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D'un autre côté du miroir
Asylum

le 26.04.2005
à 22:22

  
J'avais posé cette question en fin de discussion sur les "attentes d'un nouveau supllément", il y plusieurs semaines... Et pis, pô de réponse. Alors soit ma question était vraimant nulle ou soit c'était méchamment tactique de la poser en toute fin de discussion ?? Donc, je retente ma chance "tout nouveau, tout beau".

Heu... Vonv, si tu sens que c'est l'option "question chiante" qui avait gagné, merci de détruire les lignes qui suivent... Le ridicule tue pas mais bon, un bon coups de sulfateuse, ça peut sauver l'honneur... snif !

Attention ! Tatattataaaaaa ! La fameuuuuuse questioooooin !!!

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Si la force du Mythe de Lovecraft est d’être atemporelle, au fond, cela n’a-t-il pas constitué, à long terme, un handicap pour le jeu « l’appel de Cthulhu » ? Je m’explique.

D’un côté quel que soit le lieux ou l’époque, le Mythe permet une multitude d’enquêtes et d’aventures. C’est une richesse plutôt unique au regard de la plupart des autres univers de JDR. D’un autre côté, du fait même qu’il est immuable à l’échelle humaine, le changement de lieux ou d’époque ne change rien à la nature des enquêtes et des aventures. Le décor bouge mais il s’agit toujours bien de combattre les adorateurs/créatures du Mythe. Ce qui constitue sans doute aussi une exception comparé à d’autres jeux qui ont pu faire évoluer leurs univers.

Alors ma question est simple. Certains d’entre vous ont-ils tenté l’expérience de changer la donne… Jouer des adorateurs du Mythe par exemple ou les membres d’une société secrète qui aurait pactisé avec les Anciens ; Jouer dans un univers où l’homme aurait colonisé d’autres planètes et où du coups la perspective d’un holocauste terrien serait perçu différemment ; où autre chose encore qui leur aurait permis de « renouveler » le Mythe… Et avec quel succès ces changements ont-ils pu être été joués ? (car au fond, peut-être qu’en modifiant les choses ainsi, on ne joue tout simplement plus à « l’Appel de Cthul

Comme est l'Oeil en mon Ame, j'attends...

Corwin_74

le 26.04.2005
à 23:10

  
En fait, ta question rejoint une de mes vieilles rengaines : et si un de mes joueurs souhaitait jouer un adorateur ? J'adorerais ! Et je crois que je ne suis pas loin d'avoir trouvé un preneur. Problème : la santé mentale, dont il faudrait adapter (voire inverser ?) les règles.
Pour mettre un peu de piquant, nul besoin d'en arriver à faire jouer des cultistes ou des assassins de Cthullu : trois idées (une est de moi, les autres de mes joueurs):

- intégrer un psychiatre ou un psychanalyste dans l'équipe (c'est peu utilisé, mais je vous assure que ça a aidé pas mal de mes co-PJ dans la campagne des Masques);
- jouer un perso "limite" (très intéressé par tout ce qui est occulte, mais restant du côté des bons : ajoutez-lui des accointances avec des PNJ portant une bague jaune au doigt, et vous verrez la parano gangréner l'équipe);
- jouer un perso "double jeu" : dans une partie An Mil que je viens de faire jouer, un de mes PJ est un espion d'Hugues Capet qui ne roule pas forcément pour l'équipe (efficace pour faire monter le doute, surtout quand un autre PJ est un envoyé de l'adversaire d'Hugues Capet)

J'ai remarqué en masterisant d'autres jeux (Ambre) que le fait d'avoir des PJ troubles et indépendants (voire hostiles à d'autres PJ) apporte de la profondeur au jeu.
Cela dit, il faut des joueurs sérieux et impliqués.

Que les Dholes vous tripotent !

Asylum

le 26.04.2005
à 23:40

  
Tu vas rire...

Il y quelques années, je jouais un professeur de médecine de Boston, spécialisé en Psychiatrie, et qui, tenté par l'occultisme, avait voulu s'impliquer plus dans le Mythe quitte à y perdre quelques plumes... Dans l'optique, "je traverse le désert pendant quarante jour, et puis après, je connaîtrais mieux ce que je cherche..."

Et Ben, mon maître d'alors m'as dit : "Non, on ne joue pas du mauvais côté". Du coups, j'ai jamais su ce que ça faisait d'être ni noir, ni blanc, mais gris... Bouhhh

Comme est l'Oeil en mon Ame, j'attends...

