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V6 - sorileges et louvrages du mythe
Kirial

le 10.12.2016
à 09:51

  
Bonjour,

En me remettant à la V6 car j'ai bien complété ma gamme avec l'opération Sans-Détour, je relis le livre de base.

Dans ce livre, lorsque les ouvrages du Mythe sont décrits, des noms de sortilèges sont indiqué comme étant contenus dedans or, dans la partie concernant les sortilèges, ceux-ci n’apparaissent pas.

Je pense par exemple au livre d'Ethon dans lequel on voit apparaître les sorts lévitation, invulnérabilité, roue de la brume d'Eibon...C'est la même chose dans les scénarios, on voit apparaître des sorts dans les ouvrages ou les PNJ mais je ne sais pas à quoi ils correspondent.

comment vous interprétez les sorts sans description?

Merci !
Bibibye

le 10.12.2016
à 10:26

  
C'est un des problèmes de l'AdC : les sorts sont répartis sur tous les livres de règles et suppléments de la gamme, ce qui rend toujours la tâche difficile quand on cherche un sort spécifique. La v6 est en plus très épurée niveau sorts, et il en manque pas mal qui sont souvent référencés.

La plupart du temps donc, je jette un oeil dans mon livre de base v5, qui est bien plus fourni que celui de la v6, ou dans d'autres suppléments, et j'y trouve souvent ce que je cherche.

Sinon, il y a aussi La TocCyclopédie que tu peux consulter, il y a une section sorts. Par exemple, Lévitation . Mais elle n'est pas complète, et les descriptions sont assez succintes.

Enfin, si tu as besoins de sorts en particulier dont tu ne trouve la description nulle part, tu peux toujours demander sur le forum.
Kirial

le 10.12.2016
à 14:56

  
Merci!!

Tu as raison, je regarderai au cas par cas.

A très bientôt !
Hegan

le 10.12.2016
à 15:04

  

La "magie" de l'ADC n'a rien à voir avec celle des listes infinies ou presque du med fan, catalogue où l'on puise tranquillement.

Normalement, les PJs n'ont accès qu'à très peu de "sortilèges", et n'ont pas nécessairement les moyens de les comprendre, ou l'apprentissage est très difficile.

En fait tu peux faire un effet et mettre un nom dessus, et appeler cela "sort". Voire même appeler différemment un même effet.

Comme pour les créatures, il s'agit avant tout d'interpréter.
Bibibye

le 10.12.2016
à 15:12

  
Le problème survient quand on joue un scénario du commerce et qu'on ne comprend pas quels sont les sorts auxquels a accès le grand sorcier, et quels sont leurs effets.

Sinon, oui, les joueurs ne devraient que très rarement avoir accès aux sorts et ne pas les comprendre.
Hegan

le 10.12.2016
à 15:44

  

Pour simplifier, le sorcier a accès à tous les sorts ayant pour effet "pourrir la vie des PJs" !
Olivier111

le 11.11.2017
à 15:09

  

Je ne sais pas pour vous, mais je lent sentiment hormis les rituels d’invocations, voire de communication, les sortilèges n'amènent pas grand chose en terme d'ambiance de jeu... ne parlons même pas de jouabilité...

Au début de l'Appel, les sortilèges décrits (à de rare exception prêt) vous mettait surtout en contact avec des forces innommables.

On pouvait éventuellement les utiliser contre leurs semblables, en risquant de jouer le rôle de fusible, sans remettre en question la dynamique sous-jacente du jeu (sentiment d'écrasement face à des forces cosmiques)

A l'inverse, sort comme lévitation est fun, pratique, quoi que couteux... C'est un levier rassurant qui donne à un pj l'impression qu'une partie de l'Inconnu est maîtrisable, quantifiable...

Franchement, je trouve celà assez contre productif.

Je n'ai vraiment rien contre la puissance personnelle des Pjs, mais j'ai toujours trouvé que la force de l'Appel venait que les Pjs développaient en Humanité ce qu'ils n'avait pas en Pouvoir.(s)

Les tables (que j'ai pu connaitre) ou la Magie devenait 'courante', pratique, se mettaient plus à rassembler à du 'Runequest' qu'à du 'Cthulhu'...

J'ai bien conscience qu'il s'agit d'une appréciation très personnelle.

Pour moi, la Magie de l'Appel doit rester mystérieuse, puissante et 'peu pratique'. pour rester intéressante.
Bernard

le 11.11.2017
à 16:28

  
"Lévitation"??? on se croirait à AD&D!!!
Totalement d'accord avec Olivier111 la magie de Cthulhu c'est pas ça.
Elle doit être inqualifiable, terrifiante et sournoise.
Pour la première fois en 30 ans de jeu j'ai lancé dernièrement un sort "Contacter une goule" au milieu d'un vieux cimetière, la nuit,... Cette dernière est apparue 2 jours plus tard et elle nous a attaqué!!!!
On a détalé comme des lapins sans avoir eu un seul renseignement escompté.
Voilà la magie de Cthulhu comme je l'aime!
Je joue à la V2, pas de "Lévitation" et autres âneries.

bernard

Kagouf

le 11.11.2017
à 21:31

  

