Cthulhu dans les années 90, du moins dans l'optique de Chaosium, est un pur fiasco : franchement, chasser les Grands Anciens et leurs sectateurs à coups de M-16 et de téléphones portables, est-ce respecter l'esprit du jeu ? Transposer le même schéma des années 20 à l'époque contemporaine était naturellement impossible, à moins d'une modification radicale.
C'est là qu'intervient ce joyau : Delta Green. Chaosium régne sur les années folles, mais le présent appartient à Pagan. Le résultat ? Bienvenue dans un monde merdique, comme dirait l'autre dans Full Metal Jacket : fini les trucs gluants surgissant dans le manoir-subitement-hérité-d'un-oncle-qui- décidément-habitait-lui-aussi-la-Nouvelle-Angleterre et les chanteurs de gospel en toges pourpres implorant la venue des Grands Anciens dans le premier bois venu, à la sortie de la ville.
Beaucoup comparent Delta Green et X-Files : c'est à la fois vrai et faux. On retrouve l'idée de complot, mais l'homme à la cigarette fait pâle figure par rapport aux PNJs fournis. On retrouve d'intrépides agents du FBI en quête de vérité, mais ici pas de bons sentiments "gnagnagna j'ai perdu ma soeur", la raison d'Etat ou du plus fort l'emporte toujours. On retrouve les Lone Gunmen, les Men in Black, les nettoyeurs en tous genres, les Black Ops, les Blue Team, mais en autrement plus fouillés. On retrouve les p'tits hommes gris, mais l'habit ne fait jamais le moine. Mais passons au programme...
Pour le futur Gardien(attention!):
Introduction
Après un e-mail décrivant les dernières minutes à vivre et l'assassinat en direct d'un membre éminent de l'agence, s'ensuivent plusieurs sections, assez cyniques, pour décrire tant la réalité (la psychose anti-gouvernementale typiquement américaine, ainsi que le développement du système policier US depuis le début du siècle - très instructif) que la situation du Mythe de Cthulhu de nos jours, créatures après créatures. Très utile pour se mettre dans le bain !
Delta Green
Un chapitre comme on l'aime, qui ne se perd pas en détails historiques fastidieux, mais qui reste crédible à souhait. Du très bon boulot, avec de belles illustrations (notamment pour les Profonds). L'organisation est traitée depuis sa naissance, tirée d'un célèbre écrit du Maître HPL - je vous laisse deviner lequel - jusqu'à sa survie de nos jours. Seul regret : on aurait souhaité la description d'une cellule d'agents et de sa vie quotidienne - pour cela il faudra bourse délier et commander The Rules of Engagement... En revanche, le climat de psychose et de paranoïa est développé avec amour, une réussite !
Majestic-12
De l'aussi bon boulot que pour Delta Green ! Que puis-je dire de plus sans dévoiler la trame du jeu ? Malheureusement rien, ce serait gâcher votre plaisir... Simplement, les manipulateurs et les manipulés ne sont peut-être pas ceux auxquels on pourrait s'attendre.
La Karotechia
Le nazisme a malheureusement survécu à Nuremberg, et cette organisation se verrait bien diriger le IVe Reich... A la tête de hordes de skin-heads, mais également d'individus aux étranges pouvoirs et censés être morts, un triumvirat de fanatiques aux ordres d'un Führer apparemment lui aussi revenu des morts. Du sport en perspective pour vos PJs ! L'historique est savoureux à souhait, notamment au sujet des "rencontres" avec Delta Green : de nombreuses possibilités de scénarios flash-back sont à votre portée.
SaucerWatch
La comparaison avec les Lone Gunmen de X-Files ne serait pas fausse, on retrouve ici des férus d'ovnis, mais avec une passion mêlée d'une rigueur toute scientifique. Et tout comme les Lone Gunmen, les mêmes ennuis aux trousses... Ce chapitre est court, mais peut fournir un allié utile pour vos PJs, à moins que vous ne préfériez en faire un "exemple" pour ces derniers, en l'exterminant impitoyablement - c'est prévu.
La Destinée
Du Mythe comme on l'aime ! Ici rien de tentaculaire, pourtant on se sent oppressé, plongé dans l'univers glauque des rues new-yorkaises... Le temps semble s'arrêter, et vous n'êtes plus guère qu'une affiche réclamant un être cher disparu sur les murs de la ville. La Destinée présente, du moins en façade, une organisation criminelle qui tient le haut du pavé dans New York, mais derrière, qu'est-ce qui se cache réellement ? Que recèlent les caves du Club Apocalypse, le bar en vogue de Manhattan ? Pourquoi le mystérieux Stephen Alzis est-il déjà mort une trentaine de fois ? Ce chapitre est sublime, les PNJs immondes à souhait : on ne peut qu'adorer !
