française, qui est épuisée aujourd'hui, reste peu détaillée dans ses descriptions et conseils, ce qui laisse au Gardien une grande part de préparation et d'improvisation (Certains diront tant mieux).
Cela fait des "Fungis" une campagne qui s'adresse préférentiellement à un Gardien moyennement expérimenté, mais qui ne devrait quand même pas rebuter un Gardien débutant et motivé.
Notes version
Autres versions : » Curse of Cthulhu (Chaosium 1990 #3306). » Fungi from Yuggoth (Chaosium 1984 #2305, seconde impression en 1987)
Les scénars
1. Le rêveur
6 pages Keith Herber New-York (USA - New York)
Un ami disparaît, sa mère s'inquiète... disparition tout à fait banale jusqu'à ce qu'un certain "Bugsy" viennent à traverser l'intrigue
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■ Arduin 04/02/2012
Rhaaa les Fungis, j'en suis à mon 5ème mastering... Une enquête simple et rapide qui est l'occasion de renouer avec l'entourage de Paul si le Gardien décide de faire jouer "Souffrez...", sinon il faut un peu bosser la motivation des invstigateurs (comme dans tous les scénars de Descartes des 80s) pour les mettre en route. Un bon scénar qui se joue en une session de 4 heures environ.
■ Bernard 19/12/2011
Petit scénario d'enquête à New-York. Personnellement j'ai fait voler par Bugsy et ses sbires les factures de la Woods Estate Rest Home avec divers objets de valeur lors de la bastonnade de Whitefield, pour que les gangsters s'auto-payent. Car sinon ce scénario peut se révéler très très trop rapide... Les investigateurs doivent résoudre cette disparition sans aucun problème, peu de Mythe et peu de danger. A l'origine ce scénario était le scénario d'introduction à la campagne, mais plus maintenant grâce à TOC... Merci TOC.
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■ Christophe 08/01/2010
Scénario très sympa. Transposé à Paris, cela fonctionne aussi (du moins pour l'instant). Je n'ai découvert qu'après l'avoir joué qu'il y avait une 2ème édition jamais parue en français. dommage car le 1er épisode a l'air excellent pour installer les protagonistes. Je vais donc tenter la semaine pro de le jouer après "Le rêveur". Cela ne devrait pas poser de problème apparemment. En tous cas, cela a tout l'air d'une super campagne ! PS : c'est mon baptême de gardien, heureux de faire partie de cette communauté !
■ Manudeh 12/12/2005
Scénar très simple en effet, mais qui a mal tourné en ce qui concerne mes joueurs puisqu'ils ont eu la très mauvaise idée d'user et d'abuser de leurs flingues en plein New York... Ils ont quand même réussi à se sortir tant bien que mal de ce mauvais pas en... huit heures de jeu... Enfin, ils remettront plus un pied à New York de ces temps ci !!!
■ Vonv 22/01/2004
Ambiance Les Incorruptibles pour ce scénario d'enquête somme toute assez simple. Il ne prend tout son intérêt qu'en ayant joué Day Of The Beast car son principal sujet est alors déjà une connaissance des investigateurs. Moment particulier à apprécier : passage à tabac dans un hangar par la bande à Bugsy, mafieux new-yorkais. Préparez votre accent italien à la Brando :)
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2. La Chose dans le Puits
5 pages Keith Herber Boston (USA - Massachusetts)
Des enfants qui disparaissent dans Boston-même ! Une ancienne propriété de famille proche du cimetière qui semble habitée... mais par qui ?
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■ Bernard 11/04/2012
Scénario sympathique qui ne doit pas poser beaucoup de problème à des investigateurs compétents. Les miens ont été particulièrement incompétents car ils ont tous fini en prison pour minimum 20 ans (assassinat de la pauvre Mme Cornwallis). Quel fiasco!!!! et quelle mauvaise idée de lui mettre de force les lunettes du baron Hauptmann. Tant pis pour eux, on change de personnage pour la suite de la campagne...... Rideau......
■ Christophe 21/11/2010
Très bon deuxième scénario transposé à Besançon pour cette campagne adaptée à la France des années 20. L'apparition de Jérôme (Jeremy) est un très grand moment. L'un des joueurs, un chasseur de fauve émérite eut la bonne idée de le faire sortir du puits en l'étouffant grâce à un feu allumé. Malheureusement pour lui, il ne put supporter de voir ce qui en sortait et s'enfuit en hurlant !