Fab

le 27.04.2005
à 04:03

  
Heu... Vonv, si tu sens que c'est l'option "question chiante" qui avait gagné, merci de détruire les lignes qui suivent... Le ridicule tue pas mais bon, un bon coups de sulfateuse, ça peut sauver l'honneur... snif !


Ta question est pitêtre passé inaperçue dans le flot de post cette journée particulière, ça m'est aussi arrivé... ou alors elle était "chiante", ou alors déjà débatue maintes et maintes fois (rayer le(s) mention(s) inutiles). Par contre, si tu y tiens à je la "mitrailles" ta question, no prob', je suis modérateur !

Plus sérieusement, tous les investigateurs roulent leurs bille plus ou moins involontairement pout le Mythe, ne serais qu'en cachant son existence !

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !

Vonv

le 27.04.2005
à 09:51

  
Nan moi j'l'aime bien ta question
Le truc c'est que ça ne m'intéresse pas

Ben vi, c'est comme pour Star Wars si tu joues le Côté Obscur : y a plus de challenge ! Car faut pas se voiler la face, pour une pauvre petite secte (avec ou sans nom) démantelée par un minuscule groupe d'investigateurs aux bords de l'épuisement et de la folie, nombre de groupes mytheux réussissent à établir leur domination et à accomplir leurs plans...

La notion de puissance dans les jdr ne m'intéresse que peu donc je préfère jouer du côté de ceux qui n'ont que peu de chance de s'en sortir sauf à force de persévérance et pugnacité

Mais maintenant, d'un autre côté, ça peut donner lieu à un scénar marrant du style jouer les gobs au fond du donj' qui attendent de se faire pouiller par les aventuriers...
Demarigny

le 27.04.2005
à 13:53

  
Dans la question y'a deux parties :
- jouer du mauvais côté (remarque, ça dépend où on se trouve )
- jouer à une autre époque.

Dans le premier cas, les règles sont bien faites pour ne jouer que des investigateurs. Pourquoi ? C'est un jeu d'horreur, le but est de se faire peur (ou peur aux autres quand on est gardien). Si on joue du côté des méchants, ce but ne peut être atteind, autant passer à un autre jdr, y'en a pleins qui proposent de le faire (ok, pas avec des Profonds je te l'accorde). Mais certains personnages aux vues obscures semblent oeuvrer dans ce sens.

Dans le second cas, il existe tout un tas d'initiatives qui permettent de changer d'époque. Déjà DG, mais également l'An Mil. Et d'autres initiatives futuristes comme End Time ou Cthulhu Rising.
Dans les quatre cas, tu joue à l'appel en changeant d'époque : les enjeux ne sont pas forcément les mêmes, ni pour les humains ni pour les autres, mais c'est bien la même ambiance.

Il existe aussi une version cthulhu punk dans GURPS, mais je ne la connais pas.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Corwin_74

le 27.04.2005
à 21:35

  
Je suis d'accord avec Vonv : je ne vois pas l'intérêt d'avoir uniquement des joueurs du mauvais côté dans l'AdC. Cependant, il peut être très rigolo d'avoir un joueur du mauvais côté (ou pas loin) et tous les autres du bon Bien entendu, il faut prévoir des limites au côté obscur, qui n'est pas fait pour les humains.

Que les Dholes vous tripotent !

Vonv

le 28.04.2005
à 00:39

  
Dans le premier cas, les règles sont bien faites pour ne jouer que des investigateurs. Pourquoi ? C'est un jeu d'horreur, le but est de se faire peur (ou peur aux autres quand on est gardien). Si on joue du côté des méchants
Ben ça c'est que t'as jamais eu mes joueurs à ta table

Tu t'imagines, tu prépares ton plan machiavélique pour dominer le monde. Tu y as sacrifié ton chien, toutes les vierges des alentours, ta SAN, ton grisby, tout quoi... et là, en soulevant l'angle du rideau poussièreux de la maison dans la cave de laquelle tu fomentes tes plans, tu vois débraquer une horde d'investigateurs honteusement et traitreusement armés jusqu'au dents par leur gardien... ben y a de quoi flipper !
Celui-ki-na-p.

le 01.05.2005
à 03:31

  

(Celui-Ki-Na-Pa-De-Pseudo)


