Forums ■ [PbF] ■ Blogs ■ Toceur(euse)s  » Chat
TocCyclopédie ■ Époques

Questions sur l'Egypte [SPOILERS]

Pages

1 2 Tout
Kreum

le 13.03.2013
à 23:10

  
Je suis en pleine lecture intensives du module Égypte, car on devrait y arriver à la prochaine séance.

J'ai quelques questions :
1/ Sur l'expédition Clive
Je suis sceptique au sujet de la découverte de la momie de Nitocris.

Il est dit dans le texte que l'expédition Clive mène des fouilles à Memphis. C'est confirmé également par l'article tiré du Bulletin du Caire. On peut donc raisonnablement penser que la momie se trouvait à Memphis.

Or, dans toute la partie qui concerne Gizeh et le complexe souterrain, il est dit que la momie était dans une chambre secrète et qu'elle a été transportée (par magie) via les souterrains jusqu'au temple de N.

Il y a là une contradiction, Memphis et Gizeh ne sont pas franchement proches d'autre part, donc imaginer un tunnel reliant les deux sites est un peu farfelu.

Du coup j'ai un peu de mal à trouver une solution simple et "logique" à cela... Toute aide est bienvenue !

2/ Sur la dalle de Nyiti
Nyiti d'El Wasta possède une moitié de la pierre. Le texte indique que Brady possède l'autre partie.
Pourtant, cette seconde partie n'apparait nulle part, ni dans le texte, ni dans les aides de jeu.
Ai-je raté quelque chose ?
Il y a bien sûr le sortilège l'Oeil de Lumière et de Ténèbres qui est décrit dans le chapitre Shanghai, mais la dalle n'y est pas mentionnée...
D'autre par, Brady ne possédant qu'une moitié de la dalle, on peut penser que celle-ci n'est pas réellement utile... Est-ce que seul le motif est important ?

Bref tout cela n'est pas très clair, si quelqu'un a des éclaircissements à apporter, ou un retour d'expérience, je suis preneur !

Cela dit, j'ai peut-être mal compris certaines choses... Merci pour votre aide !
Yorick

le 14.03.2013
à 13:59

  
Pour le 1 une idée (pour ce qu'elle vaut):

Le fait qu'elle soit transportée par tunnel n'empêche pas d'y adjoindre l'utilisation d'un Portail. Il suffit que quelqu'un connaissant le sortilège et le tunnel d'arrivée lance le sort et le tour est joué. Vu les forces mises en jeu cela me semble une explication possible. Surtout lorsque l'on sait que les sorts "Portail dans l'espace" et "Portail dans le temps" sont très proches.

Pour le 2:

Il me semble (sans en être certain je n'ai pas relu cette campagne depuis longtemps) que lorsque la dalle est brisée le sceau est rompu et ne peut être restauré même en reconstituant la dalle. Lorsque l'on lance les sort Oeil de Lumière et de Ténèbres un nouveau symbole est formé avec le sang de l'innocent. La dalle peut servir a découvrir la forme que doit prendre le symbole si l'on n'a pas obtenu cette information d'une autre manière.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Kreum

le 14.03.2013
à 14:36

  
Ta seconde réponse me plait et est sans doute la bonne (dommage qu'on ait pas l'illustration de la deuxième moitié de la pierre dans le bouquin, mais soit). Merci pour ton aide.

La première est une possibilité, mais déjà que je trouvais le coup du déplacement "magique" un peu abusé... J'aimerais trouver autre chose.

Quelqu'un ayant déjà fait jouer ce chapitre a-t-il un retour d'expérience ?
Yorick

le 14.03.2013
à 16:26

  
J'ai bien dis que la première n'avait qu'une valeur relative.

D'un point de vue de joueur cependant, lorsque nous avons jouer cette partie de la campagne il y avait déjà eu suffisament de surnaturel pour que nous ne nous posions plus trop de question et nous avions accepté que de toute façon certains éléments échapperaient définitivement à notre compréhension.

Donc nous avions pris la chose comme un fait dont la logique nous échappait et qu'il vallait peut-être mieux ne pas chercher à approfondir de peur de tomber sur des ennuis plus gros que nous.

