TocCyclopédie ■ Époques
» Toutes les aides pour Marionnettes de Randolph Carter
Cthulhu dans les années 90, du moins dans l'optique de Chaosium, est un pur fiasco : franchement, chasser les Grands Anciens et leurs sectateurs à coups de M-16 et de téléphones portables, est-ce respecter l'esprit du jeu ? Transposer le même schéma des années 20 à l'époque contemporaine était naturellement impossible, à moins d'une modification radicale.

C'est là qu'intervient ce joyau : Delta Green. Chaosium régne sur les années folles, mais le présent appartient à Pagan. Le résultat ? Bienvenue dans un monde merdique, comme dirait l'autre dans Full Metal Jacket : fini les trucs gluants surgissant dans le manoir-subitement-hérité-d'un-oncle-qui- décidément-habitait-lui-aussi-la-Nouvelle-Angleterre et les chanteurs de gospel en toges pourpres implorant la venue des Grands Anciens dans le premier bois venu, à la sortie de la ville.

Beaucoup comparent Delta Green et X-Files : c'est à la fois vrai et faux. On retrouve l'idée de complot, mais l'homme à la cigarette fait pâle figure par rapport aux PNJs fournis. On retrouve d'intrépides agents du FBI en quête de vérité, mais ici pas de bons sentiments "gnagnagna j'ai perdu ma soeur", la raison d'Etat ou du plus fort l'emporte toujours. On retrouve les Lone Gunmen, les Men in Black, les nettoyeurs en tous genres, les Black Ops, les Blue Team, mais en autrement plus fouillés. On retrouve les p'tits hommes gris, mais l'habit ne fait jamais le moine. Mais passons au programme...
Pour le futur Gardien(attention!):


Notes version
La vo est temporairement en rupture de stock. Elle devrait être réimprimer en 2003 et sera compatible d20 ! !

Les scénars

Convergence

14 pages / investigation (4) / action (2) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Débutant) / durée (5) / nb.joueurs (5) / type.perso (Agents Delta Green) John Tynes


v6
Ce scénario peut être joué tel un one-shot angoissant, centré sur une petite bourgade ou comme introduction à la mini-campagne « New-Age », qui suit.
Au cours de cette histoire, les investigateurs vont être confrontés dés le départ à un élément peu commun : la décapitation d'un homme suite à un coup de poing. Après avoir découvert la localisation du responsable de cet acte surnaturel, les agents vont se retrouver en plein cœur d'une bourgade servant de centre de tests aux Mi-Go. Plusieurs fins à cette histoire sont possibles, allant de la quarantaine à la destruction du laboratoire. Les joueurs seront libres de faire leurs propres choix.
Le Gardien est tout à fait encouragé à utiliser les différents témoignages proposés dans le scénario pour donner, petit à petit, des indices et des éléments qui permettront aux investigateurs d'envisager certaines possibilités comme étant des explications aux preuves qu'ils vont trouver. Si en plus, le Gardien est vicieux, la contamination d'un des agents par de la matière extraterrestre peut s'avérer être jouissif.

Commentaires

[le vôtre/les lire]

Marionnettes et ombres chinoises

16 pages / investigation (5) / action (3) / exploration (3) / interaction (4) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Débutant) / durée (5) / nb.joueurs (5) / type.perso (Agents fédéraux) Adam Scott Glancy


v6
Dans ce petit scénario, vos investigateurs vont se retrouver au cœur d'une course poursuite avec un parasite extraterrestre passant de corps en corps pour mieux leur échapper.
Il est parfait pour des investigateurs découvrant l'implication des « E.T. » dans l'univers de Cthulhu et celui de Delta Green. Sa force vient de la montée de l'horreur et de la prise de conscience que la menace peut également venir par-delà les étoiles. Cela peut être un excellent départ pour une campagne de Delta Green en terminant l'aventure par le recrutement des personnages au sein de la « résistance ».
L'histoire débute par de banales disparitions aux environs de la limite de la réserve indienne de San Carlos. L'enquête qui va être menée par les investigateurs va les conduire à rencontrer des éléments particulièrement étranges et pourtant chaque découverte les rapprochera de ce tueur en série si particulier. Sa capture se révélera être difficile, douloureuse mais surtout ne signifiera pas la fin de l'enquête car les investigateurs seraient bien inspirés d'assister à l'autopsie, enfin je dis ça, je dis rien.
Le scénario peut être joué par un Gardien débutant mais prendra une saveur particulière avec un Gardien à l'aise avec les chasses à l'homme et l'improvisation. De nombreux éléments sont proposés sans contraindre à les utiliser, mais apportant chacun un côté « grands espaces » qui n'est pas si souvent rencontré dans l'Appel, et si en plus le Gardien rajoute une dose de rivalité ethnique, comme dans BIA, les joueurs se souviendront longtemps de leur introduction dans le monde de Delta Green.

