La première question qui vous vient à l'esprit lorsque vous songez à maîtriser cette campagne est : « suis-je assez bon en anglais ? » C'est qu'il y a là 437 pages, avec force termes techniques et scientifiques, unités de mesure anglo-saxonnes et autres descriptions indicibles. Fort heureusement, nous avons un matériel inestimable pour nous guider dans notre tâche : le roman de Lovecraft dont se sont inspirés les auteurs. Peut-être plus que dans toute autre production basée sur l'œuvre, garder une copie des Montagnes hallucinées à portée de main lorsque vous travaillerez vos séances est ici vital. En effet, cette campagne fait suite aux Montagnes… et propose aux personnages-joueurs d'embarquer avec la prestigieuse expédition Starkweather-Moore citée dans le roman.
L'intrigue
L'histoire se situe deux ans après la tragédie de l'expédition Miskatonic en Antarctique. Les personnages font partie d'une seconde expédition censée découvrir, après les témoignages confus des deux seuls survivants de la précédente, ce qui est réellement arrivé au professeur Lake et à ses condisciples. Nos héros vont donc participer à l'effervescence des préparatifs et du départ de New-York vers le sixième continent, auront en chemin à déjouer des embûches naturelles mais aussi des sabotages divers, pour se rendre compte au final qu'ils ne sont pas les seuls sur la piste du professeur Lake.
La survie dans le cercle antarctique occupe une grande place, mais elle n'est pas la plus dangereuse malheureusement. En découvrant une chaîne de montagnes nullement répertoriée sur aucune carte, les personnages vont devoir confronter leur curiosité de scientifiques à leur raison, et de ces choix résulteront célébrité/survie/folie/sagesse.
Organisation du livre
Après les usuels avant-propos et prologue, la campagne se déploie sur dix-sept chapitres et 270 pages environ, depuis le recrutement des personnages jusqu'au retour (si retour il y a bien sûr !) à bon port.
Ensuite viennent les appendices – tenez-vous bien – qui tiennent sur pas moins de 150 pages. Eh oui, 150 pages de plans de véhicules, de pnjs, de listes de matériel, de cartes. Il y en a pour tous les goûts, même le chapitre perdu d'un roman !
On sent que les recherches ont été patientes et fouillées pour en arriver à ce résultat. Certes, tout n'est pas utilisable pour le profane (c'est une somme d'informations immense à retenir, en plus des scénarios !), mais cela permet une totale immersion dans l'ambiance.
Les pnjs sont nombreux et offrent des solutions de remplacement à tout accident de parcours.
Les illustrations sont moyennes, celles de Carrick (malheureusement rares) sont les plus intéressantes.
Les scénarios
Sans reprendre un à un les dix-sept chapitres de la campagne, nous pouvons distinguer 5 grandes parties :
Chapitres 1 à 4 : où les personnages sont recrutés, font la connaissance des membres de l'expédition, et tentent d'élucider une mort mystérieuse, une disparition, et une tentative de sabotage.
Chapitres 5 à 6 : un voyage à travers les océans, les continents et les hémisphères. Encore plus de sabotages, d'ennuis mécaniques et météorologiques jusqu'à la mer de Ross.
Chapitres 7 à 9 : où l'on rencontre d'autres prétendants à l'élucidation du mystère de la première expédition Miskatonic. Alliances et défiances. Les ruines du camp de Lake sont enfin découvertes
Chapitres 10 à 14 : un périple éprouvant au-delà des montagnes hallucinées. Une cité cyclopéenne, des choses dans le noir, un prisonnier, traîtrises…
Chapitres 15 à 17 : le retour, où l'on entrevoit que tout n'est pas terminé et qu'il y a certaines choses qui ne devraient jamais être ramenées à la civilisation.
La critique !