Après Memphis n'est distante de Gizeh que d'une dizaine de kilomètre, ça peut paraitre long pour un souterrain de l'époque mais pour des sorciers comme Nephren Ka ou Nitocris, contrôler des créatures capable de creuser un tel tunnel où "inspirer" des esclaves dans ce but devait être enfantin.

("Un investigateur vivant est un investigateur pleutre." etait notre devise à l'époque...)

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Bintz

le 14.03.2013
à 17:58

  
Pour ton point 1:
J'ai résolu le problème en plaçant les fouilles de l'expédition Clive près de la pyramide de Mykérinos. Comme ça tu restes proche et en plus tu gardes la cohérence concernant l'accès aux souterrains vu que l'entrée du tombeau de Nitocris mène aussi au dédale/sanctuaire sous le Sphinx

Pour le 2:
Mes joueurs ont trouvé la dalle et songe maintenant à partir en Chine au lieu du Kenya comme ils comptaient le faire initialement: ils veulent trouver Brady avant qu'il soit tué. S'ils arrivent à le trouver, j'aviserai sur la marche à suivre concernant la dalle mais j'avoue que je suis assez d'accord: la pierre en elle même ne sert à rien, c'est surtout le sort de garde qui importe.

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Demarigny

le 14.03.2013
à 18:25

  
Pour le point 2 sur la dalle, je vous confirme effectivement que ce n'est qu'un indice pour amener au sort. Le support utilisé lors de l'utilisation de L'Oeil de Lumière et de Ténèbres (en l'occurence une dalle) n'est plus utilisable une fois désactivé, c'est en définitive très fragile comme sort de protection.

Par la suite, le sort est découvert en Asie suite à la rencontre avec Bradie si je me souvient bien.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Kreum

le 15.03.2013
à 09:27

  
Ok merci à tous pour vos réponses !

Concernant Memphis/Gizeh, la distance que j'ai trouvée est plutôt de l'ordre de 25km, mais soit.

Je n'ai pas encore tranché entre vos deux options (qui se valent). Déplacer les fouilles à Gizeh est une solution, mais Memphis datant de la VIè dynastie, comme Nitocris, c'est plus logique de la trouver là...

Bon tout ça n'est pas vital non plus, les joueurs se poseront sans doute moins de questions que moi ;)
Bintz

le 15.03.2013
à 10:44

  
Disons que si tu gardes les fouilles à Memphis, le plan souterrain n'est plus très logique ou en tout cas plus à la bonne échelle: il est censé faire 3km de long de mémoire, difficile donc d'y connecter un site distant de 25km :)

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Yorick

le 16.03.2013
à 14:21

  
Alors àprès vérif (merci la règle google earth), en ligne droite et à vol d'oiseau il y a à 15 Km (je vous épargne les chiffres après la virgule) entre la pyramide de Saqqara et le Sphink de Gizeh.

Il serait douteux qu'un éventuel souterrain soit aussi court. Donc soit il faut sortir la momie la nuit pour faire un trajet dans le desert entre les 2 souterrains (ce qui est l'explication la plus simple) soit il faut faire appel au surnaturel mais c'est un peu grosbill je le reconnais.


Après on peut toujours en revenir au Tais-Toi C'est Magique mais c'est un peu facile, surtout quand il y a d'autres options.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Kreum

le 16.03.2013
à 18:15

  
Merci pour les calculs. Cela dit, la momie est censée se trouver à Memphis, qui est à quelques km de Saqqarah, je me demande si c'est même pas carrément de l'autre côté du Nil.

Du coup ça renforce encore le point de vue selon lequel il est plus logique que les fouilles aient lieu à Gizeh depuis le début.

Tant pis pour Memphis et la cohérence avec la nécropole de la VIè dynastie ;)


En revanche, cela m'oblige à modifier les articles de journaux...
Moriarty

le 04.06.2013
à 09:36

  
Je viens de terminer le chapitre sur l'Egypte en lecture - oui, je lis d'une traite toute la campagne avant de reprendre chapitre par chapitre pour la faire jouer à mon groupe de 3-4 joueurs - et je voudrais aborder le chapitre dans le sanctuaire de N.
Je trouve cette partie franchement mortelle et j'ai peur qu'aucun de mes investigateurs n'en ressortent vivants ou saints d'esprit avec la confrontation avec le dieu.
J'aurais aimé connaître votre expérience en la matière chers maîtres des Masques et savoir comment vous avez géré cette séquence particulièrement dévastatrice?
D'avance merci.