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■ Astomas 31/12/2009
Je n'attendait pas grand chose de ce scénario, et j'ai été assez surpris de constater que la partie a été une grande réussite, voire un des meilleurs Cthulhu que j'ai fait jouer pour le moment. Les PJ ont vraiment douté de l'identité de "l'assassin" jusqu'au bout, et il ont compris que le "pauvre petit bébé Jeremy" n'était pas un humain uniquement quand ils se sont retrouvé face à lui. D'ailleurs, ils sont toujours persuadés que ce n'était pas lui le vrai meurtrier, et bien que l'enquête soit close ils pensent que la "véritable" abomination court toujours. Comme quoi, même un des scénarios les plus insignifiant de la campagne possède des ressources cachées!
■ Manudeh 12/12/2005
Scénar sans prétention assez simple à résoudre... Le moment fort est la découverte des premiers indices réels concernant la finalité de la campagne, les joueurs commençant à vaguement subodorer les implications futures à la lecture de mots comme la Confrérie, L'Enfant... Anecdote amusante : comment faire sortir la chose-enfant de son puits ??? Réponse de mes joueurs : la chose aimant manifestement le poulet, il suffit d'en poser un sur le bord du puits et d'attendre. Mais enfin, petite précision : le poulet sera préalablement farci de deux ou trois bâtons de dynamite...
■ Vonv 18/02/2004
Bon on poursuit avec ce second scénar la montée en puissance de la campagne. Cette progression est très bien dosée à mon goût. Cette fois-ci, on rajoute un peu de cthulhien dans l'intrigue et on pose quelques bases pour la suite tout en laissant pas mal de zones d'ombre. On entend parler pour la première fois de la Confrérie... mais sans plus. L'enquête est classique mais on ne tombe sur le monstre de la nuit des temps qui déchire un investigateur en un round... là il a peur, craint la lumière... faut-il vraiment tuer cette pauvre créature... :)
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3. Le Château des Ténèbres
11 pages Keith Herber Transylvanie (Roumanie)
Au fin fond de la Transylvanie, un baron maintient sur la population d'un petit village une main de fer. Joue-t-il des croyances populaires ou ce qui circule à son sujet est-il véridique ?
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■ Bernard 26/07/2012
Très bon scénario, où mes investigateurs ont été à la hauteur. Seulement un personnage atteint de folie permanente qui ne verra pas la suite de la campagne... Je garderai un bon souvenir du tirage des cartes par la vieille bohémienne ( cartes que j'avais confectionné moi-même). La campagne continue!!!
■ Astomas 31/12/2010
Alors que mes joueurs avaient passé sans trop de mal tous les autres scénarios de la campagne (quelques blessures mineures, mais rien de plus), j'ai eu droit à un véritable massacre sur cette partie. Sur six joueurs au départ (5 "vétérans" et un interprète), seul deux ont survécus (dont un totalement fou après avoir assisté à la torture de ses compagnons). Mais quel soirée franchement! Forcément les joueurs entendant parler d'un Baron en Transylvanie sont partis avec ail, pieux et crucifix. Ils se sont donnés un mal fou pendant le repas pour saupoudrer l'assiette du baron avec de l'ail séché, persuadés de le tuer ainsi... Dommage, ça ne les a pas empêchés de finir dans les cachots... Par contre l'utilisation de Nyoghta me semble indispensable, même si les PJ ne font que l'apercevoir de loin. Dans mon cas ça a évité une fouille interminable du manoir (ils avaient bien trop peur d'y retourner), et ça a permis un final encore plus apocalyptique que prévu. En tout cas après ce scénario les joueurs accrochent plus que jamais à la campagne!
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■ Christophe 21/11/2010
Très bon scénar dans son ensemble, et la rencontre avec le baron est fantastique. Les joueurs se sont bien fait berner par ce petit secrétaire boiteux qui au final les a baladé et tranquillement empoisonné avec son bon vin de pays. Par contre, la prospection du château vide s'est avérée longue et un peu trop riche en informations qui vont dans tous les sens. Pratiquement aucun rebondissement n'est prévu dans ce passage qui peut prendre des heures (de jeu). Réveiller Nyogtha peut être une bonne idée, même si cela risque d'entraîner de gros dégâts.