Mmh, chez Lovecraft, il me semble que les bad guys ne sont pas nécessairement des grrrands sorciers surpuissants, on trouve souvent des braves couillons qui ont fait un mauvais héritage ou qui se sont dit: "allez hop je lis juste une page de plus et je brûle ce vieux manuscrit avec ses dessins bizarres..."
De toute façon, si on parle de PJ qui passent du côté obscur du Mythe, il ne faut pas, à mon sens, raisonner en termes de bons et de méchants, mais en fonction de ce petit élément propre à l'Appel... la folie. Bin oui, sans même parler des personnages manipulés par les forces du mythe sans s'en apercevoir, il est très facile, et sans bidouiller les règles, de voir les investigateurs basculer malgré eux: d'une part plus ils en savent, et moins ils sont lucides, donc plus susceptibles d'oeuvrer pour le Mythe, et moins ils sont sains d'esprit, plus ils sont attirés vers les connaissances occultes...
Du coup je suis parfaitement d'accord avec les suggestions de Corwin, et je plains ce malheureux asylum... Mais cela ne veut pas dire que les PJ incarnent des cultistes déments, car la faible espérance de vie des investigateurs décroît à grande vitesse quand ils plongent dans les savoirs occultes, et il est rare qu'un PJ survive à une pratique intensive des pouvoirs poulpiques. Si on y regarde bien, il n'y pas tant de personnages dont les motivations soient explicitement de "sauver le monde parce que nous on les gentils et eux les méchants..." Ce sont des gens à peu près ordinaires qui basculent dans un monde d'horreur, et à trop regarder l'abîme, comme dit l'autre, on oublie souvent que l'abîme vous regarde aussi.
Les personnages lovecraftiens sont le plus souvent guidés par une quête mortifère de savoir, qu'ils regrettent à la fin du récit, et par l'instinct de survie...
Et il est parfois plus terrifiant de lutter contre soi-même que contre des hordes de profonds.... C'est l'essence même du jeu: la tension entre la mort physique et la décomposition de l'esprit.
Roland de ron.

le 01.05.2005
à 09:27

  

(Roland de Ronceveaux)


Jouer dans un univers où l’homme aurait colonisé d’autres planètes et où du coups la perspective d’un holocauste terrien serait perçu différemment ; où autre chose encore qui leur aurait permis de « renouveler » le Mythe… Et avec quel succès ces changements ont-ils pu être été joués ? (car au fond, peut-être qu’en modifiant les choses ainsi, on ne joue tout simplement plus à « l’Appel de Cthulhu.

Je maitrise depuis peu des parties de "Cthulhu Rising", qui rentrent dans ta définition mentionnée ci-dessus.

C'est assez difficile à expliquer, mais l'ambiance n'est plus AdC et néanmoins très AdC en même temps. Ce n'est plus l'Appel de Chtulhu classique car les personnages ne sont pas isolés (ou le sont moins) comme dans un contexte années 20. Aussi, les mystères du Mythe sont approchés avec une vision plus scientifique qu'occulte.

C'est encore trés AdC car les thèmes de conspirations sont toujours présent, et les erreurs de la science y rajoutent leur grain de sel. Les PJ sont toujours employés à déjouer les forces du Mythe, mais avec un peu plus de muscle.

En tout et pour tout, bien que le jeu soit suffisamment différent pour apporter une note de fraicheur, les racines qui font l'unicité et le plaisir de l'AdC sont préservées. Personellement, je trouve que c'est une adaptation très réussie.

Donc pour répondre à ta question: Oui, la donne peut être changée et le mythe renouvelé tout en étant toujours dans l'Appel.

Roland
Asylum

le 01.05.2005
à 17:55

  
Merci pour ta réponse Roland car à lire certaines interventions précédentes, j'avais le sentiment d'avoir mal posé ma question... Dans ce sens, où d'après ce que je lis dans ce forum et dans d'autres, les choses doivent toujours être excessive, d'un côté ou de l'autre: sauver le monde ou le détruire.

