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Petits petits...

Caractéristiques...

FOR (3D6+30) CON (8D6) DEX 3D6 TAI (2D4x10)
INT 4D6+6 POU 4D6
Vie : (39 en moyenne) Déplacement : 7/3 sous forme immatérielle au travers de la pierre.
Magie : 14 en moyenne Bonus aux dégâts : (+5D6 en moyenne)

Perte de SAN : 0/1D6

Sorts : 1D4 au moins.

Armes : (Griffes 30%, 1D6+bd)
(Morsure 50%, 2D6+bd)

Armure : (8 points de peau reptilienne. Sous forme immatérielle, un Lloigor ne peut être blessé par aucune arme, magique ou pas.)

Compétences
• Voler 1D6 points de Magie en en dépensant 1,
• Absorber tous les points de Magie (peut conduire à la mort),
• Pouvoirs télékinétiques,
• Attaque tourbillonante (implosion provoquant 1D100 points de dommages).

Caractéristiques (d20)

FOR 24 CON 21 DEX 13
INT 17 SAG 16 CHA 16

Dé de Vie 8D8+40 JS Volonté 5 JS Vigueur 7
JS Réflexe 7 Allonge : 5 m Vitesse : 10 m
Fact. de puissance : 5 CA 19 Initiative 5

Attaques spéciales : Implosion, Télékinésie.

Attaques normales : 2 griffures +11 (dégâts 2D4+7), 1 morsure +6 (dégâts 2D6+3).

Compétences : Concentration +16, Connaissances (ville devenue terrain de chasse) +4, Détection +14, Ecoute +14.

Dons : Esquive, Initiative surhumaine, Mobilité.

Perte de SAN : 0/1D6

Climat & Habitat : Tous types.

Evolution possible : Très grande taille (9-16 DV), gigantesque (17-32 DV), colossale (33+ DV).

Particularités : Forme intangible, Pouvoirs d'élémentaire, sous-type de l'air.

Caractéristiques (cthulhu)


Compétences : (immatériel/matériel)
Athlétisme 3/7 Santé 39/22
Bagarre 0/17

Seuil de blessure : 7 (invisible) / 3 (énorme)

Modificateur de vigilance : +1 (+2 contre tout champ électrique ou onde musicale)

Modificateur de discrétion : +2

Perte d'équilibre mental : +0 sous sa forme de reptile; +1 sous celle d'une manifestation immatérielle; +3 lors d'un contact ou d'une communication mentale

Armes : +5 (griffes), +1 (morsure); utilisable uniquement sous leur forme matérielle

Armure : -5 contre toute attaque (peau reptilienne). Sous sa forme immatérielle, aucune arme physique ne peut blesser cette créature

