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[Article] Du bon usage des armes à feu

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Olivier111

le 01.10.2014
à 15:12

  
Du bon usage des armes à feu dans l’Appel de Cthulhu

(Attention, cet article contient de l'humour froid)

L’usage des armes à feu ne peut pas résoudre les scénarios de l’Appel de Cthulhu.
Et pourtant, Dieu sais si nous avons essayés, dans nos jeunes années, alors que nous sortions tout juste de ADD pour essayer ce nouveau jeu prometteur !

La moitié des monstres y sont insensibles… la résolution de l’intrigue demande la compréhension, de l’enquête, du bagout … ou de la magie… et puis l’intérêt de l’Appel n’est pas là. Etc

C’est tout à fait vrai.

Une polémique récurrente à fait remarquer cependant que la plupart des scénars ‘long courriers’ mettait nos investigateurs en contact avec des menaces ‘intermédiaires’ (cultistes, profonds, criminels…) qui provoquaient, en fin de compte, la moitié des morts de la campagne (l’autre moitié étant généralement due au ‘Boss’ qu’on ne peut –effectivement- guère traiter à coup de flingues)

Ces menaces intermédiaires pourraient facilement être circonscrites par l’usage d’un équipement adéquat (armes) et d’un comportement adéquat (binôme, ligne de feu)

Mais il faut aussi prendre en compte le système et le contexte: la plupart des armes à feu disponibles à l’époque classique (années 30) sont de paradoxalement de’ mauvaises’ armes, qui ne vous vendent surtout l’illusion de la sécurité.

Pourquoi de mauvaises armes ?
- Parce qu’une arme qui fait en moyenne moins de dégât que la moitié des points de vie d’un humain ‘standard’ (et à donc une chance de le stopper net) ne devrait jamais être utilisée (comme arme principale)
- Parce qu’on ne doit jamais confier sa vie à une arme qui a une chance significative de s’enrayer (Thomson, fusil à pompe…)
- Parce que la majorité des combats se passeront par surprise, dans de mauvaises conditions (espace confiné, de nuit..), là précisément ou les quelques armes fiables et puissantes (ex : fusil de chasse) auront du mal à être utilisées.
- Etc
Alors, on fait quoi ? Pas de solution miracle…

Les armes ne sont pas des solutions. Les armes sont des outils.
Chaque outil est adapté à un usage, une mission précise, avec son utilité spécifique et ses limites.

(to be continued)
Olivier111

le 01.10.2014
à 15:14

  
En situation d’enquête initiale (arrivée en ville, interrogation de témoins et autres diners mondains)

Chaque investigateur devrait posséder une arme invisible, qui se glisse dans une poche ou un sac à main, ne pèse quasiment rien. Comme le ‘browning baby’ cal. 25 Acp par example.
texte

Non pas parce que c’est une bonne arme. Juste parce que c’est une arme que vous pourrez toujours avoir sur vous.

La sortir découragera la plupart des agresseurs ‘normaux’, son impact fera mal à défaut de tuer, et son bruit attirera vos collègues (ou la police) en cas de problème.

En cas de fouilles, il y a peu de chance qu’un policier des années 30 vous fasse de vrais ennuis (ce qui ne sera pas le cas pour un canon scié, par exemple)

Une solution à peu près efficace pour éviter les ennuis à ce stade de l’aventure est de ne jamais être seul. Formez des binômes par affinité. Il est beaucoup plus compliqué de s’en prendre à un couple qu’à une personne seule.

Une personne armée peut être gérable, mais personne (de censé) n’a envie de s’en prendre à 2 personnes armées dans un contexte urbain ordinaire.

Note : on peut remarquer qu’un membre de l’équipe a presque toujours une pétoire bien plus performante qu’un .25. (privé, dilettante amateur de ball trap…) ce qui induit un faux sentiment de sécurité.

Bizarrement, quand vous vous ferez agresser, ce sera toujours en l’absence du Pj en question, ou après qu’il ait été obligé de déposer son fusil à éléphant pour aller à la réception.

Gardez un petit flingue invisible dans votre poche. Toujours.

(To be continued)
Olivier111

le 01.10.2014
à 15:18

  
En situation d’investigation ‘approfondie’ : fouiller un entrepôt de nuit, aller dans ces fichus marais voir ce qui s’y passe etc.

C’est précisément là que vous avez toutes les chances de rencontrer des adversaires dangereux, déterminés, les fameuses ‘menaces intermédiaires’ dans de ‘mauvaises conditions’.