■ Vonv 21/04/2004
Bon ben c'est sûr que lorsque vous dîtes à vos investigateurs qu'ils vont aller enRoumanie, y a quelques clichés qui leur sautent au visage :) Ben en jouer n'est pas forcément mauvais car cela aide à poser une ambiance d'angoisse sourde et omniprésente. Le scénario est très "ambiance" mâtiné de terreur... et de torture sur la fin :) Le final, sans être appocalyptique, permet au gardien de bien se lâcher : la scène de torture (si vos joueurs sont capturés) est un régal à mettre en scène. Le reste du scénario est assez classique et finalement plutôt bref. Mais dans les Carpathes... tout peut arriver... surtout la nuit. Ne pas rater la rencontre avec le Baron car il devenir l'ennemi récurrent à poursuivre absolument à travers le monde !
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4. Les Sables du Temps
7 pages Keith Herber (Egypte)
A cette époque de découvertes spectaculaires dans le désert egyptien, une expédition financée par la Miskatonic s'est posée il y a 18 mois à 150 km des lieux de fouille connus... que cherchent-ils ?
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■ Bernard 27/07/2012
Très très bon scénario. Pas beaucoup d'enquête mais une aventure dépaysante dans le chaud désert égyptien. Mes investigateurs ont beaucoup apprécié la chenillette réparée. Du tout bon malgré la mort de l'un d'eux, paix est son âme.... Ils commencent à découvrir les sombres desseins de la confrérie, enfin!!!
■ Christophe 21/06/2011
Quelques lenteurs que je confirme dans le désert. Et il y a quelques risques de massacre. Par exemple, mes investigateurs n'ont pas voulu aller visiter le lieu supposé de la tombe avec les étudiants et autres ouvriers. Résultat si on suit le scénario à la lettre : 6 byakhees pour 4. Aucune chance.
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■ Astomas 28/05/2011
Scénario très sympathique encore une fois. Il vaut mieux bien réviser les règles concernant la déshydratation et les effets de la chaleur avant de le commencer, parce qu'elles risquent d'être très utiles. Le fait d'être perdu dans le désert est assez déroutant pour les joueurs, qui ne savaient vraiment plus quoi faire. Quand tout les jours ils marchent sans plus de résultats que "vous ne voyez toujours que du sable à perte de vue", il y a de grandes chances qu'ils commencent à se décourager... Le chef du groupe m'a même laissé entendre en HRP que si ils étaient foutus je pouvais au moins leur dire maintenant au lieu de les faire tourner en rond. Trouver l'expédition alors qu'ils pensaient être totalement condamnés a été un vrai soulagement. Le scénario devient vraiment mortel une fois l'expédition retrouvée. Les momies de la tombe sont vraiment résistantes (je ne pensais pas qu'elles seraient aussi dangereuses en regardant les stats, mais elles ont envoyé deux PJ au tapis en quelques secondes), et on peut compter sur quelques pertes si les joueurs n'ont pas énormément de chance. A coté de ça, c'est avec ce scénario que mes joueurs commencent vraiment à se rendre compte qu'ils ont mis les pieds dans quelque chose de dangereux... Ils ne pensaient pas que la Confrérie pourrait les atteindre partout dans le monde...
■ vonv 12/05/2004
Après l'Europe Centrale, rien de tel qu'une balade au pied des pyramides, au milieu des nombreuses expéditions organisées à cette époque. Scénario difficile de part les conditions climatiques, ne pas hésiter à laisser vos investigateurs quelques jours au Caire pour s'acclimater, apprendre à monter le chameau ou autre... Ensuite, un scénario qui traite de façon originale l'exploration archéologique. Ce n'est pas simplement une visite de tombe mais bien la conduite d'une petite expédition de fouilles puis... Forcément la découverte et là : ça chauffe sévère dans le sable !! Scénario meurtrier, ne pas hésiter à bien construire les Personnages Non Joueur car ils ont une grande importance. Un très bon moment en perspective, au son des muezzins.
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5. Les montagnes de la Lune
10 pages Keith Herber (Pérou)
La piste conduit les investigateurs dans les montagnes du Pérou sur une base de la NWI au milieu des "banditos" de la région. Qu'est-ce qui est extrait de ces hauteurs ?
