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Quelques aides (x4)
Critique de Miss Schalken

La première question qui vous vient à l'esprit lorsque vous songez à maîtriser cette campagne est : « suis-je assez bon en anglais ? » C'est qu'il y a là 437 pages, avec force termes techniques et scientifiques, unités de mesure anglo-saxonnes et autres descriptions indicibles. Fort heureusement, nous avons un matériel inestimable pour nous guider dans notre tâche : le roman de Lovecraft dont se sont inspirés les auteurs. Peut-être plus que dans toute autre production basée sur l'œuvre, garder une copie des Montagnes hallucinées à portée de main lorsque vous travaillerez vos séances est ici vital. En effet, cette campagne fait suite aux Montagnes… et propose aux personnages-joueurs d'embarquer avec la prestigieuse expédition Starkweather-Moore citée dans le roman.

L'intrigue
L'histoire se situe deux ans après la tragédie de l'expédition Miskatonic en Antarctique. Les personnages font partie d'une seconde expédition censée découvrir, après les témoignages confus des deux seuls survivants de la précédente, ce qui est réellement arrivé au professeur Lake et à ses condisciples. Nos héros vont donc participer à l'effervescence des préparatifs et du départ de New-York vers le sixième continent, auront en chemin à déjouer des embûches naturelles mais aussi des sabotages divers, pour se rendre compte au final qu'ils ne sont pas les seuls sur la piste du professeur Lake.
La survie dans le cercle antarctique occupe une grande place, mais elle n'est pas la plus dangereuse malheureusement. En découvrant une chaîne de montagnes nullement répertoriée sur aucune carte, les personnages vont devoir confronter leur curiosité de scientifiques à leur raison, et de ces choix résulteront célébrité/survie/folie/sagesse.

Organisation du livre
Après les usuels avant-propos et prologue, la campagne se déploie sur dix-sept chapitres et 270 pages environ, depuis le recrutement des personnages jusqu'au retour (si retour il y a bien sûr !) à bon port.
Ensuite viennent les appendices – tenez-vous bien – qui tiennent sur pas moins de 150 pages. Eh oui, 150 pages de plans de véhicules, de pnjs, de listes de matériel, de cartes. Il y en a pour tous les goûts, même le chapitre perdu d'un roman !
On sent que les recherches ont été patientes et fouillées pour en arriver à ce résultat. Certes, tout n'est pas utilisable pour le profane (c'est une somme d'informations immense à retenir, en plus des scénarios !), mais cela permet une totale immersion dans l'ambiance.
Les pnjs sont nombreux et offrent des solutions de remplacement à tout accident de parcours.
Les illustrations sont moyennes, celles de Carrick (malheureusement rares) sont les plus intéressantes.

Les scénarios
Sans reprendre un à un les dix-sept chapitres de la campagne, nous pouvons distinguer 5 grandes parties :
Chapitres 1 à 4 : où les personnages sont recrutés, font la connaissance des membres de l'expédition, et tentent d'élucider une mort mystérieuse, une disparition, et une tentative de sabotage.
Chapitres 5 à 6 : un voyage à travers les océans, les continents et les hémisphères. Encore plus de sabotages, d'ennuis mécaniques et météorologiques jusqu'à la mer de Ross.
Chapitres 7 à 9 : où l'on rencontre d'autres prétendants à l'élucidation du mystère de la première expédition Miskatonic. Alliances et défiances. Les ruines du camp de Lake sont enfin découvertes
Chapitres 10 à 14 : un périple éprouvant au-delà des montagnes hallucinées. Une cité cyclopéenne, des choses dans le noir, un prisonnier, traîtrises…
Chapitres 15 à 17 : le retour, où l'on entrevoit que tout n'est pas terminé et qu'il y a certaines choses qui ne devraient jamais être ramenées à la civilisation.

La critique !
Cette campagne (réputée la plus grosse jamais éditée pour l'Appel de Cthulhu), ravira certains groupes, et en décevra d'autres. Elle a pour elle d'être très cohérente et de se concentrer sur un sujet, avec peu de mythe. La rencontre avec celui-ci n'en est que plus saisissante. L'on ne trucide pas des créatures différentes à chaque scénario. Les choix des métiers sont très spécialisés (combien de fois dans votre vie d'investigateur avez-vous eu la possibilité de jouer un glaciologue ou un conducteur de traîneau en étant sûr que vos compétences serviront, hmmm ?) et cela contribue à l'harmonie de l'histoire. La montée en puissance est très bien dosée, d'un début tout à fait concret et pratique, jusqu'à une fin irréelle à souhait. Pour les séances au-delà des montagnes, jouez quelques morceaux de G. Ligeti (Lux Aeterna, également sur la BO de 2001, l'odyssée de l'espace) pour une ambiance réellement hors de ce monde. A mon avis, le huis-clos au-delà des montagnes est l'un des moments les plus lovecraftiens de toute l'histoire de l'Appel. Vos joueurs ne se seront jamais sentis aussi petits…
D'un autre côté, certains trouveront cette campagne linéaire. Et il est vrai qu'écrite comme elle l'est, l'on pourrait arguer que son intrigue conviendrait tout-à-fait à un Grand Ecran Casus plutôt qu'à une campagne de près de 300 pages. Tout est affaire d'ambiance. Prendre son temps est un des maîtres-mots de cet ouvrage.
Par contre, certains passages « obligés » ne laissent aucun choix à vos joueurs. Un jeu de rôle reste fait de décisions, d'adaptation et d'improvisation. Si vous improvisez les passages « obligés », soyez sûr de connaître votre background. Pour ma part, j'ai volontairement levé cette option. La fin qui en a découlé est radicalement différente de celle prévue par les auteurs, et m'a permis d'embrayer sur une suite moderne impliquant les conséquences des actes de 1932.
En bref, loin d'être une campagne orientée action héroïque, BTMOM privilégie les ambiances et la découverte de l'horreur qui se tapit dans l'ombre. Ecrite comme un roman du maître, il s'agit à mon avis d'une des histoires qui collent au plus près du mythe Lovecraft. Elle décevra sans doute les fans d'intrigues multiples, compliquées et d'action débridée, mais ravira les autres.