Cette campagne (réputée la plus grosse jamais éditée pour l'Appel de Cthulhu), ravira certains groupes, et en décevra d'autres. Elle a pour elle d'être très cohérente et de se concentrer sur un sujet, avec peu de mythe. La rencontre avec celui-ci n'en est que plus saisissante. L'on ne trucide pas des créatures différentes à chaque scénario. Les choix des métiers sont très spécialisés (combien de fois dans votre vie d'investigateur avez-vous eu la possibilité de jouer un glaciologue ou un conducteur de traîneau en étant sûr que vos compétences serviront, hmmm ?) et cela contribue à l'harmonie de l'histoire. La montée en puissance est très bien dosée, d'un début tout à fait concret et pratique, jusqu'à une fin irréelle à souhait. Pour les séances au-delà des montagnes, jouez quelques morceaux de G. Ligeti (Lux Aeterna, également sur la BO de 2001, l'odyssée de l'espace) pour une ambiance réellement hors de ce monde. A mon avis, le huis-clos au-delà des montagnes est l'un des moments les plus lovecraftiens de toute l'histoire de l'Appel. Vos joueurs ne se seront jamais sentis aussi petits…
D'un autre côté, certains trouveront cette campagne linéaire. Et il est vrai qu'écrite comme elle l'est, l'on pourrait arguer que son intrigue conviendrait tout-à-fait à un Grand Ecran Casus plutôt qu'à une campagne de près de 300 pages. Tout est affaire d'ambiance. Prendre son temps est un des maîtres-mots de cet ouvrage.
Par contre, certains passages « obligés » ne laissent aucun choix à vos joueurs. Un jeu de rôle reste fait de décisions, d'adaptation et d'improvisation. Si vous improvisez les passages « obligés », soyez sûr de connaître votre background. Pour ma part, j'ai volontairement levé cette option. La fin qui en a découlé est radicalement différente de celle prévue par les auteurs, et m'a permis d'embrayer sur une suite moderne impliquant les conséquences des actes de 1932.
En bref, loin d'être une campagne orientée action héroïque, BTMOM privilégie les ambiances et la découverte de l'horreur qui se tapit dans l'ombre. Ecrite comme un roman du maître, il s'agit à mon avis d'une des histoires qui collent au plus près du mythe Lovecraft. Elle décevra sans doute les fans d'intrigues multiples, compliquées et d'action débridée, mais ravira les autres.
La traduction d'une interview des auteurs ! ! !
Texto, Chaosium parle de 200 à 300 heures de jeu ! Et oui Cthulhu vient de s'enrichir de son Dragon Lance a lui !
Beyond The Mountains of Madness (d'après la nouvelle de HPL, Les Montagnes Hallucinées) est la plus grande campagne jamais écrite pour l'Appel de Cthulhu (en langue anglaise).
A noter également que Descartes aurait dût le traduire il y a 3 ou 4 ans dans la série des suppléments du Pays de Lovecraft. Chaosium est en rupture de stock, donc c'est un collector !
Je vais vous en parler puisque je l'ai lu... j'déconne ; ) Mais je vais vous donner quelques impressions à brut. Déjà, quand vous vous saisissez de l'ouvrage, vous vous demandez si vous en avez pas pris deux ! Y a plus de 400 pages de campagne avec 1/3 d'aides de jeux ! ! ! Mon vendeur de chez Jeux Descartes - Les Ecoles m'a dit, je le cite: "C'est physiquement impossible !".C'est un sacré déconneur mais il est vrai que maintenir une équipe sur cette durée relève du miracle !
Pour l'intrigue, les pjs font partie d'une expédition en Antarctique sur les traces de celle qui les avait précédée, initiée en 1931 par l'Université de Miskatonic... Ils firent des découvertes capitales sur ce continent surgelé...
A voir aussi:
Les Montagnes Hallucinées: la nouvelle de HPL !
Miskatonic University Antarctic Expedition Kit (matériel)
Antarktos Cycle (nouvelle)
Notes version
Nouvelle impression : à nouveau disponible en 2006 pour 59.95 $ » Distinctions : 1999-Origins Award-Best Role Playing Adventure