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■ Bernard 05/01/2013
Après un long intermède, voilà mes investigateurs de retour dans la campagne. Personnellement j'ai fermé le portail de la lune, comme ça moins de risques et surtout plus de crédibilité ( Il n'y a aucun problème d'oxygène dans le scénario sur la Lune pour des humains????? Bizarre!!). Sinon ce scénario est sympathique et suffisamment dangereux sans le passage sur la Lune qui n'apporte rien pour la compréhension de la suite de la campagne. Superbe surprise: mes investigateurs ont été pour une fois particulièrement compétents et inspirés. Je suis un gardien des Arcanes heureux....
■ Christophe 21/06/2011
Comme les commentaires précédents, je trouve ce scénario dangereux sur 2 points. d'abord il est réellement dangereux pour les investigateurs, entre le passage sur la Lune, terrible, les rebelles, etc. Et aussi car il n'est pas dirigiste, ce qui peut poser des soucis : le passage du portail parait être incontournable pour des joueurs habitués à être un peu guidés, alors qu'il est accessoire et très dangereux. J'avoue avoir eu beaucoup de chance avec mes joueurs, qui ont été très malin, et qui ont eu très chaud sur la Lune. Partis pour mettre fin à l'invocation de Shub par leur sacrifice car persuadés qu'il s'agissait d'une des étapes de la campagne, voire la fin, ils se sont ravisés au dernier moment et se sont enfuis. J'étais même presque déçu qu'ils ne s'en soient sortis qu'avec un fou au retour. Je suis trop gentil. Le prochain va saigner.
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■ Astomas 28/05/2011
Je dois avouer que ce scénario me faisait un peu peur. Il ne me semblait pas vraiment intéressant, vu que les PJ n'ont pas de raisons de lier les activités de la mine à l'arrivée de la Bête quand ils arrivent sur place. J'ai donc été assez surpris quand il s'est avéré que la partie se déroulait bien, voire même très bien! Dans mon cas ils ont gentiment été leur poser des questions après s'être fait inviter, et ont très vite sympathisé avec leurs futurs ennemis... Aucun soupçon, rien. Une simple visite de courtoisie chez des gens normaux à priori. Inutile de préciser que quand les gens en question ont tenté de les faire assassiner ils ont été quelque peu choqués! Je n'ai pas réussi à les mettre sur la piste de Yig, mais par l'intervention de "L'Ombre qui Marche" (dont le surnom n'est jamais expliqué d'ailleurs) il a été possible de les remettre sur la bonne voie. C'est devenu un peu plus complexe face au portail, que j'avais maintenu ouvert vu que les Fungis venaient de l'emprunter (Fungis qu'ils ont atrocement massacrés à coup de pan de montagne, d'ailleurs). Une fois sur la Lune les chances de survie du groupe sont quasi-nulles. Les PJ sont confrontés à des adversaires qui restent assez coriaces pour un groupe qui ne serait pas vraiment adapté pour le combat, et l'invocation de Shuby n'arrange pas les choses, quoique ce soit particulièrement agréable de sortir un Grand Ancien de temps en temps. Dans mon cas il y a eu 3 morts, et il y aurait pu y en avoir beaucoup plus sans un coup de main du MJ. Si on rajoute à cela les guérilleros, d'éventuels indiens, les serpents et les hommes de la NWI, on se rend bien compte que c'est un scénario qu'il ne faut pas espérer boucler sans pertes. Il est par contre vital que les joueurs découvrent le nom d'Edward Chandler, sinon ils ne comprendront probablement rien à ce qui se passe (là les miens n'ont déjà pas compris le rapport avec la Confrérie, c'est dire...).
■ vonv 29/08/2004
Assez semblable au scénario du Dakota, celui-ci est assez délicat car meurtrier et assez passif du point de vue de l'intrigue. C'est aux invectigateurs de diriger l'histoire, et dans le cadre dans lequel cela se déroule, cela peut les mener à un final des plus meurtriers !!
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6. Près de la Baie : première partie
8 pages Keith Herber San Franscico (USA - Californie), Oakland (USA - Californie)
Ca commence à se concrétiser... les pièces du puzzle se mettent doucement en place ! Sur les traces des cargaisons de la NWI, cela finira sur les plages de Californie avec...
