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Alternatives aux règles

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Gollum

le 15.02.2015
à 10:10

  
Le lien ne fonctionne pas... Snif, snif, snif...
Malk

le 15.02.2015
à 11:53

  
tout est regroupé là : lien web
mais du coup vu la sortie de cthulhu cobalt de FIl ( lien web ) et les retours de mes joueurs (on réussi trop facilement, on ne ressent pas assez la folie) je suis retourné vers le d100 et le quick start rules de la 7ème qui gomme pas mal de petit défaut :)

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Gollum

le 16.02.2015
à 16:10

  
Malk a dit...
tout est regroupé là : lien web
mais du coup vu la sortie de cthulhu cobalt de FIl ( lien web ) et les retours de mes joueurs (on réussi trop facilement, on ne ressent pas assez la folie) je suis retourné vers le d100 et le quick start rules de la 7ème qui gomme pas mal de petit défaut :)
Ouah ! Quel boulot... Merci beaucoup.

Une question qui me taraude l'esprit : elle marche bien la V7 américaine ?

Et personne n'a utilisé Realms of Chtulhu (cf. page précédente) ?
Malk

le 16.02.2015
à 16:35

  
pas tester Realm of Cthulhu
la 7ème américaine je n'en ai que le quick start rules, donc c'est surtout de la 7ème avec bcp de v6

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Gollum

le 18.02.2015
à 21:48

  
Malk a dit...
pas tester Realm of Cthulhu
la 7ème américaine je n'en ai que le quick start rules, donc c'est surtout de la 7ème avec bcp de v6
D'accord.

Mais est-ce que les petites modifications par rapport aux anciennes éditions (caractéristiques notées sur 100, règles spéciales pour la chance, tentatives réitérées en cas d'échec, difficulté sous la forme d'un dé de dizaine supplémentaire à lancer...) fonctionnent bien et sont sympa ?
Malk

le 19.02.2015
à 10:02

  
ça tourne oui sans problème, enfin c'est du d100 dur de pas le faire tourner. ensuite c'est surtout que ça correspond aussi a ce que je voulais améliorer dans le système :

- des caracs a répartir
- une liste de compétence plus courte
- des compétences qui ne démarrent pas sous 40%

les règles de chances peu utilisées
le dé de bonus / malus une bonne idée mais les habitudes du -20% / +20% sont dures a revoir

la tentatives réitérés avec de grosse grosse conséquences
est un très bon élément narratif :)

les succès spéciaux / critiques au final leur calcul est plus simple sur la V7

La chose la plus miséricordieuse en ce bas monde est l’incapacité de l’esprit humain(...)

Gollum

le 20.02.2015
à 21:23

  
Malk a dit...
ça tourne oui sans problème, enfin c'est du d100 dur de pas le faire tourner. ensuite c'est surtout que ça correspond aussi a ce que je voulais améliorer dans le système :

- des caracs a répartir
- une liste de compétence plus courte
- des compétences qui ne démarrent pas sous 40%

les règles de chances peu utilisées
le dé de bonus / malus une bonne idée mais les habitudes du -20% / +20% sont dures a revoir

la tentatives réitérés avec de grosse grosse conséquences
est un très bon élément narratif :)

les succès spéciaux / critiques au final leur calcul est plus simple sur la V7
Merci beaucoup...
Vonv

le 25.02.2015
à 17:52

  
la tentatives réitérés avec de grosse grosse conséquences
est un très bon élément narratif
Ca je pense que ça doit super bien marcher
Fabulo

le 11.05.2015
à 15:35

  
Bonjour à tous !

Voilà les règles que j'utilise:

Cthulhu Noir (une variante de Dark Cthulhu, par John Powell) :
http://cthulhu-noir.weebly.com/

Et une variante de mon cru,
Dark World/

poulpement vôtre

Game over

le 18.01.2017
à 00:24

  
Il est temps de sortir ce sujet de son sarcophage.
Je suis en train de me relancer dans le jdr, et je m'oriente vers l'appel en v7. Le d100 m'allait très bien comme système à mi chemin entre simulation et narration, qui me permettait d'improviser sans être bloqué par le système.