Gardez vos cal.25 en arme de secours, mais ne comptez pas sur eux !

Emportez des armes de forte puissance, ne présentant pas de risques d’enrayement.

Fusils de chasse (et non fusil à pompe), canons sciés, révolver de cal .45 Acp (et non des semi autos)

Il n’est pas dit que cela vous sauve, mais au moins vous ne mourrez pas en raison d’un armement défaillant.

Car l’avantage est à vos adversaires. Ils connaissent le terrain, s’attendent peut être à avoir de la visite, et s’ils ont la moindre bride d’intelligence, vous tendront une embuscade

Pour survivre, votre meilleure chance est de ne jamais vous séparer. Même en binôme.

Au moindre problème, vous devez apprendre à vous mettre à couvert et/ou à établir une ‘ligne de feu’ (on s’aligne et on réalise un feu nourrit sur une cible/une zone). S’aligner présente aussi l’avantage de ne pas pouvoir toucher un camarade ‘accidentellement’.

texte

Et l’inconvénient que l’on peut vous tirer comme des pigeons (mettez vous à couvert, bon sang !). Heureusement, les cultistes et autres profonds semblent préférer les armes blanches.

Si ce genre ‘d’investigations approfondies’ est fréquent dans votre campagne, vous devriez sérieusement songer à engager un ancien militaire qui vous entrainera à agir correctement en situation tactique.

Oh, à propos, ‘dans de mauvaises conditions’ veut dire en général, de nuit, dans l’obscurité. Pas la peine de trimballer un arsenal si vous n’avez pas de lampes torche de rechange.

(to be continued)
Olivier111

le 01.10.2014
à 15:22

  
En cas d’expédition punitive ou d’éradication : Empêcher la cérémonie finale, etc

Ne faites pas ce que les flics, l’armée, un gang adverse ou une foule vengeresse feraient mieux que vous. Le bagout, l’influence, la manipulation… ont plus de pouvoir que vos flingues.

En fait, si possible, ne faites rien à part sécuriser la contre attaque occulte de vos spécialistes en langues anciennes.

Mais si rien de tout cela n’est possible, si vous êtes prêts à mourir pour défendre vos valeurs, votre drapeau, votre grand-mère et le futur de la tarte aux pommes après l’office du Dimanche…

… alors déclenchez Armageddon sur vos Ennemis.

Avant 1934, il n’y a aucune loi qui empêche des particuliers d’acheter des armes de guerre aux USA !

Vous savez tirer à la TommyGun ? C’est une arme pour les écrivains gauchistes invertis !

Les vrais hommes utilisent des fusils mitrailleurs Browning BAR cal. 30.06 texte , ou des Lewis automatic Riffle cal .303 comme Steeve Mc queen dans « la canonnière du yang tsé » ! texte

Les vrais hommes utilisent des grenades autopropulsées sur leurs fusils Springfield 1903 ou Mauser1898 texte !

Les vrais hommes utilisent le meilleur de la technologie allemande texte !

Brefs, les vrais hommes font un maximum de dégât (parfois dans leur propre camp), avant de crever, de devenir fou, ou –pire que la mort- de se mettre à voter Démocrate.

Que leur sacrifice soit béni. Amen.

Et pendant que les vrais hommes se sacrifient pour détourner l’attention des foules de cultistes , les investigateurs habiles se placent en bonne position pour abattre au fusil à lunette les Invocateurs responsables de tout ce bordel.

texte

Hé, ça peut marcher ! Je l’ai vu faire en partie. A côté du Caire… Par contre, au Kenya, ça n’a pas marché…du tout.

Note : ce qui est très étonnant, c’est que la plupart des scénars ne permettent pas un traitement rationnel et simple du problème. Comme de piéger les lieux de cérémonie AVANT le grand jour, ou encore de repérer le coupable AVANT la cérémonie, pour lui mettre 2 balles derrière l’oreille quand il sort le matin pour aller chercher son journal.

La peste soit des règles de la progression dramatique, que ces odieux gardiens et scénaristes préfèrent manifestement à la survie des honnêtes défenseurs du second amendement.

O tempora, O mores !

(To be continued)
Olivier111

le 01.10.2014
à 15:24

  
Quelques conseils qui peuvent avoir leur utilité :

- Oui, les fusils de chasse et les canons sciés sont les armes les plus sures et les plus efficaces du jeu : 30% de compétence de base, 4d6 en cal 12 etc Mais attention ‘sur’ est un terme relatif : ils font énormément de bruit et ont toutes les chances de vous briser le nez ou le poignet (recul) si vous ne vous entrainez pas un minimum.