Commentaires

[le vôtre/les lire]

Mini-campagne : New Age

44 pages / investigation (4) / action (3) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Débutant) / durée (10) / nb.joueurs (5) / type.perso (Agents Delta Green) Adam Scott Glancy, John Tynes


v6
Nous sommes en présence d'une mini-campagne avec ce scénario. La preuve, les nombreuses pages introductives décrivant les nombreux éléments de background. Nous sommes véritablement en plein cœur d'une manipulation des humains, et plus précisément de Majestic-12, par les Mi-Go. Ces derniers ont décidé de se montrer bienveillants envers la Terre en proposant leur aide à Majestic-12, pour la sauver de la menace d'un Dieu Extérieur, Ghroth. Ce que Majestic-12 ne sait pas, c'est que l'invocation de ce Dieu Extérieur est due aux Mi-Go eux-mêmes qui se servent des points de magie d'adeptes d'une secte, Enolsis.
L'implication des joueurs se fera via une orgie ayant mal tourné : de nombreuses victimes de morts particulièrement étranges (jeune fille ayant son poignet fusionné avec le plafond, et j'en passe et des meilleures). L'ensemble de la demeure a été victime d'un déplacement très bref dans le temps et l'espace, provoquant des dégâts collatéraux particulièrement sordides, suite à l'utilisation d'un cristal d'énergie défectueux.
Au fur et à mesure de l'enquête, les investigateurs vont découvrir certaines supercheries, certains secrets de famille mais surtout faire la connaissance de Hope, un agent dont le but ne sera pas de leur donner un quelconque espoir de réussite dans leur entreprise. Il faudra beaucoup de persévérance pour parvenir à se débarrasser d'elle, si se débarrasser d'elle est chose possible.
La seconde partie du scénario se veut plus « punchy » que la première. Il est temps d'investir le quartier général de la secte et ce par tous les moyens. Diverses possibilités sont décrites, allant de l'infiltration jusqu'à l'usage de mandat. Quelle que soit la manière dont ils s'y prennent, les investigateurs seraient bien inspirés de mettre fin aux agissements des Mi-Go, même si pour cela certains d'entre eux pourraient être victimes de leurs expériences indicibles.
Cette mini-campagne est particulièrement intéressante car elle laisse peu de place aux temps morts, mêle enquête et scènes d'action dignes des plus grands films hollywoodiens. Un « must have » !

Commentaires

[le vôtre]
«
Du grand art !
■ Zemb 25/01/2006
Je dois bien avouer que DG est pour moi un des meilleurs suppléments tout JDR confondus, du grand art !
C'est plein d'informations toutes plus utiles les unes que les autres, des idées de scénarios et de campagnes à chaque page.
Il faut de plus admirer le travail de recherche des auteurs, car cet ouvrage est plein d'anecdotes historiques, et d'informations sur les agences américaines.
Et c'est un vrai bonheur à lire, tant le style est plaisant, ça se lit comme un vrai roman, et je doit bien avouer qu'une fois la lecture finie, on en redemande.

Un petit bémol quand même à tout ça : quand on est MJ on est obligé de faire le tri, on ne peux pas tout garder tellement il y a d'informations, et à moins d'avoir un groupe de joueurs prêts à jouer chaque jour, il parait bien difficile de tout introduire.