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

M shub

le 04.06.2013
à 11:04

  
Yorik : pour les distances entre les fouilles et le temple j'ai fait comme Bintz et placé les fouilles près de Mykérinos.

Moriarty : Je ne l'ai pas encore joué mais je pensais décrire la rencontre, faire une explication succincte du plan de N. Puis leurs annoncer la disparition officiel de leurs personnages.
"Nouvelle disparition mystérieuse d'une expédition."

Sur les 4 joueurs, je choisirais 2 morts, 1 qui passe à l'ennemi, et un dernier qui ira en HP. Ce dernier me servira à construire des aide de jeu issu de ses délires.
Des textes quasi-incompréhensible mais utile pour leur survit. (tout ça ils ne le découvriront qu'au fur et à mesure)

Leurs persos étant déjà bon pour la retraite avec une splendide défense d'Ibn Toulon et la mise en lieu sure de la ceinture, je n'ai pas de scrupule pour les mettre sur la touche.

---------------------

Bintz

le 04.06.2013
à 12:21

  
Pour la scène de la pyramide, j'ai 4 joueurs sur 6 qui y sont allés, j'avais donc d'emblée 2 survivants assurés.

Pour les 4 restants, je les ai laissé examiner la pièce 5-10 mins puis j'ai fait apparaître le Pharaon noir. Un des joueurs a décidé que son perso paniquait et tentait de dessouder le méchant à grand coup de flingue => apparition des horreurs chasseresses et attaque. Le perso a enchaîné des jets d'esquive super balèses et a donc survécu assez longtemps pour que ses potes le maîtrisent.

N. a ensuite commencé son speech puis leur a balancé la vision atroce du destin de l'expédition: 2 sur les 4 ont raté et perdu toutes leur SAN donc quand le portail vers l'Egypte antique a été ouvert, ils s'y sont rués sans réfléchir, fin pour eux. Les 2 autres allaient les suivre mais je leur ai fermé le portail à la gueule, grand rire de N, fin de la scène, circulez ya rien à voir.

Il est très important d'avoir au moins un survivant pour donner les informations aux autres: la date de la fin du monde, le triangle au dessus du Pacifique, éventuellement la prophétie du fils de N (là pour le coup j'ai laissé le truc très flou vu qu'ils n'ont pas réussi à déchiffrer grand chose)

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Desparite

le 04.06.2013
à 13:51

  
Séance pas facile, mais tu as fait le job, respect ! J'espère que tes joueurs ont apprécié l'intensité dramatique, faute d'avoir eu le plaisir de faire survivre leurs PJ.

Effectivement, c'est assez important que l'un d'entre eux au moins survive à la confrontation.

Bon courage si les mêmes joueurs participent à une séance-visite de la montagne du vent noir, M'Weru sait également recevoir les visiteurs.
Moriarty

le 05.06.2013
à 08:55

  
Merci pour ces retours, donc on peut dire que les trois quarts des joueurs de ma table devront faire le deuil de leurs investigateurs... Un seul doit survivre, enfin si lui aussi ne rate pas son test de SAN.
Situation délicate et précaire car la continuité de l'histoire doit être préservée, j'aime l'idée qu'un seul reste valide à la fin, par contre je lui souhaite bien du courage pour trouver d'autres "gogos" pour l'accompagner, dans ce cas là je puiserais dans les pnjs suggérés pour êtres repris dans l'aventure. Par contre mauvaise idée de les tuer tous, il ne reste plus rien ni personne pour motiver une suite de l'aventure...

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Xexes

le 05.06.2013
à 10:04

  
Je suis le seul que ça dérange de WIP une table quasi complète sur un jet de san ? en sachant qu'en plus cette rencontre est une part très importante du scénario .