- Une ‘menace secondaire’ capable d’encaisser plus de 3 cartouches de fusils de chasse n’est PAS une menace secondaire, mais une occasion de tester votre endurance à la course à pied.

- Tout le monde peut prévoir un plan d’attaque. Distinguez-vous : prévoyez un plan de fuite.

- Il est ridicule de porter plus de 3 armes. (en tenue civile- la tenue militaire permet un peu plus de latitude : baudrier, sacoche, poches spéciales etc). Vous n’êtes pas plus dangereux, seulement plus lent, plus malhabile et plus repérable. A l’inverse, ne vous privez jamais d’une arme secondaire (backup)

- Essayez de standardiser les armes de votre groupe. Ou au moins les munitions. Non seulement cela facilite la maintenance et la gestion de l’armement, mais surtout, cela permet de partager ce qui reste de mun’ quand vos collègues sont à sec. Vous garderez ainsi l’avantage tactique de pouvoir faire une ligne de feu jusqu’au dernier moment. Une ligne de feu peut écraser toute menace… enfin, toute menace susceptible d’être écrasée par des armes à feu….

- Autre avantage des armes aux munitions compatibles : elles permettent plus de flexibilité ET de sureté. Votre Tommygun 45 Acp peut s’enrayer, mais pas votre révolver colt 45 Acp. Votre fusil à pompe cal 12 peut tomber se bloquer, mais pas votre scattergun cal 12 (fusil 2 canons sciés et crosse raccourcie pour former une poignée de pistolet).

- Toute confrontation qui dure plus que quelques rounds (par exemple être traqué toute une nuit dans une jungle africaine) à toutes les chances de consommer toutes vos munitions. Un être humain normalement constitué ne peut pas porter plus que l’équivalent de 2 chargeurs sans être fort gêné (en tenue civile). Moralité : si vous avez un grand costaud dans l’équipe, il serait bon qu’il soit affecté au port de munitions supplémentaires (d’où l’intérêt qu’elles soient compatibles)

- Les ‘lignes de feu’ sont des multiplicateurs de force et de sécurité. Elles permettent de profiter d’armes ‘peu sures’ (Tommygun, pompeux…) qui multiplieront encore la puissance déployée tout en limitant les risques encourus si les armes ‘spéciales’ en question ne fonctionnent pas.

- Lancer une grenade/bâton de dynamite sur un adversaire est surtout une façon originale de mourir. Imaginez une arme dont le taux de mal fonction majeure n’est pas 96-100 mais la différence entre votre score de lancer franc et 100.
Olivier111

le 01.10.2014
à 15:37

  
- Pour finir, un petit truc de gangster.

Il existe des revolver cal 22 à peine plus gros que les mini semi auto cal 25 préconisés pour les ‘enquètes initiales’.

Vu leur petite taille, ils n’ont que 5 chambres pour les munitions. Mais ils ont un petit avantage : ils acceptent facilement les munitions trafiquées. Si vous sciez en croix l’embout de vos balles, vous obtenez des projectiles qui ne volent pas droit, qu’une simple planche de pin ou des vêtements un peu épais peuvent arrêter… mais qui DOUBLENT leurs dégâts quand ils pénètrent la chair en raison de l’expansion de la balle à l’intérieur du corps.

Une mauvaise arme de défense, mais une excellente arme pour assassiner une sentinelle à bout portant. Elle fait moins de bruit que votre M1911 cal .45 doté d’ un silencieux

texte

N'oubliez jamais: l'Appel de Cthulhu, c'est l'expression du génie américain : la tradition du lynchage transformée en service rendu à l'Humanité toute entière.

Que Dieu bénisse l'Amérique . Chantons ensemble !

texte
.
.
Olivier111

le 01.10.2014
à 15:38

  

Note qui n'a rien à voir:

Si quelqu'un avait la gentillesse de bien vouloir remplacer le '[Artcile] du titre par [Article], je lui en serai fort reconnaissant.

Je n'arrive pas à l'éditer avec mes maigres moyens.
Yorick

le 02.10.2014
à 10:38

  
Je me permet de clisser une note personnelle issue de mes observations:

- Les armes capable de titre plusieurs fois en un tour et avec une compétence de base honnête (environ 25%) sont excellente, ce sera bien le diable si vous ne réussissez pas à en mettre une dans la cible sur le nombre et le "facilité" d'utilisation en fait un objet que l'on peut mettre même entre les mains du plus maladroit des PJs avec l’espoir qu'il fasse autre chose que canarder les murs.