Appendices
Glossaire et bibliographie
Cette partie est destinée à vous plonger un peu plus dans l'univers des services secrets, en apprenant son argot, à la fois réel et créé pour le jeu, tout en fournissant une longue liste de livres (dont la plupart restent en anglais). Utile, mais sans plus.
Documents secrets
Ici, vous apprendrez à rédiger dans les formes une circulaire avec les en-têtes, les couleurs, les codes à respecter. S'ensuit d'ailleurs une liste d'exemples exploitables pour vos parties. Utile pour les MJs qui s'impliquent à fond dans l'ambiance Delta Green.
Agences fédérales américaines
Le passage obligé pour la création des personnages : 36 agences répertoriées, civiles et militaires, avec une moyenne de deux ou trois professions chaque - ce qui fait beaucoup, mais pas trop ! Chaque agence est soigneusement décrite, avec son histoire, son rôle original puis actuel, son budget (souvent estimé...) et ses effectifs. Très pratique, on ne s'y perd pas !Scénarios
Marionnettes et ombres chinoises
Ce scénario est destiné à introduire vos nouveaux PJs dans l'univers de Delta Green. Ce scénario a l'avantage de ne pas être trop dirigiste - ce qui est rare pour une introduction de personnages, ainsi que de rompre avec les créatures habituelles du Mythe, plongeant les PJs dans une réserve indienne du Sud et son monde très particulier. Facile à jouer et délassant, il conviendra même pour des PJs vétérans.
Convergence
Ici on fera directement face à la principale menace du jeu, du moins à ses deux aspects. Vos PJs en ressortiront probablement furieux, car la fin est obligatoirement pessimiste, ce qui devrait les forcer à se venger plus tard ! Un grand moment de roleplay pour les MJs, qui se feront un plaisir d'incarner les membres de l'émission-poubelle Phénomène X et les rednecks de Groversville !
Mini-campagne : New Age
Aaaaaaah, du très bon matos ! Composée de deux énormes scénarios, cette mini-campagne compte tant sur les neurones que sur les muscles des PJs, qui en verront de toutes les couleurs ! Ils croient sauver le monde, mais le résultat n'est peut-être pas à la hauteur de leurs espoirs... dommage pour eux, pas pour le MJ !
Notes version
La vo est temporairement en rupture de stock. Elle devrait être réimprimer en 2003 et sera compatible d20 ! !
Les scénars
Convergence
14 pages / investigation (4) / action (2) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Débutant) / durée (5) / nb.joueurs (5) / type.perso (Agents Delta Green) John Tynes
v6
Ce scénario peut être joué tel un one-shot angoissant, centré sur une petite bourgade ou comme introduction à la mini-campagne « New-Age », qui suit.
Au cours de cette histoire, les investigateurs vont être confrontés dés le départ à un élément peu commun : la décapitation d'un homme suite à un coup de poing. Après avoir découvert la localisation du responsable de cet acte surnaturel, les agents vont se retrouver en plein cœur d'une bourgade servant de centre de tests aux Mi-Go. Plusieurs fins à cette histoire sont possibles, allant de la quarantaine à la destruction du laboratoire. Les joueurs seront libres de faire leurs propres choix.
Le Gardien est tout à fait encouragé à utiliser les différents témoignages proposés dans le scénario pour donner, petit à petit, des indices et des éléments qui permettront aux investigateurs d'envisager certaines possibilités comme étant des explications aux preuves qu'ils vont trouver. Si en plus, le Gardien est vicieux, la contamination d'un des agents par de la matière extraterrestre peut s'avérer être jouissif.
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■ Bibibye 05/07/2016
J'ai pu faire jouer ce scénario à mon groupe habituel de 3 joueurs, et le moins que l'on puisse dire, c'est que ça ne s'est pas terminé tel que je l'aurait voulu... Le scénario en soit est très bon, et certaines scènes peuvent être glauques à souhait. L'enquête se déroule également de manière assez fluide, et les PJ sont libres d'explorer les pistes qu'ils veulent (avec la scène de l'hôtel pour leur permettre de rattraper les indices qu'ils auraient manqués). En fait, la partie s'est parfaitement bien déroulée jusqu'à ce que mes PJs reçoivent le "révélateur à protomatière". Ce simple spray a détruit mon groupe. Le joueur opéré, pensant que tout le groupe contaminé était condamné, a tiré sur un autre PJ pour s'enfuir, puis a choisi de se tirer une balle dans la tête plutôt que d'être attrapé par les hommes en noir le poursuivant dans le ciel avec un hélicoptère. Bref, connaissez vos joueurs avant de pratiquer une opération chirurgicale sur leur système digestif !