Faudra voir comment ils le jouent mais je pense que(sauf connerie genre attaquer nyarli ou prendre le portail) je leur ferais faire des jets de san pour gèrer leur réaction, perdre des points de san (pour de faux) et à la fin de la rencontre, nyarli fait quelques chose et.....fondu au noir et fin de seance .

Entre celle là et la suivante je leur demande de penser à un nouveau perso.

Et au début de la suivante, hop réveil à l'hosto (avec seulement 1/4 des points de san perdu) pour les survivants, avec un guide égyptien à leur chevet :"Sahib ,on vous a retrouvé perdu dans le désert délirant, vous dormez depuis 4 jours ...."

xexes

Desparite

le 05.06.2013
à 10:21

  
Oui, ce sont des passages sensibles de la campagne. Ces scènes sont d'autant plus "savonneuses" que tout joueur qui a déjà pratiqué du jdr "épique" risquera de les identifier sous l'angle de la baston de fin de niveau contre le gros monstre (là où la circonspection et l'esprit seront de meilleurs conseillers).

Lorsque j'ai fait jouer la campagne, je comptais sur les joueurs pour tenir les brides de leurs personnages (pas de sauvetage clément du gentil-MJ).

Pour appuyer ce principe, je leur rappelais périodiquement une règle de jeu que j'avais fixé pour la campagne : On peut "perdre" la campagne des Masques.

Si jamais le groupe d'investigateurs était exterminé en intégralité dans un contexte défavorable (pas de témoins, perdu au fond du désert etc.), je m'étais engagé à clore la campagne sur cette note funeste.

Après coup, j'observe que cet ultimatum a eu des effets clairement positifs pour l'intérêt du jeu et la crédibilité du rôleplay de chacun.

Les risques pris par les PJ étaient rarement inconsidérés et généralement accompagnés d'un "filet de sécurité" pour la survie du reste du groupe :

* les expéditions punitives et pétages de plombs téméraires n'impliquaient que deux ou trois joueurs, laissant les autres en position de continuer l'aventure... Au cas où...
* Les "descentes de cave" étaient préparées
* Le groupe cherchait de l'aide, des informations et/ou des alliés lorsqu'il présageait d'une forte adversité
* On a même eu droit à de beaux moments de sacrifices altruistes pour la survie de l'expédition

Bref, mis a part une seule vieille accusation potache de "pan t'es mort" (le fameux rayon de la bague de N.), il n'en reste que du bon sur 3 campagnes.
Desparite

le 05.06.2013
à 11:08

  
Xexes a dit...
Je suis le seul que ça dérange de WIP une table quasi complète sur un jet de san ?
WIP ? Si tu veux dire transformer le groupe en purée d'apéricubes pour shoggoth, bein non, évidemment, je pense que ça fait chier tous MJ saint d'esprit. Mais qu'est-ce qui est important finalement ? Que le MJ ne soit pas contrarié dans ses prévisions de jeu ou bien que l'histoire conserve sa saveur ?

Flinguer ses joueurs n'est pas un projet, c'est une réponse "faute de mieux" à une situation critique et généralement imprévue.
Son but est de préserver l'intérêt du jeu et le challenge de l'intrigue : une campagne de Cthulhu peut connaître des dénouements vraiment merdiques pour les investigateurs.

Ca ne veux pas dire que le même dénouement sera perçu de manière merdique par les joueurs concernés, bien au contraire. La disparition d'une partie du groupe présente bien un très fort intérêt dramatique si la campagne continue (instauration d'un enjeu "vengeance", motivation supplémentaire pour les survivants, ressort scénaristique exploitable parce que la presse en parle, etc.)

Ce gros poids mis dans la balance fait à mon avis tout le piment des campagnes de Cthulhu, retire-le et tout ce qu'il te restera c'est une campagne AD&D contemporaine dépressive où on ne meurt pas mais avec les coups spéciaux en moins.

Tout MJ de campagne à Cthulhu risque d'être confronté à l'hypothèse de l'éradication du groupe de PJ.
Face à cette menace, chaque MJ choisira la réponse qu'il souhaite apporter :

- Est-ce que "papa MJ" va venir prendre les commandes des investigateurs pour leur éviter de faire une grosse bêtise ? Parce que c'est vraiment pô bien qu'ils meurent à ce moment.