Au passage, Vonv, ton intervention au sujet de Star Wars est particulièrement éloquente pour moi car c'est de ce jeu que m'est venu l'idée de cette question. En effet, après avoir joué des années, sur le conflit Empire-Rebellion, j'ai eu l'impression de tourner en rond. Et bien entendu, la perspective de jouer du côté obscur ne me semblait pas plus pertinante (ça reste manichéen !). Mais, le monde de Star Wars offre d'autres possibilités que Bons ou Méchants. Du coups, j'ai joué un contrebandier indépendant qui tentait de faire des affaires avec tout le monde. Pas de camps sinon celui de mes propres convictions. Et du coups, ça m'a poser des cas de conscience intéressant (quand à la fin d'une aventure tu vends, sans le savoir, des armes à l'Empire, et que tu vois ensuite à quoi elles servent, tu te dis que ça devient de l'argent vraiment sale !). De même, pour la période de la Première Rébublique, j'ai joué un diplomate au Sénat, qui, comme pas mal de républicain, soutient le pouvoir en place et condamne les groupes secessionistes que sont les factions revelles naissantes. A cet époque où l'empire n'est pas encore apparu, leurs activités peuvent être prises pour un complot grouvernemental ou un guerre terroriste. Et du coups, même cas de conscience, à mesure qu'on découvre la vérité.

Tout cela pour dire que dans ma question il ne s'agissait pas de jouer un profond ou un petit-gris. Ni de jouer du côté du Mythe - ma question était sans doute mal posé de ce point de vu, je reconnais.

Comme est l'Oeil en mon Ame, j'attends...

Asylum

le 01.05.2005
à 18:11

  
Non, l'idée était "un autre côté...". Ni noir, ni blanc, mais gris comme je le disais plus haut. Une autre approche.

Par exemple, si l'on considère que certains Grands Anciens peuvent se détester entre eux, on pourrait considérer un groupe occulte dont la but est de servir des Anciens moins "destructeurs" que d'autres pour contrebalançer les pouvoirs. Car au fond si rien ne peut arrêter un Grand Ancien en colère, est-ce qu'un autre Grand Ancien le pourrait peut-être... C'est peut-être un jeu stupide mais bon. (je me souviens du scénario "la plantation" où les investigateurs servaient sans le savoir les plans de Yig, par exemple).

Dans un autre domaine, on pourrait jouer effectivement un fou dont les visions lui permettent d'envisager les choses autrements (pas évident à jouer je le concède).

Mieux alors, disons un individu qui pert momentanément sa personnalité et le contrôle de ses actes (c'est évoqué par Lovecraft avec les transfert psychiques qu'opère la grande race) Au fond, comme dans X-files pour les enlèvements extra-terrestre, ne pourrait-il pas exister une association de victimes de ce genre d'amnésie - Un club de gens qui ont perdu dans le passé plusieurs années de leur vie et cherchent à comprendre pourquoi (c'est une idée que je souhaitais développer pour DG France). Dès lors leur approche est différente, ni pour, ni contre, mais savoir pourquoi.

Voilà, c'était de ce type d'expérience rolistique dont je voulais parler. D'expériences ponctuels où les joueurs avaient incarné autre chose que des investigateurs qui veulent sauver le monde (ou leur peau, ce qui est déjà pas mal). Pour ne pas avoir encore tenté moi-même, je me disais que ce pourrait être des pistes à suivre (du coups, Roland, je vais m'intéresser de près à "Cthulhu Rising")

Comme est l'Oeil en mon Ame, j'attends...

Celui-ki-na-p.

le 01.05.2005
à 19:18

  

(Celui-Ki-Na-Pa-De-Pseudo)


Au fond, comme dans X-files pour les enlèvements extra-terrestre, ne pourrait-il pas exister une association de victimes de ce genre d'amnésie - Un club de gens qui ont perdu dans le passé plusieurs années de leur vie et cherchent à comprendre pourquoi

Ce que tu décris est à quelques détails près présent dans Delta Green: Countdown (un supplément qu'il est bien pour y jouer). Il s'agit de l'Armée du Troisième Oeil. Aux yeux du monde, c'est une secte terroriste responsables d'enlèvements et de trépanations en série. En réalité, il s'agit de victimes des insectes de Shaggaï (des vilaines bestioles semi-matérielles qui s'installent dans votre cerveau (hurk) et prennet le contrôle de leurs hôtes à volonté. Ils sont vulnérables à la lumière, et le seul moyen de les tuer est d'enlever leur victime et de lui percer un trou dans le crâne (Outch !), opération qui a souvent de fâcheuses conséquences.