La traduction d'une interview des auteurs ! ! !

Texto, Chaosium parle de 200 à 300 heures de jeu ! Et oui Cthulhu vient de s'enrichir de son Dragon Lance a lui !

Beyond The Mountains of Madness (d'après la nouvelle de HPL, Les Montagnes Hallucinées) est la plus grande campagne jamais écrite pour l'Appel de Cthulhu (en langue anglaise).
A noter également que Descartes aurait dût le traduire il y a 3 ou 4 ans dans la série des suppléments du Pays de Lovecraft. Chaosium est en rupture de stock, donc c'est un collector !

Je vais vous en parler puisque je l'ai lu... j'déconne ; ) Mais je vais vous donner quelques impressions à brut. Déjà, quand vous vous saisissez de l'ouvrage, vous vous demandez si vous en avez pas pris deux ! Y a plus de 400 pages de campagne avec 1/3 d'aides de jeux ! ! ! Mon vendeur de chez Jeux Descartes - Les Ecoles m'a dit, je le cite: "C'est physiquement impossible !".C'est un sacré déconneur mais il est vrai que maintenir une équipe sur cette durée relève du miracle !

Pour l'intrigue, les pjs font partie d'une expédition en Antarctique sur les traces de celle qui les avait précédée, initiée en 1931 par l'Université de Miskatonic... Ils firent des découvertes capitales sur ce continent surgelé...

A voir aussi:

Les Montagnes Hallucinées: la nouvelle de HPL !
Miskatonic University Antarctic Expedition Kit (matériel)
Antarktos Cycle (nouvelle)
Notes version
Nouvelle impression : à nouveau disponible en 2006 pour 59.95 $ » Distinctions : 1999-Origins Award-Best Role Playing Adventure
«
Debriefing de Beyond the Mountains of Madness
■ SaSti 30/12/2006
Pour sûr Beyond the Mountain of Madness est une campagne qui restera dans les annales, vu que ce n’est pas tous les jours qu’on a affaire à une campagne à 440 pages. Mais est-ce que sa taille est son unique argument ? Je pense que non, même si cette campagne n’est non plus pas parfaite.

Pour sûr elle a « le petit plus qui fait rêver », ce « truc » indescriptible (pour ne pas dire indicible) qui différencie un scénario standard d’une histoire épique exceptionnelle. Peut-être est-ce dû à la richesse du tout : le crescendo lent mais constant vers le fantastique, le cadre de l’Antarctique et ses difficultés liés à l’isolement et au climat, ajoutez-y la concurrence avec Acacia Lexington et les Allemands, les monstres qui sont loin d’être standards et qui ont en plus leurs histoires et, cerise par-dessus le glaçage sur la crème du gâteau : le final très lovecraftien.

S'il y a un regret, c’est la linéarité du scénario. Bon, vous me direz, c’est ce qu’on dit toujours à la fin d’un scénar qui n’est pas explicitement construit de façon non-linéaire. Et cela dépend certainement de la façon de la jouer. Mais dans le cas de Beyond the Mountain of Madness on devrait même parler de trame très dirigiste : en fait c’est du linéaire avec une balustrade à droite et une barrière à gauche (j’ai même vu quelque part le terme de « railroaded » pour décrire ça). Sauter un épisode ? Se débarrasser d’Alexia ? On voit bien que ça dérangerait le MJ plus que de raison, alors on suit… D’un côté c’est très frustrant, mais d’un autre côté, en tant que trentenaire père de famille et bourlingueur pour raison professionnelle, pouvoir mettre ses pieds sous la table et se laisser emmener par l’aventure, c’est pas trop mal non plus comme loisir. Mais ça donne parfois l’impression de visionner un film.
En parlant de cinéma, j’ai lu « Au-delà des montagnes hallucinées », la fiction de Lovecraft dont est bien évidemment inspiré la campagne. Et bien si j’étais cinéaste, je pense que je préférerai adapter à l’écran la campagne de JdR que la nouvelle de HPL.

Pour en revenir au final : celui que l’on a joué est, comme déjà dit, très lovecraftien. On peut même dire que c’est un final de nouvelle plutôt qu’un final de roman. Je remarque que si ce n’était la connerie humaine, on en serait arrivé à bout de ce monstre et il n’aurait pas fini par faire deux tonnes (connerie humaine = appât du gain pour quelques opales, pleutrerie lorsqu’il s’agit de reconnaître ses erreurs, chacun-pour-soi pour se débarrasser de ce monstre). La connerie humaine, voilà le plus gros monstre qui existe et on peut compter sur lui pour le voir apparaître. Et cela ajoute encore au final.

Signé SaSti / Pierce Albermarle, qui vit maintenant à Manhattan, le plus loin possible de la verdure et donc de Central Parc, qui ne mange ni fruits ni légumes et se raccroche à la réalité rassurante de sa collection de chaussures féminines lorsque une inquiétude quant à sa propre insanité le guette.

Notre première séance de jeu : 3 avril 2004.
Notre dernière séance de jeu : 4 novembre 2006.
En marge du sujet
■ Doc clarendon 21/07/2004
Je tiens à dire que je n'ai jamais eu ce livre entre les mains, mais qu'il y a dix ans j'avais fait une adaptation de la fameuse nouvelle en scénario... le résultat fut époustouflant alors je ne sais pas si ce supplément est à la hauteur mais quand à moi je garde un souvenir impérissable de l'adaptation de cette nouvelle de Lovecraft.
From beyond
■ soylent mandarin 08/04/2004
J'ai adoré, si vous connaissez un gardien qui a la trempe des grands anciens et la verve d'un Orson Welles cotisez-vous, lancez une souscription, ou un madnessthon, il faut la jouer.
Nous c'était grandiose!
hum!
■ ronopop 14/03/2004
Au sortir d'une telle campagne, je me retrouve un peu comme un soldat américain rentrant du vietnam. D'autant plus que, comme la fameuse déroute U.S., ma campagne se termine dans...hum... enfin, comme un bouquin de lovecraft, et à mon avis, c'est la seule manière de terminer quelque aventure de cthulhu que ce soit, c'est à dire dans le sang et la folie.
Je m'explique : plus que les pnjs, ou les règles sur l'hypothermie (que je n'ai personnellement pas trop fait jouer), ce qui compte ici, c'est la cohésion et les relations entre eux de votre groupe de pjs. Les auteurs assument que les persos font tout le boulot à eux tout seuls. Un conseil bien humble aux mjs : à moins que vos joueurs ne suivent les scénarios comme de vrais toutous, NE RESPECTEZ PAS LES PASSAGES OBLIGATOIRES DU BOUQUIN!!! Discutez avec vos joueurs de ce qu'ils aiment dans le jeu, ce qui les amuse, et il y a assez de matériel pour faire trois campagnes différentes scénaristiquement!
Bon, maintenant quelqu'un connait un bon sanatorium ou je pourrais reprendre mes esprits?
Beyond the scenario of boring
■ Lord Doom 14/07/2003
Plus un background qu'une campagne de jeu.
L'action s'y fait rare dans ce pavé de plus de 200 pages.
A recommander pour les fans de Lovecraft qui ont lu "les montagnes hallucinées".
Quant aux autres, le MA a intérêt à retravailler le scénario dans le style de la BD "L'île mystérieuse" de Hergé pour donner du rythme et de l'action.
Un campagne extrême...
■ Philippe
Je suis en train de la masteriser pour 6 joueurs et je dois dire que c'est un boulot dingue. Les premières impressions sont plutôt bonnes. Je suis époustoufflé par la recherche documentaire qui a été faite. Hélas, hélas, la trame est très très dirigiste et ne permet pas beaucoup de free-style. Les Gardiens improvisateurs risquent d'être un petit peu déçus.
....petit défaut.
■ Belaran
Le gros problème c'est le manque de description des PNJs secondaires ainsi que l'absence de petites trames entre eux et les Pjs pour vraiment générer l'esprit d'équipe propre au grandes expédition...
Beyond the moutains of madness
■ L'Homme Cornu
Préparer cette campagne représente un travail titanesque mais c'est à mon avis la moindre des choses pour récompenser ses concepteurs. La linéarité de l'intrigue peut être perçue comme une gène et pour y remédier, il est indispensable de générer une douzaine d'intrigues secondaires en s'inspirant du background de la légion de PNJs qui peuplent l'histoire. C'est, je crois, le clé pour rendre cette campagne encore plus exceptionnelle qu'elle ne l'est. Donc, mon conseil: laisser tomber les règles tatillonnes sur le froid et la gestion du matériel (si ces 2 points vous ennuient) et bossez plutôt les PNJs à fond.
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■ La TocTeam
Beyond the Mountains of Madness, la campagne de Chaz Engan, a occupé ma vie et celle de mes joueurs pendant plus d'un an ( avec l'aide perso de Chaz lui-même). le Journal de l'expédition ( en anglais) et les downloads (fiches de personnages, photos) sont accessibles et téléchargeables sur mon site
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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