- Est-ce qu'au contraire le MJ va laisser les joueurs assumer pleinement leurs choix de PJ, quitte à finir leurs jours en bavant la tête contre un mur capitonné ? Parce que finalement, quelque soit l'issue, l'intégrité de l'histoire et des thématiques de campagne aura été préservée.

Chacun son choix, reste qu'il AURA un impact dans la perception de jeu des joueurs.

En ce qui me concerne, le choix est évident : a vaincre sans peine, on triomphe sans gloire, je n'ai jamais autant baillé que dans les parties où je sentais que le MJ était prêt à nous sauver pour ne pas flinguer la trame de jeu qu'il voulait nous imposer.
Xexes

le 05.06.2013
à 12:12

  
Je suis d'accord avec toi, ce sont des passages périlleux (tout comme la maison misr ou la montagne du vent noir) qui ne permettent aucune erreur de la part des investigateurs .

S'ils en font, couic (avec un survivant ou autre si j'estime que la campagne peut continuer)

Mais quand je lis ci dessus que 2 investigateurs sur 4 sont morts sur un jet de san raté (et donc sans erreur de leur part, autre que d'être là) je trouve ça rude .

S'ils attaquent nyarli ou les horreurs , couic ! ils vont dans le portail ,couic, etc .... mais s'ils se contentent de "discuter" avec le dieu ,leur san baissera fortement mais ils devraient s'en sortir .

Dans mon cas, j'en suis à un mort sur NY et londres mais la san commence à baisser dangereusement .

xexes

Moriarty

le 05.06.2013
à 12:14

  
La survie des investigateurs doit dépendre de leurs décisions et pas de la décision du MJ de parfaire son final, néanmoins je suis pour leur donner les moyens de survivre et avoir une chance d'en réchapper.
Comme outils je leur donne le niveau Pulp avec les points de compétences qu'il faut (et l'Aplomb qui va avec), un entraînement dans des parties en préliminaires (qui ne sont pas sans risques non plus mais les prépare à l' Indicible) et voilà! Mais ils sont prévenus aussi sur les conséquences et les risques de cette campagne.
Mais je trouve que les morts trop arbitraires (exemple: le tableau a Londres, le portail vers l'Égypte antique...) sont gratuites et ne laissent aucune autre alternative aux investigateurs déjà bien malmenés, sans parler de l'enchainement successif des jets de SAN dans le sanctuaire de N en Égypte où c'est clair même le plus coriace des "indiana Jones" en herbe ne tiendrait pas...
Après je ne fais que lire et imaginer les situations, je pense qu'en situation de jeu il sera tout autres car on ne prévois pas les réactions des joueurs même si on les connait

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

M shub

le 05.06.2013
à 13:52

  
Xexes a dit...
Je suis le seul que ça dérange de WIP une table quasi complète sur un jet de san ?
Moi non plus je ne sais pas ce que veut dire WIP...
____

Je crois que la pyramide inclinée et la rencontre avec N pose plus de problème que le Tableau de Londres.
Ce dernier permet de faire un scénario à part pour qui veut s'en donner la peine.
Par contre la rencontre avec N est soit une grande farce soit la pire des choses possibles pour les investigateurs.
Il faut qu'en même qu'ils le sentent passer.
Tuer toute une équipe c'est mal. Sauf si ça permet de rebondir sur le scénario.
Et puis certains joueurs supportent mieux la disparition de leur personnage que d'autre.
Le choix du meneur dans les instants cruciaux dépend de ces joueurs, vont ils "aimer" mourir?
Que souhaitent ils ?
La carotte où le bâton.

Si ils souhaitent le bâton, soyez méchant mais attention à ne pas être cruelle.
Toute les possibilités sont bonnes du moment qu'elles représentent un intérêt ludique.

---------------------

Desparite

le 05.06.2013
à 14:17

  
Je pense qu'on peut tempérer la difficulté des "Pan t'es mort". A mon avis on obtient le meilleur résultat en agissant en amont de l'évènement (prévention) et pas en aval (réparation).

Prenons l'exemple du tableau :

Le pitch : en regardant trop longtemps un tableau, le spectateur se retrouve happé dans un autre espace temps sans espoir de retour.

