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J'en veux...
Petits petits...

Les Goules sont des créatures un peu à part dans le Mythe de Cthulhu. A la fois ennemies ou alliées en fonction des situations, elles risquent de déconcerter vos chers investigateurs.

Ces créatures humanoïdes sont répugnantes tant par leur aspect physique que par leurs curieuses habitudes culinaires. Quiconque en rencontrera ne pourra qu'être dégoûté par ces êtres bipèdes grisâtres aux pieds en forme de sabot, aux gueules vaguement canines et aux mains griffues. En outre, leur forte propension à apprécier la chair humaine en fait des convives peu appréciés et n'encourage pas à les fréquenter avec assiduité...

Les Goules vivent essentiellement dans de vastes complexes souterrains, situés sous les cimetières, les écoles ou les hôpitaux. Quiconque ose s'introduire dans ces tunnels sans permission est aussitôt considéré comme un intrus, futur plat principal d'un banquet de leur communauté.

Il n'est pourtant pas rare que les Goules côtoient des humains, sans aucune velléité agressive ou gustative. Si les intérêts des deux parties sont communs, des arrangements fructueux sont tout à fait envisageables. Elles peuvent alors devenir de véritables alliées, capables de faire pencher la balance en faveur des investigateurs.

L'origine des Goules est assez incertaine : sont-elles le résultat "naturel" de quelque ignominie de Dame Nature ? Il semble en effet que certains humains, au cours d'une longue transformation, deviennent des Goules ! Par ailleurs, il arrive que des Goules enlèvent des enfants humains afin de les élever... En effet, malgré ce qui a été dit plus haut, elles ne sont pas uniquement de vulgaires dévoreuses de chair humaine. Elles sont dotées d'une grande intelligence et sont même capables de franchir sans aucune difficulté les frontières des Contrées du Rêve. Leur connaissance de la société humaine, qu'elles fréquentent depuis des siècles voire des millénaires, est telle qu'elles peuvent fournir d'excellents renseignements à des investigateurs en quête d'indices.

Comme tout bon Gardien des Arcanes, vous devrez donc savoir jouer sur cette ambivalence afin que vos investigateurs ne sachent jamais s'ils font le bon choix lorsqu'ils rencontreront ces créatures...

Autres nomsVermine des cryptes, Al-ghûl (arabe pour le démon)...

Mots clés pour décrire : Bipède, canin, griffes écailleuses, sabots, corps couvert de terre,

Caractéristiques...

FOR 3D6+6 CON 2D6+6 DEX 2D6+6 TAI 2D6+6
INT 2D6+6 POU 2D6+6
Vie : 13 en moyenne Déplacement : 9
Magie : 13 en moyenne Bonus aux dégâts : +1D4 en moyenne

Perte de SAN : 0/1D6

Sorts : Lancez 1D100. Si le résultat est supérieur ou égal à l'INT, pas de sortilège. Sinon la créature dispose d'un nombre de sorts égal au score obtenu.

Armes : Griffes 30%, 1D6+bdMorsure 30%, 1D6 + harcèlement automatique (1D4)Au cours du même round de combat, une Goule peut à la fois mordre et frapper de ses pattes griffues. Si elle parvient à infliger une morsure à un adversaire, elle s'accroche alors à lui, lui causant automatiquement 1D4 points de dommages tous les rounds suivants. Les griffes ne sont plus utilisées à ce moment. Pour s'en débarrasser, il faut surmonter la FOR de la Goule sur la Table de Résistance.

Armure : Les armes à feu et les projectiles infligent la moitié des dommages normaux. Arrondissez à la fraction supérieure.

Compétences
Creuser 75%, Discrétion 75%, Ecouter 70%, Grimper 85%, Repérer la Putréfaction 65%, Sauter 75%, Se Cacher 60%, Trouver Objet Caché 50%

Caractéristiques (d20)

FOR 17 DEX 13
INT 10 SAG 10 CHA 13

Dé de Vie 2D12 JS Volonté +3 JS Vigueur +0
JS Réflexe +1 Allonge : 1,5 m Vitesse : 10 m
Fact. de puissance : 2 CA 14 Initiative +1

Attaques spéciales : Déchiquetage et Etreinte. Attaques normales : 2 griffures +4 (dégâts 1D6+3) et 1 morsure -1 (dégâts 1D6+1).

Compétences : Concentration +3, Déplacement silencieux +6, Détection +7, Discrétion +6, Ecouter +7, Fouille +5. Dons : Vigilance.

Perte de SAN : 0/1D6

Climat & Habitat : Souterrains.

Evolution possible : Néant.

Particularités : Pouvoirs de morts-vivants, Sorts.

Caractéristiques (cthulhu)

Athlétisme 9 Santé 7
Bagarre 9

Seuil de blessure : 4 (5 sous terre)

Modificateur de vigilance : +2 (+0 en plein jour)

Modificateur de discrétion : +1

Perte d'équilibre mental : +0 ; +1 si le témoin connaissait la Goule

Armes : +1 (griffes), +0 (morsure).

Armure : les dégâts des armes à feu et des projectiles sont réduits de moitié (arrondis au supérieur)

Règle spéciale : Si elle par vient à porter deux attaques de morsure d'affilée sur la même cible, la goule réussit à enfoncer ses canines dans le malheureux et ne le lâche plus. La seconde attaque double automatiquement ses dégâts. Par la suite, la Goule n'a plus besoin d'effectuer de Test pour toucher sa victime, elle continue à lui infliger des dégâts normaux à chaque round jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou obligée de relâcher sa prise.
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