Je me demandais s'il n'y aurait pas moyen d'affiner un peu les résultats à l'aide de dés spéciaux, comme dans les recents star wars. Pour les cas ou le personnage a un gros score de caractéristique et une compétence faible, ou pour pondérer une compétence faible par d'autres plus fortes.


Je crois bien qu'il y a un passage pour ce dernier cas dans les règles optionnelles d'ailleurs.

Par exemple pourquoi ne pas filer un coup de main à un personnage avec une App largement au dessus de la moyenne qui te tente de séduire quelqu'un sans la bonne compétence ?

Les des spéciaux, de médiation, pourraient permettre de changer un peu l'issue : le test est raté, mais il en découle une action positive. Et inversement : le succès sera tinté par de menus inconvénients.

L'avantage par rapport à des seuils / paliers c'est que le jet est décorelé du test principal. Et qu'il peut apporter un support narratif aux joueurs et meneur pour décrire le résultat de l'action. .

Ce mécanisme pourrait s'appliquer aussi au test de San pour en tempérer les effets.

Reste à trouver une mécanique simple à mettre en place. Et à réserver aux amateurs de brouettes de dés.
Hegan

le 18.01.2017
à 18:35

  
Dans la V7 il y a les "dés redoublés", qui pourraient peut être s'appliquer à ce que tu décris.

A voir ?!?
Game over

le 18.01.2017
à 23:11

  
Oui, il y ce mécanisme, et encore d'autres options (dépenser de la chance pour réussir un jet vital raté), mais je trouve que ça reste une résolution sur une dimension.

Je voudrais retrouver cette autre dimension apportée par les dés spéciaux du dernier JdR star wars. J'ai l'impression que ça permettrais de donner un peu de subtilité aux jets de compétences.

Pour le moment je n'arrive pas à savoir si les jets redoublés et les dés de bonus/malus apportent un peu cette notion de 'réussite/échec mais/avec'.
Je verrais comment tourne cette v7 après mon premier scénario et voir si je veux creuser cette idée.
Bibibye

le 18.01.2017
à 23:27

  
Game Over a dit...
Par exemple pourquoi ne pas filer un coup de main à un personnage avec une App largement au dessus de la moyenne qui te tente de séduire quelqu'un sans la bonne compétence ?
Tu utilises quoi comme compétence pour séduire ?

Je ne comprend pas vraiment ce que tu comptes faire, le Basic System est assez peu contraignant, et tu peux si tu le souhaites apporter de la nuance aux échecs / réussites des personnages. Tu pense qu'un personnage devrait être avantagé sur un jet de compétence parce qu'un attribut correspondant est élevé ? Le système de bonus (+/- 10/20 en v6, et les dés bonus/malus en v7) sont là pour ça. Tu veux que les personnages réussissent une action même si le jet est raté ? Ils la réussissent automatiquement et le jet détermine seulement la qualité de la réussite.

Bref, je n'ai pas l'impression que le système ait besoin de "support narratif" supplémentaire, mais je ne sais pas de quoi tu parles (à propos des "dés spéciaux"), ne jouant pas à Star Wars. Pourrais-tu expliquer le système en détail ? J'ai certainement mal compris ce que tu voulais.
Game over

le 19.01.2017
à 00:20

  
Pardon d'avance pour le pavé.

Pour la séduction c'est plutôt charme ou baratin, voir comédie ou persuasion, (ou encore un jet sous App*3 en v5) en fonction du contexte, du but recherché, du perso et de l'âge du capitaine.

Par contre rien n'empêche un joueur d'avoir 75 en charme avec 20 en APP et INT (à part le meneur s'il décide que non en début de partie).
Ce qui n'est pas très cohérent, sauf si on considère le POU ou la FOR ou la DEX pour expliquer le charme magnétique de la personne...

Mais c'était un exemple parmi une multitude d'autres.

Je ne veux pas rajouter une couche de simulation, mais plutôt mitiger certains jets à l'aide d'autres facteurs (les caractéristiques souvent sous exploités)

Pour SW, je copie colle honteusement une explication:
... on retrouve l’habituel duo caractéristique/compétence. Mais à la place de valeurs, on y trouve un nombre de dés spéciaux à lancer ...