Et même si le chargeur se vide vite, une muance qui subsiste après que vous ayez vider un chargeur devrait vous conduire à mettre en œuvre la manœuvre connue sous le non de "retraite stratégique" aussi dénommée parfois "fuir comme des lâches", pour paraphraser mes joueurs "un bon investigateur est un investigateur pleutre".

Joli texte qui sous couvert d'humour est plein de conseils censés.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Vonv

le 02.10.2014
à 16:45

  
Olivier, tu voudrais pas que je t'en fasse une toc-page ?
Olivier111

le 02.10.2014
à 17:06

  
Mais avec plaisir, très cher Vonv' ;-)

Ce serait un honneur, l'ami !
Cidrolehein

le 02.10.2014
à 17:10

  
Article retransmis à mes investigateurs chevronnés

J'ai trois n'yeux

Darkkeeper

le 02.10.2014
à 21:52

  
Je vais en faire de même.

Que Nyarlathotep veille sur toi...

Olivier111

le 02.10.2014
à 22:05

  

Oh, j'allais oublier

Ce n'est pas vraiment du Cthulhu, mais dans une aide de jeu pour un autre Jdr, j'avais publié un petit résumé du 'langage tactique'

(Vous savez, ces drôles de signes que se font les soldats pour communiquer sans bruis, et d'une seule main parce ce que l'autre tient une arme)

texte

Je l'avais adapté au langage tribal d'une bande de chasseurs du paléolithique.

Mais la transition n'est pas trop difficile à faire...

Et si vous jouez le 'Raid sur Innsmouth' : aide de jeu gratuite.
Olivier111

le 04.10.2014
à 09:33

  
Le sergent Bradock (spécialement engagé pour votre campagne) vous présente:

.................................................................................
La progression tactique pour les nuls
.................................................................................

- Sur le terrain, on ne progresse pas en groupe serré. Si quelqu'un tire dans le tas, il est pratiquement certain qu'il touche l'un d'entre vous

Voire plusieurs 'si l’assaillant a une arme auto ou à dispersion un shotgun.

Ou alors, si vous tenez vraiment à êtres proches, prenez vous par la main. Au moins ce sera mignons.

- Marchez en ligne. la plus droite possible

En cas d'attaque surprise de devant ou de dos, un seul risque sérieusement d'être blessé ou tué par les premiers tirs. C'est cruel, mais c'est mieux que d'en avoir plus.

En cas d'attaque sur les côtés, votre ligne de feu est déjà prête pour riposter

- En cas d'attaque surprise, déployez vous , mettez vous à couvert

Seul le premier de la ligne ouvre le feu (accroupi, tir de barrage pour couvrir.votre déploiement.)

A couvert veut dire: que l'on ne puisse pas 'accrocher' facilement votre silhouette dans un viseur pour vous tirer dessus

L'exemple qui vient en tête: derrière un rocher, un arbre...mais aussi simplement s'accroupir !

En vous accroupissant, vous diviser votre 'signature', votre silhouette par 2 (et par 4 quand cous êtes à plat ventre

Vous devenez beaucoup plus dur à toucher, surtout si vous ripostez (tir de couverture)

- Le déploiement typique est la fameuse ligne de feu. Une fois posé, tout le monde fait feu dans la direction ou tire celui qui ouvrait la ligne (ou celui qui la fermait dans le cas d'une attaque de dos).

(Sauf si celui que vous avez choisi pour diriger le commando donne un autre ordre)

En cas d'attaque sur les côtés, on n'a pas 2 secondes pour se mettre à couvert. On s'accroupit et on riposte.

- Si l'éclaireur découvre un ennemi ou un problème sans que l'inverse soit vrai, il avertir le reste de sa troupe en langage tactique

Voire plus haut ou encore:
texte
Olivier111

le 04.10.2014
à 11:22

  
- Il existe d'antres formations de combat que la 'ligne'

La progression en A (ou tête de flèche: l

La troupe forme A, un poinçon qui part défoncer l'adversaire. C'est une position très agressive qui permet de se protéger des attaques de flanc.

Chaque membre ne surveille ou ne tire que sur une zone précise, mais on bénéficie d'une grande partie de l'avantage du mur de feu

On avance très rapidement pour se planter dans le flanc de l'ennemi

La progression en V: Valable surtout pour se déployer autours d'un ennemi inconscient ou pour tendre une embuscade.

