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L'appel de cthulhu, THE jeux de rôle
Kennit

le 27.01.2010
à 15:55

  
Je me suis interrogé sur le JDR ? Les nouveaux développements de ce type de jeux, les théories qui se multiplient ont nourri ma curiosité.
J'en viens à penser que "l'appel de cthulhu" est le jeux de rôle par excellence, l'indémodable, une recette bien pensée ou trouver par hasard qui forme le jeux ultime de son genre... Ma SAN est dans un état critique ? Je ne suis qu'un adorateur du grand Cthulhu ?
Je recommande avant tout cet article qui, à mes yeux, est très "parlant".
Dans cette réflexion, qui est plus encore pour moi une inspiration géniale, mieux que toute la théorie LNS - voir le site ptgptb, ceci n'est que très abstrait !-, dans cette théorie il est dit qu'un scénario peut se diviser en différents aspects, et que pour chacun un niveau de liberté peut être offert aux joueurs. Un niveau de liberté important donne de l'importance à l'élément de jeux.
Ensuite, je ne souhaite pas m'arrêter aux catégories d'"évolutions" décrit dans l'article, car faire des classifications générales est toujours réducteur. Et on ne compte plus le nombre de jdr existants !

Voyons un bon jeux de rôle cohérent et sympathique comme "dying earth", niveau cugel :
1) on termine un scénario irrémédiablement de la même manière, sans un sous et vider de tout son équipement, simplement avec la satisfaction d'avoir foutu un bon bordel derrière sois - pas de "liberté" matériel, pas de "connaissances" apprises non plus -
2) les moyens pour atteindre la fin peuvent être diverses, bien que limités
3) les échanges verbaux, les interactions pj-pnj ont une influence très importante sur la partie, la liberté est totale, et les effets d'un échange sont même déterminés par le hasard - un pnj peut réellement influencer un pj, alors même que le joueur sait qu'il est dupé - en définitif l'amélioration du pj est déterminée par l'utilisation judicieuse de phrases, qui obligent au final les joueurs à user d'ingéniosité dans un éventail large de possibles, les répliques les plus alambiqués sont mêmes souhaitées.
Bref, selon la théorie, selon l'expérience, en conclusion, dans ce jeux l'accent est mis avant tout sur la "tchache".
Kennit

le 27.01.2010
à 16:08

  
Maintenant, "l'appel de cthulhu" :
1) un pj deviendra fou ou mourra
2 ) différentes issues au scénario
3 ) les indices ne sont pas toujours récoltés, la liberté est totale en ce qui concerne les informations que retiennent les joueurs puissent que dépendent : - des capacités du pj - de la propre capacité du joueur à analyser les indices.
Ainsi l'accent est mis sur ce que sait le joueur, qui est pendant longtemps dans un état d’ahurissement total, et qui est ensuite plus au parfum alors même que le pj se reproche de sa fin inéluctable, retranscrivant à merveille l’ambiance lovecraftienne.

Beaucoup disent et semble croire que le principal dans le jdr est l'interprétation, la manière de parler, de faire agir son personnage... C'est vrai, je trouve que "dying earth" est un bon jeux, cependant, comme pour le cinéma, comme pour la littérature, l'important est l'histoire. Celle qu'on nous raconte, ou que l'on se raconte sois même. Le système de l'AdC en privilégiant les "informations" - ce que sais le joueur - met en perspective l'élément vertigineux des histoires que l'on nous conte. Et son système à la fois simple et parfaitement approprié, permet aux pj de vivre l'histoire, ce qui ensuite permet l'interprétation des joueurs, et la charrue n'est pas mise avant les boeufs !

J'ignore si mon sentiment s'est clairement exprimé. Le jdr est un loisir passionnant, de toutes manières divertissantes, et la diversité est primordiale, mais l'Appel de Cthulhu" est éternel !!!
Shining

le 27.01.2010
à 16:23

  
Ayant joué à plusieurs JdR, même à d'autres jeux "d'enquête", c'est vrai que l'Appel de reste, à mon sens également, le plus complet de tous, de par son ouverture d'action et de choix.

Ca explique d'ailleurs en partie sa longévité.
Kennit

le 27.01.2010
à 17:02

  
Sous entendu dans le message précédent - ce qui fait sa force également, est qu'en finalité (fin de campagne ou d'un "one-shot"), avec ce que je pense être un bon GdA, tout n'est pas obligatoirement résolu, et que la "liberté" la moins grande dans l'AdC (il faut une constante, une contrainte comme une perspective, dans tout récit il faut un cadre...) c'est la finalité du pj qui est voué à sa perte (folie ou mort), dès sa création... dans un film d'horreur on sait par avance que quelque-chose d'horrible va arriver... c'est ce qui fait que les joueurs ont un cadre de jeu, et l' "enquête" est réalisée dans son ouverture d'action et de choix...
Aziraphale

le 27.01.2010
à 17:12

  
Honnêtement j'ai rien compris à ta démonstration
en plus elle est faussée puisque dans le système gumshoe tout les indices ne sont pas donnés… tu simplifies.
Ensuite des points 2 et 3 pour l'AdC, sont aussi valables pour pas mal de jeux…

Cthulhu noster qui es in maaribus

Aziraphale

le 27.01.2010
à 17:26

  
on a posté en même temps…
je vois que tu dévies sur AdC Vs Gumshoe et donc ce message va s'auto-détruire dès que Vonv ou Woulf vont passer ici…

Cthulhu noster qui es in maaribus

Kennit

le 27.01.2010
à 17:40

  
Il est toujours difficile de faire de la "théorisation" à partir d'une réflexion un peu longue - même si au final elle peut se révélée fausse -
Précision point 2 pour l'AdC, différentes issues sont possibles parmi quelques-unes

Ensuite, par rapport à l'article dont je fais le lien, je suis jusqu'au boutiste ! Pour moi, il faut, pour qu'un jeux soit cohérent, un aspect de non-liberté (un cadre), un aspect de petites libertés, et un aspect de liberté plus grand où les joueurs s'expriment...
Bon, d'accord, ceci n'était pas clairement dit, et je suis content de l'exprimer maintenant. Mais est-ce clair ? Sinon faudra que je prenne le temps de me creuser un peu la tête pour l'être...
Il me semble qu'avoir une base ("c'est à dire de la non-liberté") qui est que le joueur va finir par crever ou devenir fou, la SAN est un outil formidable car simple et s'effritant inexorablement - plus un aspect de liberté important en ce qui concerne la collecte d'infos, de sa compréhension des infos recus, et plus généralement de la compréhension de l'histoire, ces deux aspects sont important pour la cohésion du jeux. "Dying earth" cité en exemple est également un jeux parfaitement cohérent, cependant, et cela explique peut-être sa disparition chez nous, ne met pas en avant l'histoire.
Par rapport à d'autres jeux qui peuvent avoir des caractéristiques équivalentes, la cohérence manque, car il manque une base, ou la base n'est pas "imbriquée" idéalement...
Vonv

le 03.02.2010
à 22:30

  
On ne parle pas le MalabarGodasse ici, point.
Kennit

le 04.02.2010
à 15:33

  
On ne parle pas le MalabarGodasse ici, point.
Vonv

le 04.02.2010
à 15:34

  
T'y es pour rien Kennit, c'est comme ça, c'est tout

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