Le meneur, de son coté, viendra compléter ce pool de dés avec des dés de difficultés et, éventuellement, des dés de bonus ou de malus.

Au final, une fois les dés lancés, certains symboles s’annulent et on comptabilise s’il reste plus de symbole « positifs » ou plus de symboles négatif pour voir si l’action réussit ou pas. Le nombre de symbole restant indiquant la marge de réussite.
Certains dés viennent mitiger le résultat: donc un jet peut être un succès, mais mitigé par des 'mais' à interpréter par le MJ ou le joueur: tu as réussis à séduire la bibliothécaire avec ton baratin, mais le directeur passe par là et lui jette un regard noir... Et inversement pour transformer un ratage en réussite.
Et ici on panache compétence et caractéristique.

Donc je ne veux clairement pas reprendre tel quel ce système, mais j'aime bien ce côté brouette de dé - j'assume :) - et je trouve pas mal d'avoir ces 2 niveaux de lecture: réussis/raté et la mitigation qui permet d'arrondir les angles et d'éviter que le scénar coince pour cause de jet raté.

Dans mes souvenirs de l'AdC on s'arrangeait avec les dés: "tu rates ton TOC de 12% ? Chance ? Ok, tu renverses la poubelle en sortant et tu remarques que..." ou encore le joueur qui baratine sur les couleurs: "si si les dizaines c'est le rouge avec 0 dessus; je t'assure.."

Dans la v7 il y a les dés bonus, la chance, les redoublements... on dirait presque de la triche organisée :)

Donc pouvoir tout mettre sur un jet de dé avec un peu d'interprétation éviterais ce côté: "vas-y relance pour pas que mon histoire s'enlise, non ? fait moi un jet d'idée, non toujours pas ? de chance alors ?"

Au final on reste quand même sur un jet de dés avec bonus/malus pour résoudre des situations.
Mais je serais curieux de voir ce que ça pourrait apporter sur du D100.
Gollum

le 19.01.2017
à 21:37

  
Loin de moi l'idée de te décourager d'utiliser tes dés supplémentaires type Star Wars, mais j'ai tout de même une petite remarque à faire à propos de ce que tu dis...
Game Over a dit...
Dans la v7 il y a les dés bonus, la chance, les redoublements... on dirait presque de la triche organisée :)
Les redoublements (s'il s'agit bien de ce que la version américaine appelle Pushing the roll - je n'ai que cette dernière, désolé), ne sont pas du tout de la triche. Elles sont un ressort dramatique supplémentaire. Le personnage rate son action. Soit. Il a le droit d'insister. Certes. Mais il prend alors un risque supplémentaire : un nouvel échec sera bien pire que celui qu'il avait subi au premier jet.

Un exemple : le personnage tente de monter à un arbre. Il n'y arrive pas. Il insiste et rate à nouveau. Il se casse la figure et se blesse.

Ainsi, dans l'exemple que tu évoques (le baratineur qui a une belle apparence en plus de sa compétence), voilà comment je gérerai les choses... Le personnage fait un jet de baratin pour convaincre une secrétaire. Raté. Elle ne gobe pas du tout son boniment. Il tente alors l'approche séduction avec son apparence. C'est un pushed roll (redoublement ?). S'il réussit, ça passe. La secrétaire lui pardonne sa tentative maladroite parce qu'il a un sourire craquant. Si c'est raté, par contre, elle le trouve que non seulement c'est un menteur, mais qu'il est en plus affreusement lubrique. Et il va donc avoir droit à une flopée d'injures voire à une claque bien retentissante.

Personnellement, je trouve que ça rajoute vraiment quelque chose au jeu et que, vu que le résultat en cas d'échec met le personnage dans une position bien pire que l'échec initial, c'est loin d'être de la triche.

De même pour les dés supplémentaires : ils ne sont là que pour permettre donner un avantage ou un désavantage à un joueur en lieu et place des bonus et malus (qui ont tout simplement disparu de la nouvelle version ; fini les calculs)...