Jeu non édulcoré : Un joueur indique qu'il observe attentivement le tableau, le MJ lui indique qu'il se retrouve happé à l'intérieur - Pan t'es disparu, fais un nouveau perso.
Conséquences : frustration, sentiment d'injustice

Jeu édulcoré en aval de l'évènement :
Un joueur indique qu'il observe attentivement le tableau, le MJ fait tout pour l'en distraire à coup de bousculades de PNJ, de force maux de tête, de dématérialisation lente qui permet au joueur d'échapper à son sort ou en considérant qu'il n'est pas happé mais subit juste une méchante grosse vilaine de perte de SAN temporaire (!?!) de 1D4p.

Conséquences : sentiment d'avoir un ange gardien, voire pour les plus marioles, un blanc sein pour faire des tests marrants-scoobidou-oh-prends-une-photo-de-moi-la-tête-dans-la-gueule-du-byakhee !

Jeu édulcoré en amont de l'évènement :
Avant que le joueur sorte sa chaise longue et ses jumelles en s'installant devant le tableau, le MJ amène des indices subtils sur le danger que représente le tableau :

- l'empressement de la vieille dame à montrer le tableau à l'investigateur qui aura été le moins courtois avec elle
- l'air étrange de la vieille qui tient le tableau par derrière en susurrant un doux : regardez bien, vous n'en reviendrez pas...
- une furtive sensation de vertige nauséeux lorsque le regard effleure la toile
- d'infimes distorsions de l'air autour de la toile encore voilée
etc.

A partir de là, si vous avez fait votre job de semeur d'indice, le joueur ou le groupe devrait avoir la puce à l'oreille et comprendre qu'il ne vont pas juste regarder un tableau mais peut être prendre un risque. S'ils persévèrent, bye-bye !

Conséquence : la scène garde de son intérêt parce qu'elle présente un risque qui peut se réaliser et pas une alerte dont on sait qu'elle sera bidon si elle se déclenche. On reste en plein dans le ludisme


C'est toute la différence entre une vieille qui vous menace de lâcher son chien si vous ne sortez pas de sa propriété (on peut négocier, obtempérer aux menaces, on s'attend à une réaction socialement acceptable) et un simple panneau "chien dangereux" devant un portail qu'on souhaite franchir.
Desparite

le 05.06.2013
à 14:20

  
doublon - peut être supprimé
Bintz

le 05.06.2013
à 15:16

  
Je suis bien d'accord avec vous, raser tout un groupe c'est contre productif et ça n'amène pas grand chose niveau ludique.

Par contre ça ne me paraitrait pas logique qu'il n'y ait aucune conséquence à une rencontre aussi dangereuse. Le ressenti des joueurs, ça a été dans l'ordre:
"oh putain, on monte dans le sanctuaire maudit, on devrait faire demi-tour..."
"wow, ya plein d'infos sur les murs!!! c'est la fête du slip"
"euh, mais pourquoi les lampes s'allument toutes seules, on a rien fait!"
"mais mais mais... tu déconnes?? c'est vraiment le Pharaon Noir qui apparaît? c'est pas une blague??"

Honnêtement ils ont bien trippé, même ceux qui ont perdu leur perso et qui ont d'ailleurs eu droit à un petit scénar bonus.

Si vous voulez avoir une idée plus précise du déroulement, c'est dans le CR#11 sur mon blog. Dans les articles avant/après, ya d'ailleurs un petit blabla sur la gestion du groupe et des morts.

En fait pour éviter de devoir parachuter de nouveaux persos sortis de nulle part, le mieux est à mon sens d'intégrer en avance des PNJ dans le groupe.

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Moriarty

le 05.06.2013
à 15:18

  
Je pense que tu ne confonde être bienveillant avec les joueurs et leur avouer l'ineluctable avec "Pan t'es mort! c'est fini pour toi comme en soufflant sur une bougie!!", bien que j'aime bien ton approche du jeu édulcoré numéro 3 et je m'en inspirerais le moment venu pour moi.
Moi je serais plus tenté de leur donner une seconde chance comme il est suggéré pour le tableau par exemple, développer un scénario si possible pour tenter de les "sauver" (ou non) mais ils auront l'opportunité d'essayer et d'en assumer les conséquences s'ils échouent, alors bien sur il faut avoir le temps de préparer ce genre d'épisode.
comme il est dit dans le livre d'introduction" cette campagne n'est mortelle que si tel est notre désir de Gardien"... Je crois que je vais suivre ce conseil sans pour autant que les Masques ne deviennent une promenade de santé (bien au contraire) ni un abattoir industriel à investigateurs.