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■ Bernard 01/03/2013
Un milliard de chinois et moi, et moi, et moi... Très bon scénario ou l'un de mes investigateurs était effectivement un chinois! Pour ce scénario ça aide beaucoup pour s'introduire dans les bas-fonds de Chinatown. Après un départ poussif, mes investigateurs ont terminé en apothéose, j'ai même eu un mal fou à faire partir Lang Fu, heureusement que mère Hydra était là. Vivement la suite!!!
■ vonv 29/08/2004
...l'un des pontes de la campagne, genre Big Méchant bien taré. A la suite d'une enquête assez dirigiste (elle doit se dérouler sur 4 jours exactement et chaque jour est décrit globalement), les investigateurs vont se retrouver face à un final excessivement dangereux, le premier de la campagne... et ce n'est pas encore la fin ! La relance pour le scénar suivant est un peu délicate.
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7. Près de la Baie : deuxième partie
6 pages Keith Herber San Franscico (USA - Californie), Oakland (USA - Californie)
Bon bon, ça fait un moment que les investigateurs jouent les mouches du coche, alors c'est le moment d'un bon coup de tentacule de la part de Lang Fu !
A la clé de ce scénario, une petite visite guidée d'un centre de recherche de la NWI. Un scénario assez ouvert sur la fin.
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■ Bernard 24/04/2013
C'est un bâtiment blanc Adossée à la colline On y vient à pied, on ne frappe pas Celui qui vit là ( docteur Dieter) est vraiment vilain... Bon scénario qui a permis à mes investigateurs de mieux comprendre les nombreuses facettes de la multinationale NWI. L'un d'eux, particulièrement endormi, c'est endormi à jamais empalé par le rayon de la mort du bon docteur Dieter. Paix est son âme. La bête arrive...
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8. Le Jour de la Bête
5 pages Keith Herber Gyzeh (Egypte)
Conclusion de cette terrible campagne, ce scénario reste dans la plus pure tradition appocalyptique cthulhienne ! Rangez les flingues, sortez les manuscrits : cette campagne ne peut se résoudre par la force mais magiquement.
Scénario très peu décrit, à vous de jouer et surtout, à vos investigateurs de tenter d'enrayer cette menace mondiale ! ! !
Comme souvent, l'échec signifiera la fin de l'équipe et, les agents infiltrés à la solde de Hauptman sèmeront un chaos économique d'échelle mondiale... une crise de 29 en quelque sorte :)
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■ Bernard 04/05/2013
Voilà c'est fini. Fin de la campagne. Personnellement j'ai regroupé ce scénario relativement court avec les deux scénarios additionnels en un seul scénario final. Comme ça mes investigateurs ont pu regrouper toutes leurs connaissances avant l'ultime confrontation. On ne peut finir cette campagne que par la magie, ce que mes investigateurs ont bien compris et, ma foi, bien réalisé. Bravo!
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La voix hors du temps (scénario facultatif)
1 pages Keith Herber
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■ Bernard 14/05/2013
Personnellement j'ai regroupé ce scénario avec l'autre scénario facultatif et le jour de la Bête dans un ultime scénario final. Ce qui m'a permis de réaliser une séance de Cthulhu plus conséquente. Ce scénario est très court mais permet aux investigateurs de se remettre en mémoire toute l'histoire de la campagne qui s'est étalé chez moi sur un an et demi (12/2011 à 05/2013). Ce qui est loin d'être inutile!!!! Le pauvre Paul a malheureusement succombé à ses blessures, sa mère Irène est devenu folle... Plus de cookies.... Snif.
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Les grandes salles de Celaeno (scénario facultatif)
3 pages Keith Herber Celaeno (Pléiades)
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■ Bernard 04/05/2013
Personnellement j'ai regroupé ce scénario avec l'autre scénario facultatif et le jour de la Bête dans un ultime scénario final. Ce qui m'a permis de réaliser une séance de Cthulhu plus conséquente. Ce scénario malheureusement très court mais très dépaysant, c'est la première fois que je jouais dans l'espace, permet aux investigateurs de récupérer la magie nécessaire pour combattre efficacement la Bête. A faire jouer absolument si vous voulez éviter un massacre dans la confrontation avec la Bête. La compagnie Cthulhu Airways vous souhaite un bon voyage.
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L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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