Bon, ceci étant dit, loin de moi l'idée de vouloir te détourner de tes dés, comme je le disais ci-dessus. Alors si tu aimes la façon Star Warsienne de régler les choses, n'hésite pas : fonce !
Desparite

le 29.06.2018
à 09:21

  
J'ai fait jouer en Cthulhu Hack ce weekend, voici mon retour à froid :

Principalement, ça marche vachement bien sur un format One Shot un peu orienté action. C'est rapide, assez intuitif, simple et les talents particuliers donnent une bonne saveur à la création d'investigateurs et à leur jeu. L'épuisement du matériel rend ce système très adapté à des scénario de gestion de ressources (survivalistes, militaires, semi tactiques, thématique d'organisation).

Deux bémols principaux :
1 - le système est moins punitif que du Chaosium pur jus, donc un chouilla moins approprié pour rendre de l'Horreur Lovecraftienne à travers le système. Par contre pour un truc un chouilla plus pulpy/action c'est bien adapté.

2 - si vous faites du JDRM (JDR de masse), genre 6 joueurs et plus, AUCUNE intrigue ne résistera à votre groupe bien longtemps. Ce n'est pas forcément un défaut, mais c'est bien de le savoir avant de faire jouer.
En raison du système, la recherche d'indice et les résistances sociales des PNJ plieront comme autant de tapis qu'on déroulerait dans les escaliers à coups de pompes.

Du coup seuls les obstacles physiques (poursuites, combats, pose de pinces croco sur témoins introvertis...) demeureront un challenge, ce qui moleste indubitablement avec des fer à repasser l'esprit traditionnel de l'enquête horrifique.

Mais au final ça reste un bon outil - certes spécialisé - que je valide et conserverai dans ma boîte de Gardien.
Darkkeeper

le 29.06.2018
à 10:43

  
Tu as fait jouer le "scénario" du kit d'initiation ?

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Desparite

le 29.06.2018
à 12:45

  
Non, un scénar maison.
Gollum

le 03.07.2018
à 18:13

  
Ah, puisqu'on en est dans les nouvelles récentes, le PDF de la boîte d'initiation Chroniques Oubliées Cthulhu vient de sortir, ce qui veut dire que le jeu ne va pas tarder à être envoyé à l'imprimeur... Et devrait donc être en boutiques dans les prochains mois.

Pour rappel (pour ceux qui ne le savent pas déjà), Chroniques oubliées Cthulhu est une adaptation de Chroniques Oubliées Contemporain, paru dans le nouveau Casus Belli, qui est lui-même une adaptation de Chroniques Oubliées (Fantastique) (une simplification du D20 system d'abord destinée à l'initiation mais qui peut finalement aller beaucoup plus loin que de la simple initiation et qui est devenu l'un des jeux, sinon le jeu, le plus vendu en France).

Ce que j'en pense ? Je n'ai pas encore joué à Chroniques Oubliées Cthulhu. Je n'ai fait que le lire. j'ai par contre joué à Chroniques Oubliées Contemporain et à Chroniques Oubliées Fantastique. C'est simple, très efficace et ça marche très bien. Bon sang ! Les auteurs ont réussi à me faire aimer le d20 système, moi qui ne jure habituellement que par les jeux à compétences ! Le rendu de l'ambiance avec l'adaptation des règles pour Cthulhu m'a également l'air excellent.

En plus, ce qui ne gâche rien, les illustrations de Chroniques Oubliées Cthulhu sont à tomber à la renverse tellement elles sont belles. Mais comment Aurore Folny fait-elle pour être aussi douée ?

Pour plus d'infos, cliquez ci-dessous.
Chroniques Oubliées Contemporain .
Desparite

le 04.07.2018
à 09:22

  
C'est vrai qu'on en parlait de ci de là, mais - D20 oblige - le concept ne me parlait pas fort. Avec mon expérience de D20 sur Cthulhu Hack et ta présentation ça donne envie d'en savoir plus.

Il me semble avoir fait jouer un Chroniques oubliées en mode futuriste (un scénar de Casus à thématique de vol de vaisseau si je me trompe pas) dans une initiation multitables, mais le système ne m'avait pas particulièrement marqué en son temps. Tu en retiens quoi de sympa de ton côté ?
Gollum

le 04.07.2018
à 17:08

  
Ce que j'ai aimé dans Chroniques Oubliées, toutes versions confondues, c'est la grande flexibilité malgré sa simplicité apparente. On peut tout jouer...