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Xexes

le 05.06.2013
à 15:24

  
Par wip j'entendais "wipe off"

Sinon très bonne explication desparite, je ne peux qu'être d'accord .

edit sur la mortalité : je me souviens avoir lu quelque part un compte rendu de campagne ou le groupe de joueurs avait en tout perdu plus de 25 investigateurs ......Dans ce genre de cas les joueurs ne devaient plus se sentir très impliqués dans leurs persos

xexes

Bintz

le 05.06.2013
à 15:24

  
C'est exactement ça, c'est toi qui décide le niveau de mortalité et tu dois le faire pour servir l'histoire. Je pense qu'il faut aussi se laisser grandement guider par les décisions des joueurs et ne pas hésiter à modifier certaines pertes de SAN si nécessaire.

Je pense surtout à la vision du massacre de Carlyle et ses potes, 1D100 de perte. Tous tes joueurs ratent leur jet, le groupe a de fortes chance de crever là: au lieu de leur faire perdre 1D100, tu leur fais perdre le max pour une horreur chasseresse (vu qu'il y en a plusieurs), ça reste une grosse perte mais rien de fatal.

S'ils décident ensemble de prendre le portail, tu leur développes un petit scénar pour rentrer chez eux.

Ya toujours un moyen "intelligent" de faire avancer les choses en leur laissant le choix. Après, si leur choix c'est d'attaquer N. à la machette, ils méritent de changer de perso.

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Desparite

le 06.06.2013
à 09:29

  
Xexes a dit...
Par wip j'entendais "wipe off"
Ok, je ne connaissais pas l'acronyme
Xexes a dit...

edit sur la mortalité : je me souviens avoir lu quelque part un compte rendu de campagne ou le groupe de joueurs avait en tout perdu plus de 25 investigateurs ......Dans ce genre de cas les joueurs ne devaient plus se sentir très impliqués dans leurs persos
Possible que ça soit moi sur ma première maitrise de la campagne.

Pour le retour d'expérience, au fur et à mesure des morts et disparitions, le noyau dur des joueurs (3 sur 8) restait très impliqué dans ses persos, mais - je pense que c'est ce que tu voulais exprimer - perdait effectivement en implication dans la trame dramatique de la campagne.

Ils étaient ravis de pouvoir créer et interpréter un nouveau personnage pitoresques (danseuse du ventre, champion de tango, vétéran aigri de la 1ère guerre, duo de catcheurs sur le retour, flic ripoux, mistique escroc, gigolo etc.).

Par contre, leur rôleplay se détachait petit à petit du "drame Elias", flottant carrément vers les 3/4 de la campagne avant de s'impliquer à nouveau dans une perception "sauvetage du monde".

Vous avez raison, la démarche "100% hachoir à PJ" n'est pas satisfaisante si l'on souhaite construire un récit dramatique bien structuré et crescendo.

Le bon dosage de mortalité/folie au couperet dépend beaucoup du degré de Pulp que vous souhaiterez pratiquer pour cette campagne.

Perso, je pratique désormai un "75% hachoir à PJ" avec saupoudrage de micro-indices de danger en amont (et avec de fausses alertes naturellement). J'ai baptisé ce genre Hard-Pulp, par référence à la Hard-SF et "son exigence forte de cohérence interne".
C'est un peu comme du Indiana Jones et le Temple Maudit où le chef de la secte de Shiva n'oublierait pas d'arracher de le cœur de Willie avant de la plonger dans la lave.



Permettez moi de vous dire que cette discussion est cool !
Yorick

le 06.06.2013
à 11:44

  
Alors pour apporter un peu d'eau à votre moulin voici ce qui s'est passé chez nous lorsques nous avons joué cette campagne:

Déjà c'était notre 4eme (une campagne originale, le rejeton d'azatoth, l'horreur sur le seuil et enfin les masques), alors changer de persos en cour de campagne nous avions l'habitude.