+1
Tristan

le 12.11.2017
à 15:29

  
Bernard a dit...
"Lévitation"??? on se croirait à AD&D!!!
Totalement d'accord avec Olivier111 la magie de Cthulhu c'est pas ça.
Elle doit être inqualifiable, terrifiante et sournoise.
Pour la première fois en 30 ans de jeu j'ai lancé dernièrement un sort "Contacter une goule" au milieu d'un vieux cimetière, la nuit,... Cette dernière est apparue 2 jours plus tard et elle nous a attaqué!!!!
On a détalé comme des lapins sans avoir eu un seul renseignement escompté.
Voilà la magie de Cthulhu comme je l'aime!
Je joue à la V2, pas de "Lévitation" et autres âneries.
En fait, le sort "Lévitation" apparaît p. 49 de La Malédiction des Chthoniens, un vénérable supplément du début des années 80, et plus précisément dans l'excellent scénario La Malédiction de Chaugnar Faugn, dans le même encadré qu'"Immunisation", le sort qui donne 1D6 points d'armure magique par point de magie dépensé. Je ne sais pas si c'est inqualifiable, terrifiant et sournois, mais en tout cas, c'est vintage V2 (ou V3, je ne sais jamais quelle a été la première traduite).

Soit dit en passant, il y a un supplément v7 qu'il serait intéressant de traduire, c'est The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic, qui rassemble trente ans de sorts entre deux couvertures, et aux paramètres de la v7. C'est une lecture chiante, mais c'est une bonne ressources pour les Gardiens...
Bernard

le 13.11.2017
à 11:12

  
Vaste sujet que la magie à Cthulhu...
La question n'est pas V2 ou V7 mais l'image que l'on a de la magie dans l'Appel de Cthulhu.
Une magie à la AD&D "d'attaque" avec des sorts très rapides à mettre en oeuvre comme "Lévitation", "Le signe rouge de Shudde M'ell" qu'on trouve aussi dans le livre "La malédiction des "Cthoniens", mais aussi "Flétrissement" dans la V2 (tu vois je ne suis pas sectaire!).
Ou une magie beaucoup plus subtile, longue à mettre en place, demandant de nombreux "ingrédients" pour espérer réussir (lieu adéquat, configuration des étoiles, sacrifices,...).
Ma préférence est claire je bannis la magie donjonnesque de ma table de jeu, qu'elle vienne de la V2 ou de la V7
La magie pour des investigateurs doit rester exceptionnelle et terrifiante à la fois.
Ceci étant cela reste mon humble avis et chaque gardien des arcanes fait ce qu'il veut. L'essentiel étant de passer de bons moments en équipe.

bernard

Hegan

le 13.11.2017
à 13:11

  
Globalement d'accord avec Bernard, avec un petit bémol : par exemple le sort "Flétrissement", très donjonnesque, est terrifiant quand utilisé par un vilain sur un PJ : les témoins sont enclins à la prudence, ensuite.

Donc cette forme de magie peut être intéressante néanmoins.
Aziraphale

le 14.11.2017
à 12:32

  
j'ai actuellement à ma table un perso qui est sur la pente glissante. Un vénérable bibliothécaire … il essaye tellement d'enrayer les évènements qui amèneront à l'apocalypse (selon des lettres provenant du futur envoyées par un Armitage fou) qu'il utilise lui-même des magies noires.
-
ça a commencé par l'utilisation du rituel qu'Armitage utilisera dans le futur pour envoyer les lettres. C'est d'ailleurs ce PJ qui l'a donné à Armitage. Ce qu'il ne sait pas c'est que dans le futur, Armitage est fou et totalement "manipulé" par Nyarlathothep (le mot manipulé est peu adéquois dans le sens où Nyarlathothep n'agit pas directement. tout ceci n'est que le résultat de la volonté du Dieu)
Armitage en envoyant les lettres dans le passé permettra l'apocalypse. Le Pj est donc depuis le début responsable de ce qu'il croit combattre.
-
Et son appétit a grandi : il s'adonne parfois à la poigne de cthulhu et vient de débusquer Flétrissement dans un vieux grimoire (dont l'ancien propriétaire a usé contre mes joueurs… il va donc l'utiliser en sachant pertinememnt l'horreur qure représente ce sortilège)
d'ailleurs depuis un moment, leurs ennemis récurrents reconnaissent en lui un frère … il commence à devoir caché des choses aux autres joueurs. Joueurs dont les persos commencent à s'inquiéter sérieusement : comment ce frèle bibliothécaire est il sorti indemne de certaines situations physiquement dangereuses ? (oui le joueur est habile et n'use de sa magie que discrètement sachant que les autres PJ le tueront s'ils découvrent ses agissements)

Perso, évacuer le dilemne de l'attrait de l'entropie cthulesque je trouve ça dommage. Ma campagne est humainement bien plus intéressant avec ce perso borderline.
Dans la même idée, je trifouille toujours le cerveau de mes pj avec leurs actes les plus "douteux" : les bavures sur des pnj pas bien méchant, les exécutions sommaires de pauvres sectaires manipulés par des êtres vraiment noirs (gourou et autres sorciers…)

Cthulhu noster qui es in maaribus


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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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