Achetez-le tant qu'il est encore disponible, vous ne serez en aucun cas déçus !
Rien que pour vos yeux....
■ Guybrush 19/08/2004
Bon que dire de plus si ce n'est que DG est devenu mon livre de chevet !
C'est bien simple, on dévore ce supplément comme si c'était un roman passionnant. Tout y est d'une cohérence incroyable et de tous côtés foisonnent idées de scénarios et anecdotes savoureuses. C'est d'une richesse incroyable d'autant plus qu'on a droit à des sections de ressource très fournies le monde du renseignement, l'historique des Etats-Unis, etc.... Bref, un supplément fabuleux.
Même les scénarios sont bons alors que demander de plus ? (ah si une traduc' de Countdown)
Ben voui et non...
■ Doc clarendon 22/07/2004
Mon avis sera plus mitigé que mes collègues... aussi parce que je suis profondément attaché aux années 20 et 30. Dans un sens Delta est un des meilleurs suppléments sorti pour l'appel mais dans l'autre, on perd la substance du jeu pour entrer dans un autre monde.
Pour ma part ne jouant pas en 1990 j'ai acheté tardivement ce supplément. Dans le passé j'ai utilisé beaucoup de concepts de Delta Green sans l'avoir lu. Mais l'ensemble est vraiment bien foutu.

Je dirais qu'une bonne partie du supplément est adaptable aux années vingts et surtout aux années 30 période dans laquelle je joue beaucoup plus maintenant. Il suffit de savoir que les nazis prennent le pouvoir en 33 pour concocter des scénars à la Indiana Jones !!!

Bref au-delà de la version originale, on peut détourner l'utilisation première de ce supplément dans les années vingt et trente. A posséder absolument, sauf pour les maitres se cantonnant à la période 1890.
Vert pomme ou vert amande
■ upshaw 10/04/2004
Rien à dire de plus que mes collègues, ça fourmille dans l'ordre d'idées et de scénars à la toque, tous aussi interessants à lire qu'à jouer, et ça m' a même foutu le blues rien que de l'imaginer.
Attention, c'est adulte et bien pensé en plus... pas de suppléments pour un supplément c'est normal, alors le buvez pas à la paille, mais frappé avec des glaçons et c'est d'une jouissivité non-euclidienne non vécue.
Du pur bonheur, on vous l'a tant de fois dit....
La révolution!!!
■ Fox
Lorsque j'ai ouvert pour la première fois DG en 1997, j'ai été soufflé par la qualité du livret. Dire que j'ai dit à l'époque à mes joueurs, c'est cool, vous verrez c'est un peu comme X-files!
Bon sang, c'est pire!
Je vous conseille de commencer tout doux, en prenant en compte qu'une seule conspiration. Posez les bases de l'univers et là, plantez vous joueurs, qui commencent à s'habituer, au beau milieu de tous les belligerants. Comprendront-ils quelque chose? Rien n'est moins sûr et c'est tant mieux!
Bon... faut arreter là.
■ eric
Delta Green est pas le chef d'oeuvre qu'on veut partout nous donner à manger. Oui, il est super agréable à lire. Mais c'est pas le plus important. Oui, il ouvre des portes génoales. mais on aura du mal à faire ses propres scénars et encore moins campagnes dans tout ce bordel! Parce que delta green est un background, et c'est compliqué. Et on a pas d'autres suppléments traduits avec des scénars. J'uis pas un accro des années 20. Mais je pense que delta green manque de supléments. Et c'est très important à souligner!
Delta Green
■ L'Homme Cornu
Une bombe !
Modulable à volonté, ce background de haute volée nécessite des heures de travail de la part du MJ.
Mon conseil: introduisez tous les groupuscules petit à petit (disons sur 3 aventures) en élaborant des intrigues secondaires pour chaque scénario (sur des feuilles à part pour les avoir sous le nez, interdit d'écrire dans le livre !). Adaptez "les astres sont propices" et "Nocturnum" pour disposer d'un matériel conséquent à jouer ou pillez Toc (niark), leurs scénars sont en général très bons. Une fois les groupuscules introduits, prolongez vos péripéties en les préparant scénar par scénar, nul besoin d'avoir une vision globale de tous les tenants et aboutissants, afin de donner au tout un côté serial.
Pour finir, achetez "Countdown" pour stimuler votre imagination et vous enrichir de quelques histoires supplémentaires.
Et hop !
Delta Gren: Trop de la balle!
■ Foupoud'@v
Au bout de plusieurs années à pourchasser le mythe, partout dans le monde, il y a eut comme qui dirait une certaine lassitude de la part de mes joueurs, et de moi même il faut aussi le reconnaitre.

Et puis..... Delta Green est arrivé.
avec se suplément, je crois que je suis reparti pour 10 ans au moins d'Appel de Cthulhu!
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .