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J'en veux...
Petits petits...

Pourquoi certains incendies ont-ils des conséquences catastrophiques malgré l'efficience des sapeurs-pompiers ? Pourquoi certains feux semblent-ils dotés d'une rare et maligne violence ? Certains parlent de phénomènes de backdraft ou d'embrasement généralisé, mais dans certains cas, la vérité est toute autre et bien plus abominable...

Il existe des créatures que les plus versés dans la connaissance du Mythe appellent les Vampires de Feu. Il s'agit d'êtres constitués d'une multitude de points lumineux, minuscules flammes embrasant le moindre objet à leur contact.

Serviteurs de Cthugha, ils peuvent être invoqués seuls ou lors de la venue de leur maître. Une telle puissance destructrice est bien évidemment utile pour toute personne désirant supprimer des preuves dans un gigantesque incendie ou tuer un ennemi "à petit feu".

Voir un homme attaqué par des Vampires de Feu est un spectacle affreux que peu d'entre nous peuvent supporter. La pauvre victime est d'abord entourée d'innombrables points lumineux puis semble s'enflammer spontanément. Les cris de douleur deviennent alors insoutenables et l'odeur de chair brûlée assaille aussitôt les narines des témoins bouleversés. Tenter de sauver l'infortuné sera inutile et il est même à craindre que les Vampires en profitent pour faire une nouvelle victime.

D'autres membres surpuissants de cette race honnie semblent être dirigés par une créature appelée Fthaggua. Comme leurs frères plus petits, les Fthagguans sont des essaims d'étincelles rouges et ils se nourrissent de l'énergie vitale de leurs victimes immolées. Cependant, ces vampires ne tuent pas pour le simple plaisir : ces abjectes créatures profitent de telles attaques pour subtiliser la mémoire de leurs proies. Ils peuvent alors transmettre toutes informations utiles à leurs semblables et surtout à Fthaggua, leur meneur. Qui sait alors à qui ces informations pourraient profiter ?

Caractéristiques...

FOR n/a CON 2D6 DEX 3D6+6 TAI 1
INT 3D6 POU 2D6+6
Vie : 4 en moyenne Déplacement : 11
Magie : 13 en moyenne Bonus aux dégâts : n/a

Perte de SAN : 0/1D4

Sorts : 1D3 si le POU est au moins égal à 17.

Armes : Toucher 85%, 2D6* + absorption** de points de Magie
* Dommages sous forme de brûlures. Si la victime réussit une confrontation de sa CON contre le résultat du jet de dommages sur la Table de Résistance, elle ne reçoit que la moitié des dommages normalement infligés.
** Le Vampire Stellaire peut aussi tenter de voler des points de Magie à sa victime. Pour cela il confronte ses points de Magie actuels à ceux de sa victime sur la Table de Résistance : s'il réussit il lui subtilise 1D10 PM, sinon il en perd 1.

Armure : La plupart des armes matérielles sont inefficaces. Les liquides causent 1 point de dommages par 2 litres. Un extincteur inflige 1D6 points de dommages et un seau de sable 1D3.

Notes
Les Fthagguans sont les plus puissants des Vampires de Feu. Leurs caractéristiques sont proches des maximums possibles, voire même supérieures, au gré des besoins du Gardien des Arcanes.

Caractéristiques (d20)

FOR 1 CON 10 DEX 16
INT 10 SAG 16 CHA 17

Dé de Vie 2D8 JS Volonté 6 JS Vigueur 0
JS Réflexe 3 Allonge : 0 Vitesse : vol 3 m
Fact. de puissance : 3 CA 17 Initiative 3

Attaques spéciales : Sorts, Vol d'énergie.

Attaques normales : Brûlures +0 (dégâts feu + drain de constitution).

Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +20, Ecoute +8, Fouille +2.

Perte de SAN : 0/1D4

Climat & Habitat : Tous types.

Evolution possible : Néant.

Particularités : Conflagration, Immunités, Réduction des dégâts 20/+1, sous type : feu, Vision dans le noir 20 m.

Caractéristiques (cthulhu)

Athlétisme 11 Santé 3
Bagarre 20

Seuil de blessure : 6 (petit)

Modificateur de vigilance : +1

Modificateur de discrétion : -1 (visible la nuit)

Perte d'équilibre mental : +0

Armes : +0 (toucher); le personnage est la proie des flammes. Effectuer un jet de dégat chaque round jusqu'à ce que le feu soit éteint (voir règle sur le feu p. 57 du livre de règles).

Armure : La plupart des armes matérielles sont inefficaces. Les liquides causent 1 point de dommages par 5 litres. Un extincteur inflige des dégâts (-2) tout comme un un seau de sable (1 point).

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