L'ennemi sera prit sous un tir croisé et n'a nul part ou se cacher. En général, c'est un massacre.

Note: on peut voir que les positions en A ou en V sont moins 'sécures' que la classique ligne de feu droite (on doit être entrainé pour ne pas risquer de tirer dans un de ses amis... mais cela s’acquiert l'entrainement, et on finit par savoir en permanence ou sont les uns et les autres)

Par contre, elles optimisent beaucoup mieux la défense ou l'attaque contre un ennemi.

Note: il n'y a pas de position véritablement sans faiblesse.

La ligne de feu droite se contourne facilement (cf les attaques en 'corne de taureau' des zoulous face aux fusiliers anglais), et vous vous ferez attaquer sur les bords par la ou vous n'aurez la meilleure puissance de feu

La flèche est meilleure en ratio puissance de feu/ défense, mais il est toujours possible de vous prendre par derrière.

La V est d'une grande aide pour balayer un ennemi rapidement, mais elle n'est pas 'sécure' du tout. Vous ne devez l'employer que si vous avez l'avantage de la surprise, de la hauteur etc

Le vieux truc de l'embuscade: (enfin, le second vieux truc. Lepremier c'est une position en V qui vous attend)

Un franc tireur isolé ouvre le feu sur vous, et alors que vous vous déployez, le gros de la troupe ennemi vous attaque par derrière.

C'est bien pour ça qu'il faut toujours obéir aux ordres de votre vieux sergent. Au quart de tour.

Gentlemen, je viens de jeter une grenade à plâtre à vos pieds.
GENTLEMEN !

A COUVERT !!!

Quelle bande d'empotés...
Olivier111

le 04.10.2014
à 13:02

  

Outre les avancées agressives que nous avons vu, il y a les avancées sous couverture ou les fuites sous couvertures

la fuite, la déroute est le moment ou les armées se font massacrer !

Reformez une ligne (alignée sur l'ennemi, pas parallèle mais perpendiculaire, pour offrir moins de cibles) et adoptées la progression en épi.

Chaque binôme laisse passe derrière son compagnon alors que celui ci le couvre (sans tirer si possible, sauf à l’extrémité de la ligne (pour dissuader les poursuivants ou les ralentir)

Puis on inverse celui qui couvrait bouge, celui qui bougeait s'accroupit et couvre

Cela limite les risques et permet au groupe de ne pas se disperser.

C'est très rapide une fois qu'on y est entrainé.

Une fois suffisamment éloignée, ou peut courir normalement, ou trouver un endroit vous donnant un avantage tactique pour prendre vos poursuivant en embuscade (colline, tas de bois, position en V.)

On peut aussi progresser ainsi en zone sensible. dans ce cas c'est une attaque sous couverture

Le but n'est pas de faire un maximum de dommage, mais de progresser rapidement et de la façon la plus 'sécure' possible jusqu'à un objectif d'où l'on pourra adopter une meilleure position de feu

En terme de munition, je dirai que la position en A et V est une balle expansive qui tente de faire la plus dégâts possible, la position en épis est une balle blindée qui file sans grand dommage dans le corps de l'ennemi pour chercher un organe qui le tuera plus tard

Les trois ont leur utilité.

La position en ligne (----) est la base fondamentale.d'avancée ou de feu.

Mais dès que vous aurez un peu d'expérience préférez la position en A, en V ou en épis ( I ) pour les situations tactiques.

La place des binômes:

Les binômes sont essentiels au groupe. Chacun veille sur l'autre en priorité. puis sur la sécurité du groupe. Ce sont les cellules de base de votre groupe.C'est ainsi qu'on optimise défense et capacité tactique.

En général, ils dorment sous la même tante, sont de mêmes tour de garde et gére popote et lessive ensemble... et parfois plus si affinité. Allez, entre hommes, on se comprend...

Prenez un binôme de votre gabarit, parce que si il est blessé, c'est vous qui devrez le porter.

(To be continued)
Olivier111

le 05.10.2014
à 12:40

  
Les conseils et exemples donnés plus hauts ne feront pas de vous des soldats, mais leur pratique vous évitera de vous faire tuer trop facilement.

Et vous aurez l'avantage sur des adversaires moins disciplinés que vous.
Si vous vous entrainez...

Je laisse la parole à mon collègue, l'estimé Lientenant Jennings, qui vous parlera des principes fondamentaux du renseignement et des actions secrètes.
Surahki

le 05.10.2014
à 15:26

  
Moi j'ai juste une question pour embêter mon monde et qui me vient en voyant le titre du sujet : c'est quoi un artCIle ?

Maman, y a du poulpe au menu ?

Olivier111

le 06.10.2014
à 00:10

  
Surahki a dit...
Moi j'ai juste une question pour embêter mon monde et qui me vient en voyant le titre du sujet : c'est quoi un artCIle ?
C'est la preuve que tu n'as pas lu l'article...

... ou tu aurais vu, à la fin :

...............................................................

" Note qui n'a rien à voir:

Si quelqu'un avait la gentillesse de bien vouloir remplacer le '[Artcile] du titre par [Article], je lui en serai fort reconnaissant.

Je n'arrive pas à l'éditer avec mes maigres moyens.
"

.........................................................;

GOTCHA petit fripon ;-)
Vonv

le 14.10.2014
à 15:33

  
C'est brut, mais voilà un premier jet colonel:

http://www.tentacules.net/index.php?id=1723
Olivier111

le 19.10.2014
à 19:03

  
Pour conclure cet article sur les armes à feu, voici 4 règles bien réelles. Tout accident avec une arme à feu vient du non respect d'une de ces règles.

1. Considérez toute arme à feu comme chargée. Ne croyez pas votre mémoire. Ne croyez pas ce qu'on vous dit: Vérifiez toujours vous même.. A chaque fois que vous touchez une arme à feu, VERIFIEZ

2. Ne pointez votre arme que sur une cible que vous voulez DETRUIRE. Un coup peut toujours partir accidentellement. Gardez votre arme pointée vers le sol quand vous vous déplacez, sauf au milieu d'une zone de combat. (ou elle doit toujours suivre votre regard , sous peine d'être inutile)

3. Gardez votre doigt de tir sur le pontet (la protection autours de la 'gachette'). Ne posez votre doigt sur la queue de détente (la fameuse 'gachette') qu'au moment du tir.. Tout tir doit être le fruit d'une décision, non d'un faux mouvement.

4. Soyez sûr de votre cible. . Par exemple, soyez sûr qu'elle va encaisser la balle, et non la renvoyez chez le voisin. Ou que votre cible est bien un cambrioleur armé et non votre fille qui rentre au petit matin après avoir fait le mur...
Olivier111

le 19.10.2014
à 19:11

  
(Doublon, maudit doublon)
Shubby

le 21.10.2014
à 14:39

  
Le combo chevro + dynamite, ça a quand même bien fait ses preuves à Cthul'.
Moi j'dis ça, j'dis rien.

"Nous verrons plus tard."

Desparite

le 22.10.2014
à 10:06

  
Ah, encore un truc qui mérite d'être pris en compte avec les armes à feu, c'est leur bruit.

Je ne m'étends pas sur les questions de discrétion, mais plutôt sur le facteur psychologique dissuasif/démoralisant quand on a affaire à des humains à qui il reste un minimum de SAN.

Les armes font en général beaucoup de bruit au moment du tir. A courte portée (moins de 25m) Le 22LR surprend, le .38 détonne déjà méchamment, le 357 et le 9mm sont carrément violents. Le bruit du calibre 12 (avec canon court) ou du 357 en milieu clos, littéralement assourdissant, est à lui seul une arme psychologique contre tout individu sain d'esprit (même pour le tireur sans protections auditives).

Pour les puristes, le bruit est naturellement fonction d'énormément de paramètres, du type et de la charge de poudre dans la munition, du type d'arme en passant par la longueur du canon, la température et pression de l'air, la réverbération ambiante m'enfin les constantes restent globalement les mêmes.

Petite échelle pour se rendre compte (chaque fois qu'on rajoute 3db, la puissance du son est multipliée par deux)

20 dB conversation voix base
60 dB conversation normale
65 dB salle de classe
70 dB TV ; rue à gros trafic
75 dB voiture, aspirateur
85 dB cantine scolaire
90 dB aboiements d’un chien ; scie circulaire
100 dB chaîne Hi-Fi ou baladeur niveau maximum
110 dB concert
120 dB voiture de course
125 db SEUIL DE DOULEUR
130 db carabine 22LR
140 dB avion au décollage
153 à 156 db révolver .38
156 révolver .44
160 db pistolet 9mm
161 dB fusil calibre 12 canon court
164 db pistolet .357


En conclusion, pour réaliser le truc, mettez votre baladeur à fond, son volume sonore reste encore 10 fois moins élevé qu'une détonation de 22LR et 21 fois moins élevé que celle d'un .357.
Olivier111

le 23.10.2014
à 15:10

  
Hé oui, même un silencieux ne descend le volume 'que d'une quinzaine de décibel...

Qui plus est, le 'crack' supersonique de la balle est aussi très caractéristique.

Si vous voulez profiter de votre silencieux, utilisez des munitions allant plus lentement, dites 'subsoniques'

Note: les silencieux ont avant tout pour fonction de 'casser' la signature acoustique des munitions; Le bruit est bien sûr un peu moins fort, va un peu moins loin, traverse moins facilement les cloisons, mais surtout, le bruit perceptible ne ressemble pas tellement à celui d'une arme à feu. ndlr
Olivier111

le 23.10.2014
à 15:29

  
(Shubby a dit)

Le combo chevro + dynamite, ça a quand même bien fait ses preuves à Cthul'.
Moi j'dis ça, j'dis rien.


Poser la dynamite, allumer la mèche et se barrer ou tirer dessus depuis une certaines distance, pourquoi pas.

La lancer... Je n'ai pas d'exemple de jeu ou un personnage faisant cela (la lancer sur ses ennemis) soit resté vivant plus de 2 séances.

Une objet qui n'est pas conçu pour le lancer, comme un bâton de dynamite, à votre avis à quelle distance pouvez vous le projeter à la main ?

10 mètres ? 12 ? Espérons qu'il ne sera pas touché en vol ou ne rebondira pas sur vous.

A moins de 5 mètres, l'onde de choc à elle seule peut être suffisante pour faire détonner le reste de la réserve de dynamite que vous avez sur vous.

Même à une plus grande distance, un impact de moyenne importance peut projeter des débris dont l'impact aura le plus mauvais effet sur votre dynamite.

A vrai dire, je ne suis pas en soit CONTRE l'usage de explosifs dans Cthulhu

A vrai dire, pour faire sauter un truc, je conseillerai plutôt un trou à ses pieds avec dedans du fioul et de l'ammonitrate (engrais). c'est très stable. Tellement stable qu'il faut un bon détonateur pour l'enclencher. Ou un bâton de dynamité.

Note: même les bâton de dynamite ont des détonateurs. La mèche fait exploser le détonateur (explosif primaire) dont l'onde de choc fait détonner le bâton (explosif secondaire).
Simplement, la dynamite est si sensible qu'il ne faut pas une très grosse onde de choc.
Le C4 ou l'ANFO (ammonitrate fiuol), vous pouvez bien tirer dedans, il ne se passera rien.

Un investigateur s'y connaissant un peu en chimie peut facilement fabriquer un explosif primaire, par exemple de la nitroglycérine, mais il vaut mieux le faire sur place. ces choses là n'aiment pas voyager.

La nitro (quelques cl) fera sauter l'ANFO (plusieurs kg) , et adieux le monolithe !

Note: la nitro n'est apas 'si' sensible que cela. une goutte tombant de la hauteur d'un corps humain n'explose pas (contrairement à ce que dit un film célèbre) par contre, elle es très toxique
Desparite

le 24.10.2014
à 12:27

  
Olivier111 a dit...
les silencieux ont avant tout pour fonction de 'casser' la signature acoustique des munitions; Le bruit est bien sûr un peu moins fort, va un peu moins loin, traverse moins facilement les cloisons, mais surtout, le bruit perceptible ne ressemble pas tellement à celui d'une arme à feu. ndlr
Yep, le 22LR est particulièrement saisissant en terme d'effet. Avec un réducteur de son correct et des munitions subsoniques, le bruit de l'impact est bien plus remarqué que le bruit de sortie de bouche.

Côté signature, elle ressemble un peu au bruit d'une ceinture de cuir dont on se servirait pour fouetter l'air d'un coup sec. J'ai l'impression que les carabines à plombs font plus de bruit.
Olivier111

le 26.10.2015
à 12:46

  
A titre de souvenir effroyable (et délicieux) illustrant l’intérêt de la 'ligne de feu, ma première partie des masques de Nyarlathothep.

Nous avions eu la bonne idée de visiter les caves de de la boutique M XXXX à XXXX, et notre succulent maître de jeu, sortant d'ADD avait prévu une réplique de la salle, des figurines (et probablement de nous tuer tous)

Bloqué contre le mur du fond, nous avons formé (involontairement une ligne de feu et répliqués à l'agression d'une foule de cultistes armés de machettes. (ahh, les cambriolages ratés ...)