Règle spéciale : Moisson : les Lloigors ont besoin des humains pour survivre. Ces entités immatérielles doivent tirer leur énergie d'êtres intelligents afin d'accomplir leurs tâches essentielles. Un Lloigor peut soit dépenser 1 Point de Santé afin de drainer cette énergie d'un seul humain endormi, soit 5 Points de Santé pour drainer plusieurs dormeurs à la fois, et ceci jusqu'à plusieurs kilomètres de distance. Chaque victime perd 1D6 Points dans une Réserve de Compétence choisie par le Lloigor. En moissonnant ainsi de l'énergie de plusieurs personnes, la créature peut régénérer totalement en une nuit l'une de ses Réserves de Compétence, dont la Santé. Un seul humain drainé se cumule avec les effets d'une récupération normale. Le matin suivant, les victimes s'éveillent en se plaignant de maux de tête et d'avoir mal dormi.
Maladie du Sommeil : un Lloigor peut cibler un seul humain et réaliser un drain massif, soit pour le recruter (en faisant baisser son Équilibre mental jusqu'à -12) soit pour faire disparaître la menace que celui-ci représente. Le Lloigor dépense 3 Points de Santé afin d'abaisser la Réserve de Santé de sa victime à -1 alors que celle-ci dort. Elle devient très faible physiquement, perd 1D6 Points de Équilibre mental de sa Réserve au profit du Lloigor, et sombre dans une sorte de coma. Après chaque journée complète passée inconsciente et sous l'influence du Lloigor, la victime peut tenter un Test de Conscience afin de se réveiller. S'il le réussit, elle récupère immédiatement 1 Point d'Équilibre mental (ou revient à 1, si elle était tombée en négatif ). Elle peut maintenant recevoir un traitement médical pour sa perte de Santé (au choix du Gardien, elle pourra se souvenir des cauchemars qui l'assaillaient alors qu'elle était dans le coma, ce qui peut lui fournir des indices précieux sur les agissements des Lloigors). En cas d'échec, elle continue à somnoler un jour de plus, perdant 1 Point d'Équilibre mental chaque nuit. Arrivée à -11 en Santé, son état se stabilise. La victime ne peut plus tenter de Test de Conscience, mais elle ne perd plus de Points de Santé. Une fois à -12 en Équilibre mental, elle se réveille pour se mettre au service du Lloigor.
Télékinésie : un Lloigor peut affecter le monde matériel grâce à la télékinésie, cependant, il doit se trouver directement sur place pour y parvenir. Il peut agir grossièrement (jetant les gens dans des crevasses, écrasant les moteurs d'un avion), plus finement (modifiant la position de l'aiguille d'une boussole ou manipulant un scalpel) ou sur un système mécanique (déverrouillant une serrure). Il faut 10 Points de Santé afin de créer une force capable de manipuler jusqu'à 3,5 kgs en plein air, 6 Points de Santé pour la même masse mais dans une zone sous le niveau de la surface (un lit de rivière, un canyon), et seulement 3 Points de Santé dans un tunnel ou une caverne. Le poids total manipulable double pour chaque nouvelle dépense équivalente. Un seul Lloigor doit utiliser 3 Points de Santé pour déplacer une bouteille de vin ou un canif dans un cellier. S'il dépense 6 Points, il peut manipuler jusqu'à 7kgs, 14kgs pour une dépense de 9 Points, 28kgs pour 12 Points et ainsi de suite. Un groupe de Lloigors peut combiner leur télékinésie pour obtenir des effets plus importants.
Attaque Vortex : l'arme la plus effrayante des Lloigors consiste à produire une sorte d'implosion résonnant comme le bruit lointain du tonnerre. Le vortex réduit en miettes tout ce qui se trouve dans son aire d'effet, laissant le sol craquelé et décoloré, avec quelques flaques d'eau bleue-verte dans d'éventuelles crevasses. Le diamètre de l'explosion est égal à 1 mètre par Point de Santé dépensé par le Lloigor. Chaque Lloigor supplémentaire y participant peut augmenter cette aire d'effet : deux Lloigors peuvent ainsi dévaster 2 mètres par Point de Santé, trois portent ce tte zone à 3 mètres de diamètre, etc. Un Investigateur alerté (réussissant un Test de Sixième sens, Difficulté 5 ; ou Difficulté 4 s'il possède un quelconque niveau en Mythe de Cthulhu remarque les prémisses des effets du vortex (voir ci-dessous).
Invoquer le Dragon : afin de prendre sa forme reptilienne, un procédé qui rappelle l'apparition d'un brouillard épais, le Lloigor doit dépenser un nombre de Points de Santé égal au niveau de la Réserve de Bagarre du Lloigor sous son aspect matériel. Ce coût est réduit de moitié si le Lloigor consacre une nuit entière à façonner ce corps. Une fois qu'il a revê tu sa forme de dragon, il peut la conserver indéfiniment ou bien la dissoudre à volonté. Si le Lloigor se retrouve à 0 Point de Santé sous son aspect reptilien, il meurt définitivement . Plusieurs Lloigors peuvent payer ce coût afin qu'un seul d'entre eux prenne plus rapidement cette forme physique. Un Lloigor devenu reptile conserve tous les pouvoirs qui sont les siens dans sa forme immatérielle, exception faite de sa capacité à traverser les murs et son invisibilité.
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