D'habitude, avec les jeux à classes et à niveaux, on est cantonné à choisir une classe et à la suivre, comme un carcan. C'est pour ça que je préfère largement les jeux à compétences. Et si je veux un guerrier qui sache crocheter les serrures, comme Conan, ou un magicien capable de manier l'épée comme Gandalf ? Bien sûr, il y a le bi-classage et même le tri-classage... Mais ça devient vite très complexe... Et il faut attendre de changer de niveau pour pouvoir acquérir les nouvelles capacités...

Avec Chroniques Oubliées Contemporain (et donc Chroniques Oubliées Cthulhu aussi), on a des voies. Chaque profil (l'équivalent des classes) est basé sur trois voies et, du coup, le MJ et les joueurs peuvent aisément créer de nouveaux profils en choisissant des voies différentes de celles proposées pour les profils habituels. Le joueur veut un professeur d'archéologie qui passe plus de temps à la fac que sur le terrain et qui peut du coup être entre l'archéologue et le scientifique ? No problem...

Ensuite, durant le jeu, tout est couvert par les règles. Les combats avec multiples options, bien sûr, mais aussi les courses poursuites, avec ou sans véhicules, les recherches d'indices, en fouillant des lieux ou en interrogeant des témoins, la perte de santé mentale et la folie, les longs trajets dans les endroits reculés et dangereux, l'argent disponible couramment ou celui qu'on peut arriver à dénicher seulement de temps en temps, en cas de coup dur, etc.

Et là, la grande force des auteurs et d'avoir à chaque fois choisi la manière la plus simple de résoudre la chose ! Cela, dès le début : les personnages ont 6 caractéristiques, 3 score d'attaque (au contact, à distance et magique), une défense, une initiative, des points de vie, des points de chocs (qui servent aussi de points de chance) et c'est tout. Enfin, tout le reste (compétences, techniques de combat, sorts magiques, avantages, etc), sont les capacités que l'on acquiert au fur et à mesure de sa montée de niveau...

Du coup, tout se résout avec un jet de caractéristique (ou d'attaque, pour le combat), face à une difficulté (la défense, pour le combat). Les capacités ne font qu'apporter des bonus à ce jet, ou permettre quelque chose que le non initié ne pourra pas faire (une deuxième attaque dans le même tour, par exemple).

Difficile de faire plus simple.
Vonv

le 04.07.2018
à 17:09

  
T'aurais pas bossé sur le projet ?
Gollum

le 04.07.2018
à 18:16

  
Non. Mais si je l'avais fait, j'en serais vachement fier !



La seule chose que j'ai faite, c'est une remontée de quelques questions et errata via le forum BBE.

Ah, j'ai oublié de dire : dans Chroniques Oubliées Cthulhu, il y a un scénario de... Tadadam....

Maxime Chattam en personne !

Et, évidemment, il est super bien écrit.
Moonwolf

le 10.07.2020
à 02:12

  
De mon côté.
J'ai beaucoup utilisé les règle de Gurps v3, et ça rendait pas mal...
Campagne les ombre de yog-Sothoth ( investigateurs à 150pts)
Caractéristiques et compétences sont étroitement liées et 3d6 pour chaque jet...
Et auquel s'ajoutent quelques avantages/qualités, et défaut/travers... Qui personnalisent l'investigateur
Et chaque personnage est construit par le joueur, il n'y a pas d’archétype absolu...
Le tout est d'adapter les règles de la magie et de la SAN et c'est assez facile en fait...

voila pour moi...

la question n'est pas de savoir si on est paranoïaques... mais si la paranoïa nous sauvera...

Thomas

le 22.09.2023
à 18:08

  
Ah les règles ! C'est toujours un débat.
Personnellement, j'associe l'AdC a ce bon vieux système Chaosium qui a le mérite d'être mortel, aléatoire et simple. Bref, tout ce qui va bien avec un bon scénario Cthulhu.

Ceci dit, l'essentiel c'est que chacun trouve un système avec qui il se sente à l'aise.
Je veux pas donner l'impression de critiquer, le système proposé a l'air bien cool !

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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