Nous étions assez nuls en tir, notre armement inadéquat, et je me demande s'il n'avait pas doublé le notre de cultistes du scénar, mais je crois que je me souviendrai toute ma vie de l'horrible massacre, de la pile de corps (figurines) qui s'abattait en un tas rectiligne débordant vers notre groupe horrifié, les nouveaux devant monter sur les corps des anciens pour se lancer sur nous...

Je me demande comment nos personnages ne son pas devenus sourds (fusillade dans une cave...), mais ce doit être le seul combat de toute la campagne ou personne de notre groupe n'a été blessé...

Le final ressemblait énormément à la scène tragi comique du 'bain de sang' du film 'le magnifique' avec Belmondo. Du sang, des corps, des tripes ...PARTOUT. Et nous indemnes (avec des acouphènes).

LeMagnifique

O tempora. O mores...
Olivier111

le 09.12.2017
à 13:29

  
Pour aller un peu plus loin que la ligne de feu.

Si vous devez détruire un groupe adverse, comme dans la situation décrite plus haut, voici la technique 'tactique' basique employée par l'armée.

Elle permet d'éradiquer un groupe plus important que le votre, mais demande certains moyens.

Un combat est toujours un paris, ou vous devez mettre toutes les chances de votre côté. Le but est de minimiser le fameux 'fog of war', ce brouillard imprévisible qui règne sur chaque affrontement.

D'où le rôle essentiel du renseignement (voire mon autre article sur le renseignement).

Pour résumer: Vous devez trouver où le groupe ennemi se rassemble, si possible au repos. Et déterminer la position d'où il serait le plus difficile pour lui de contre attaquer depuis sa 'base' , ainsi que celle par ou il va s'enfuir en cas de problèmes.

A partir de là, mettez vous en position. Et n'oubliez pas, l'élément de surprise est essentiel.

Le premier 'groupe' (qui peut être très limité, un où deux tireurs) va effectuer des tirs de suppressions sur le camps ennemi, fixant leur attention. Un tireur de précision et un porteur d'armes automatique feront des merveilles.

Le second groupe va alors enfoncer la position ennemies par le flanc. profitant du vacarme, de la confusion et de la surprise, et en faisant d'énormes dégâts.

Récapitulons. L'ennemi est surpris, confus, et attaqué sur deux côtés.

Si il contre attaque contre le premier groupe, ils vont se faire descendre comme des lapins par le tireur de précision (qui est rappelons le installé dans le meilleurs endroit possible) et tirer dans le dos par le second groupe.

Si ils parviennent à se ressaisir face au second groupe ils vont devoir quitter le couvert qui le protégeait face au premier, et faire des cibles faciles pour le premier groupe.

Sans compter que le second groupe groupe n'a qu'à se mettre lui même se mettre à couvert et à balancer quelques grenades..

Non, ce qui va probablement se passer, c'est que le commandement ennemi va se barrer. laissant ses hommes le couvrir.

C'est là que le renseignement devient particulièrement intéressant, puisque vous avez préalablement piégé la zone de replis.
Un ultime sniper, des explosifs (le vieux truc de la grenade dégoupillée dans une boite de conserve, reliée à un fil qui l'arrachera de la boite maintenant sa cuillère, etc).
Bon, à l'armée, on emploierait surtout l'artillerie pour pilonner cette zone, mais vous ne disposerez probablement pas de ce genre de matériel).

L’intérêt de ce genre de tactique est multiple. Il multiplie vos forces, mais surtout il permet de protéger vois forces lors de l'attaque.

Pour se désengager, le second groupe se replie en épi, alors que le premier refait un tir de suppression. (arrose la zone pour clouer l'ennemi au sol)
Olivier111

le 09.12.2017
à 16:29

  
(suite)

Ceci dit, rien ne vous interdit de charger l'ennemi 'sabre au clair', ou d'échanger des coups de feu jusqu'à ce que la majorité des deux camps soient sur le sol en maintenant leur tripaille en place...

La charge de la brigade légère a d’ailleurs laissé un souvenir impérissable, encore étudié à l'école de guerre

texte

... mais un bon combattant n'est pas celui qui tue 10 ennemis avant de mourir. Un bon combattant est celui qui survit à 10 affrontements, sans mourir et sans permettre que ses camarades ne soient tués.

En combat, vous n'êtes jamais aussi bon que votre talent pour le combat.

Vous êtes aussi bon que le talent de votre groupe a agir ensemble pour le combat.

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