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J'en veux...
Petits petits...

Peut-être certains d'entre vous ont une peur atroce de ces petits mammifères appelés rats. Et bien, rassurez-vous : après ce que vous allez lire, vous allez enfin comprendre pourquoi...

Vous voyez ce rat tapi au fond du grenier ? Surmontez votre peur, approchez-vous un peu. Ne trouvez-vous pas que son visage semble étrangement humain et que ses pattes sont d'affreuses imitations de mains ? Ne faites surtout plus un seul pas et prenez vos jambes à votre cou, car vous êtes face à une Chose-Rat ! ! !

Ces horribles créatures sont créées lors de sombres et inquiétants rituels durant lesquels des adorateurs défunts particulièrement dévoués reçoivent l'immense privilège de pouvoir servir leur maître sous cette nouvelle forme. Ces créatures ne sont pas particulièrement nombreuses – deux ont été néanmoins recensés : une à Arkham, dans le Massachusetts et une autre à Fortyfoot House sur l'île de Wight, en Angleterre –, mais elles semblent immortelles.

Se fier à la taille de ces créatures serait donc une grave erreur, leurs griffes acérées pouvant infliger de profondes blessures. De plus, seuls de puissants sorciers peuvent créer de tels monstres, une confrontation avec une Chose-Rat sera donc le signe de la présence d'un coriace et dangereux adversaire...

Caractéristiques...

FOR 1D3 CON 2D6 DEX 4D6+4 TAI 1
INT 3D6 POU 2D6
Vie : 4 en moyenne Déplacement : 9
Magie : 7 en moyenne Bonus aux dégâts : -1D6

Perte de SAN : 0/1D6

Sorts : 1D3 sortilèges si l'INT est au moins égale à 14. Une Chose-Rat conserve la connaissance des sortilèges connus avant sa transformation.

Armes : Morsure 35%, 1D3

Armure : Aucune, mais il y un malus de 40% pour toucher une Chose-Rat qui court et de 20% si elle est accrochée à quelqu'un.

Compétences
Discrétion 65%, Esquiver 95%, Se Cacher 80%

Caractéristiques (d20)

FOR 2 CON 10 DEX 19
INT 12 SAG 13 CHA 5

Dé de Vie 1/2D10 JS Volonté 1 JS Vigueur 2
JS Réflexe 6 Allonge : 0 m Vitesse : 13 m
Fact. de puissance : 1/2 CA 16 Initiative 8

Attaques spéciales : Blocage de mâchoires, Sorts.

Attaques normales : Morsure +7 (dégâts 1).

Compétences : Déplacement silencieux +11, Discrétion +12, Ecoute +7, Equilibre +12, Escalade +12, Evasion +12, Sorcellerie +5.

Perte de SAN : 0/1D6

Climat & Habitat : Ruines abandonnées, demeures habitées autrefois par des sorciers ou des adorateurs de haut rang.

Evolution possible : Petite taille (jusqu'à 1DV).

Particularités : Odorat, Vision dans le noir 20 m, Vision nocturne.

Caractéristiques (cthulhu)

Athlétisme 9 Santé 3
Bagarre 7

Seuil de blessure : 6 (petit et incroyablement leste)

Modificateur de vigilance : +1

Modificateur de discrétion : +2

Perte d'équilibre mental : +0; +1 si le témoin connaissait la Chose-Rat de son vivant

Armes : -2 (morsure)

Armure : aucune

Règle spéciale : Les victimes mordues doivent effectuer un Test de Santé (Difficulté 4) ou être infectées par une quelconque maladie répugnante. A moins que le Gardien ait une idée précise en tête, celle-ci se déclare en 1D6 heures et affecte la victime comme si elle était blessée. Elle perd alors 1 Point de Santé par heure jusqu'à un seuil de -6, où elle doit être hospitalisée et soignée par un médecin.
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