Cela dit je ne comprends pas tout à fait le problème, car à mon sens l'Appel est justement le Jdr par excellence où le blanc et le noir cèdent la place à d'infinies nuances de gris... Et je n'ai pas l'impression que Lovecraft soit particulièrement manichéen, dans la mesure où il ne semble pas fonder de grands espoirs dans les hommes confrontés au Mythe. De plus, les forces du Mythe ne représentent pas le mal absolu, mais un truc terrifiant et fondamentalement incompréhensible.

isons un individu qui pert momentanément sa personnalité et le contrôle de ses actes

Au risque de me répéter, c'est le rôle de la folie dans le jeu.

Et effectivemment, les guerres entre Grands Anciens par humains interposés sont une source inépuisable de scénars tordus...
Asylum

le 02.05.2005
à 00:54

  
Ce que tu décris est à quelques détails près présent dans Delta Green: Countdown


Merdouille ! ça fait un bon nombre de fois qu'on me cite ce supplément comme une référence - meilleur que "Delta Green : Tout court" a ce qu'on dit (que je trouve déjà excellent !!!). Problème : je lis pas l'anglais... Vivement que le repreneur de la licence cédée par Asmodée se mette au travail sur la question !!! Aaaaarghhhh !

Et je n'ai pas l'impression que Lovecraft soit particulièrement manichéen


Je rebondis (avec passion) sur cette remarque. Car pour ma part je distingue de manière évidente l'oeuvre de Lovecraft (effectivement complexe, trouble et non manichéenne) et celle de Sandy Petersen (remarquable certes pour le côté synthèse ! mais plutôt simpliste à mon sens, du fait du côté synthèse justement...).

Cela n'engage que moi, mais si "l'appel de Cthulhu" est une vision de référence du "Mythe de Cthulhu", elle n'est pas la seule à mon sens. Le développement du Mythe n'est pas dû à Lovecraft seul. S'il en est l'initiateur, l'âme damnée, il n'en est pas le seul créateur. A quand un supplement mettant à l'honneur les oeuvres de R.E.Howard ou Robert Bloch ? A eux deux, ils ont écrit plus de nouvelles sur le Mythe que le Maître lui-même... Et pour son plus grand plaisir qui plus est ! Ce qui prouve bien que, selon lui, le Mythe était "ouvert". Je trouve même que c'est particulièrement ce qui rend l'oeuvre de Lovecraft exceptionnelle dans l'histoire de la litterature : le fait que d'autres auteurs, au fil des décennies, aient écrit pour lui et que le nom de sa création - Le mythe de Cthulhu - soit resté plus célèbre que leur nom à eux.)

Pour le JDR, Sandy Petersen nous a donner sa vision du mythe il y a plus de 20 ans. Les gars de Pagan nous ont offert la leur il y a quelques années. Est-ce un péché, d'espérer : "A qui le tour ?".

Comme est l'Oeil en mon Ame, j'attends...

Celui-ki-na-p.

le 02.05.2005
à 18:14

  

(Celui-Ki-Na-Pa-De-Pseudo)


Mais, il n'y a pas que les grands maîtres mec ! Libre à toi, justement de t'approprier cet univers; si l'oeuvre de tonton Ward est ouverte, un JdR ne l'est il pas lui aussi ? Regarde, t'as trouvé tout seul un truc très similaire à l'une des idées brillantes de Countdown... Ou jette un oeil sur les scénars de Toc, ils ne sont pas tous Lovecraftiens... Sans compter que l'ami Sandy utilise déjà des trucs qui ne sont pas dûs à Lovecraft par wagons...
Le plus facile, une fois que tu connais les règles, c'est de ne plus ouvrir le livre de bases et de bosser uniquement sur des nouvelles et des ressources... Tu verras qu'assez rapidement le jeu changera de forme...
Ou alors mets-toi à Dark secrets of Japan...
Problème : je lis pas l'anglais...

Oups ! désolé. Sincèrement. Bon, achètes toi une peluche Cthulhu, construit un autel en carton, et sacrifies ton clebs/hamster/poisson rouge/petit frère/porte-clé babybel (rayer la mention inutile) en psalmodiant "Ia ! Ia ! Asmodée Fhtagn !" Résultat garanti (j'ai gagné 5 concours Chaosium et un porte-clé babybel comme ca).


P.S: Vend porte-clé babybel, bon état, prix à débattre. S'adresser au service 44 de l'hôpital de Charenton qui transmettra.

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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