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Marionnettes et ombres chinoises
16 pages / investigation (5) / action (3) / exploration (3) / interaction (4) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Débutant) / durée (5) / nb.joueurs (5) / type.perso (Agents fédéraux) Adam Scott Glancy
v6
Dans ce petit scénario, vos investigateurs vont se retrouver au cœur d'une course poursuite avec un parasite extraterrestre passant de corps en corps pour mieux leur échapper.
Il est parfait pour des investigateurs découvrant l'implication des « E.T. » dans l'univers de Cthulhu et celui de Delta Green. Sa force vient de la montée de l'horreur et de la prise de conscience que la menace peut également venir par-delà les étoiles. Cela peut être un excellent départ pour une campagne de Delta Green en terminant l'aventure par le recrutement des personnages au sein de la « résistance ».
L'histoire débute par de banales disparitions aux environs de la limite de la réserve indienne de San Carlos. L'enquête qui va être menée par les investigateurs va les conduire à rencontrer des éléments particulièrement étranges et pourtant chaque découverte les rapprochera de ce tueur en série si particulier. Sa capture se révélera être difficile, douloureuse mais surtout ne signifiera pas la fin de l'enquête car les investigateurs seraient bien inspirés d'assister à l'autopsie, enfin je dis ça, je dis rien.
Le scénario peut être joué par un Gardien débutant mais prendra une saveur particulière avec un Gardien à l'aise avec les chasses à l'homme et l'improvisation. De nombreux éléments sont proposés sans contraindre à les utiliser, mais apportant chacun un côté « grands espaces » qui n'est pas si souvent rencontré dans l'Appel, et si en plus le Gardien rajoute une dose de rivalité ethnique, comme dans BIA, les joueurs se souviendront longtemps de leur introduction dans le monde de Delta Green.
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■ Azathoth 15/01/2005
Le premier scénario peut servir d'introduction à une campagne de Delta Green. Ce petit scénario, qui nécessite un peu d'adaptation de la part du Gardien pour être véritablement jouable. Une histoire mélant meurtres mystérieux, chasse à l'homme et vieille magie indienne. Le défaut de ce scénario est d'être trop court et de ne pas avoir suffisamment d'éléments d'accroche pour intéresser les joueurs et rendre l'ensemble haletant. Donc à retravailler.
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Mini-campagne : New Age
44 pages / investigation (4) / action (3) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Débutant) / durée (10) / nb.joueurs (5) / type.perso (Agents Delta Green) Adam Scott Glancy, John Tynes
v6
Nous sommes en présence d'une mini-campagne avec ce scénario. La preuve, les nombreuses pages introductives décrivant les nombreux éléments de background. Nous sommes véritablement en plein cœur d'une manipulation des humains, et plus précisément de Majestic-12, par les Mi-Go. Ces derniers ont décidé de se montrer bienveillants envers la Terre en proposant leur aide à Majestic-12, pour la sauver de la menace d'un Dieu Extérieur, Ghroth. Ce que Majestic-12 ne sait pas, c'est que l'invocation de ce Dieu Extérieur est due aux Mi-Go eux-mêmes qui se servent des points de magie d'adeptes d'une secte, Enolsis.
L'implication des joueurs se fera via une orgie ayant mal tourné : de nombreuses victimes de morts particulièrement étranges (jeune fille ayant son poignet fusionné avec le plafond, et j'en passe et des meilleures). L'ensemble de la demeure a été victime d'un déplacement très bref dans le temps et l'espace, provoquant des dégâts collatéraux particulièrement sordides, suite à l'utilisation d'un cristal d'énergie défectueux.
Au fur et à mesure de l'enquête, les investigateurs vont découvrir certaines supercheries, certains secrets de famille mais surtout faire la connaissance de Hope, un agent dont le but ne sera pas de leur donner un quelconque espoir de réussite dans leur entreprise. Il faudra beaucoup de persévérance pour parvenir à se débarrasser d'elle, si se débarrasser d'elle est chose possible.
La seconde partie du scénario se veut plus « punchy » que la première. Il est temps d'investir le quartier général de la secte et ce par tous les moyens. Diverses possibilités sont décrites, allant de l'infiltration jusqu'à l'usage de mandat. Quelle que soit la manière dont ils s'y prennent, les investigateurs seraient bien inspirés de mettre fin aux agissements des Mi-Go, même si pour cela certains d'entre eux pourraient être victimes de leurs expériences indicibles.
Cette mini-campagne est particulièrement intéressante car elle laisse peu de place aux temps morts, mêle enquête et scènes d'action dignes des plus grands films hollywoodiens. Un « must have » !
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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