Notre Gardien avait précisé que cette campagne pouvait avoir une "mortalité" élevée. Nous avons surtout découvert avec un frisson délicieux mélé d'aprehension que les rencontres coutaient très cher en SAN et qu'il y avait un nombre halucinant de grimoires farcis de mythe à récupérer et à lire. Ce seul paramètre fait qu'il est inenvisageable de jouer la campagne en intréprétant un seul personnage. Nous avons donc vite constitué un pool de remplacants et un contact pour assurer leur insertion dans l'intrigue.

Sur 6 joueurs 2 sont entrés dans le portail ouvert par N, ils n'avaient pas perdu beaucoup de SAN mais la curiosité leur a couté cher.
Pour ceux qui avaient perdu de la SAN le Gardien avait tiré catatonie comme effet pour un et un autre trouble mineur pour l'autre, bref rien de suceptible de leur donner envie de plonger dans le portail.
Nous n'avons pas échoué à ce moment car vu le nombre d'investigateurs impliqués il était probable que certains pourraient s'enfuir. Et surtout aucun de nous n'a pensé une seconde pouvoir compter sur autre chose que l'indulgence de l'avatar de N pour rester en vie. Il ne s'agissait donc pas de l'énerver.

Mais toujours, même après plusieurs pertes de persos, notre désir de connaitre la fin de l'histoire nous poussait à aller de l'avant.

Pour donner une personnalité à des persos kleenex (vu le rythme des décès) nous avions de plus en plus tendance à créer des archétypes ou des individus haut en couleur (le chasseur de fantômes un peu fou, l'éleveur de porc, le guerrier tribal, le moine shaolin). La perspective de perdre rapidement notre perso nous incitait même à tenter des profils peu alléchants à l'intitulé mais qui se révéllaient à l'usage d'une "puissance" parfoit surprenante (je pense notamment au mécanicien et au cascadeur). Je pense que c'était un moyen d'accélérer la prise en main pour l'interprète du perso et de marquer la différence avec l'ancien pour les autres joueurs.

Note aux gardiens: à ce sujet si l'un de vos investigateurs envisage un jour de jouer un expert en arts martiaux méfiez-vous. Notre moine shaolin s'est un jour engagé dans un combat au corps à corps avec un Fungi pour permettre au reste de l'équipe de fuir, pensant se sacrifier. Au lieu de cela il à mis une dérouillée mémorable à la bestiole. Ca nous a tous fait un peu bizarre (y compris à son joueur), nous avons eu ce jour-là l'impression d'avoir trahi l'esprit du jeu.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Dweller on th.

le 06.06.2013
à 14:29

  

(Dweller on the Threshold)


Je pense éviter le côté moulinette à PJs histoire de ne pas me retrouver avec une tablée "Horreur à Arkham" (moine shaolin, vagabond, savant fou et mambo vaudou ^_^)

La derniere fois que j'ai mené cette campagne à terme, il y a eu 5 morts au total pour un groupe de de 5 joueurs, (un lors de la grande cérémonie sous le Sphinx, consumé par un Fletrissement d'Omar Shakti, un tué par des aborigènes vindicatifs en Australie et trois dans le chapitre chinois, dont un chez Ho Fong et deux lors du grand final...)

Massacrer des joueurs, ce n'est pas de l'horreur, mais du slasher...Une difference claire avec cette nouvelle version, c'est que les règles v6 sont plus dures pour la SAN: on ne regagne au mieux que la moitié des pts perdus durant le scenar et les livres du Mythe font perdre un fixe et non comme avant un aleatoire qui des fois permettait des gains substantiels en Mythe de Cthulhu en ne perdant qu'un ou deux pts de SAN.
De fait, pour une campagne aussi longue, c'est plutôt du,côté psychologique que cela va être tendu...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Pages

1 2 Tout

Poster une réponse
Pseudo 
MotDePasse

(si vous êtes toceur)

Email 


      
Légende :

: signifie que ce message a été édité par son auteur.

L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .