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Plan tactique pour la maison Misr
Paul moud ubi.

le 03.05.2009
à 10:02

  

(Paul Moud Ubid)


bonjour à tous !

quelqu'un aurait il réalisé un plan à grande échelle de l'ile de la maison Misr, car mes joueurs s'appretent à donner l'assaut !
Vonv

le 03.05.2009
à 15:12

  
T'as pas encore fini les Masques ???...
Paul moud ubi.

le 03.05.2009
à 19:30

  

(Paul Moud Ubid)


non c'est prévu pour fin 2012....

Blague à part, ça sent la fin : ils vont donner l'assaut à la secte ; j'hésite entre deux options (résistance desespérée ou fin grandiose avec l'arrivée du Grand Cthulhu !)
Chevalier dup.

le 03.05.2009
à 21:07

  

(Chevalier Dupin)


Je te conseille de laisser arriver ce qui doit arriver : si les astres sont propices, c'est la vie

Blague à part, si le timing et les actions de tes joueurs joue contre eux, c'est qu'ils ont pris de mauvaise s décisions - ça arrive

En Garde Monsieur le Poulpe !

Paul moud ubi.

le 04.05.2009
à 22:04

  

(Paul Moud Ubid)


non, là ils ont plutot bien joué le coup...
Shaoshyant

le 27.07.2011
à 21:13

  
Perso, le passage sur la maison Misr, je préférerais de loin une exploration en catimini jusqu'à la révélation finale plutôt qu'un assaut (mais ca je ne peux le prévoir...).

L'ambiance qui se dégage de ce lieu est bien trop glaçante (et surtout dense : imaginez les joueurs arrivant à l'entrée de la presqu'île de nuit, seuls, avec pour seule compagnie les batraciens, armés d'une lampe à kérosène et devant abandonner tout moyen de locomotion, la vue de patrouilles de sectateurs qu'il faudra déjouer,...) Je préférerais ne pas les laisser faire appel à un bataillon de Scotland Yard (j'essaierai de faire en sorte que les autorités les prennent plutôt pour des fous !).

Ensuite je n'ai pas peur de tous les sacrifier au final (ça ne remettra pas en cause l'organisation de ma version)... Mais ça, c'est parce que je suis de l'école qui dit que l'héroïsme n'a pas sa place dans un Cthulhu !

La différence entre Donj' et Cthulhu, c'est qu'à Cthulhu, les joueurs redoutent de lancer les dés !

Desparite

le 01.08.2011
à 12:00

  
Pour l'intervention des policiers, encore faut-il que les investigateurs aient parlé de leurs soupçons à New Scotland Yard et que l'inspecteur ait des raisons de placer le groupe sous filature, sinon ça fait vraiment trop Deus Ex.

Ensuite, les moyens restent limités, lors de la séquence "sauvetage", je tablais habituellement sur 2 vedettes de police old-scool avec 15 bobies +ou- 1 par tranche de 10 points sur la marge d'un jet de chance pour le groupe.

En face, une cinquantaine de sectateurs plus ou moins fanatiques (beaucoup fuient au premier coup de feu, ce qui ajoute au chaos ambiant et au risques de balles perdues).

Avec le coup de la roulette russe à PJ(RRPJ), le côté pulp reste très "hard pulp".

RRPJ : 2 rounds après que la police se soit fait repérée, l'un des sectateurs prend l'initiative d'égorger toutes les victimes attachées à l'obélisque, il y a les PJ et 1D4 victimes anonymes en plus. Tous les deux rounds, un nouvel enchaîné tiré au hasard par les joueurs se fait achever...

Si en plus, tu estimes que les armes des bobies sont des fusils de chasse avec des cartouches non pleines (grenaille et effet de gerbes), les jets de SAN vont pleuvoir si les joueurs font les cow-boy.
Shaoshyant

le 01.08.2011
à 19:59

  
Oui en effet : tu as planché sur du pur pulp pour ce passage. Pourquoi pas ?

C'est une possibilité que je vais essayer de ne pas écarter, mais je ne te cache pas que je préférerais de loin une exploration horrifique pour ma table.

En fait j'aurais bien réservé du "mi-pulp" sur le passage kenyan à la Montagne du Vent Noir, avec les porteurs et peut-être une escouade de chasseurs/accompagnateurs. Mais je pense que là où les dés devraient se lâcher, c'est bien sur l'Île du Dragon Gris !

C'est pour cela que j'essaierai de ne pas être trop "action/jet de dés" à la Maison Misr car pour moi, c'est un passage où le mystère est sain.

Mais au fait, tu l'as peut-être jouée après les chapitres auxquels je fais référence ?
Si c'est le cas, une intervention musclée peut être justifiée, en effet.

La différence entre Donj' et Cthulhu, c'est qu'à Cthulhu, les joueurs redoutent de lancer les dés !

Desparite

le 02.08.2011
à 10:32

  
Tout est fonction de l'approche des joueurs et de leurs PJ. Ca aurait été chouette de leur proposer une exploration horrifique, mais ça a été encore plus jouissif de leur tendre une hideuse chose trappe psychologique avec Gavigan (et de résoudre la situation façon "survival chronométré")

Derrière ça, la résolution n'a pas été pur Pulp (j'insiste :-D) mais bien "hard pulp". Pas de super héros vengeurs au sourire diamant, juste une poignée de flics, de la bidoche fumante, des gueules arrachées, des hurlements de douleur et de rage, la peur de perdre son personnage, la rancœur sourde contre Gavigan, l'angoisse frénétique qui noue le bide...des joueurs.

Je n'avais pas décidé de jouer ce passage ainsi, mais envisagé cette possibilité si mes joueurs tombaient dans le panneau, ce qui a été le cas.
(pour mémoire, le compte rendu de la situation sur toc )

Pour anecdote, (je fais actuellement jouer la campagne) - mon groupe s'apprête à prendre d'assaut la plantation de Shakti après avoir recruté de mystérieux nomades Medjaï dans le Sahara - ils se sont vraiment fait chier pour ça-. Un passage épique à la "momie" en prévision avec une centaine de cavaliers. Ca sera probablement Pulp jusqu'au moment où ils atteindront la villa (s'il l’atteignent un jour).

Je suis aussi d'accord sur l'approche Pulp sur l'île, mais je pense que j'opèrerai un léger changement d'ambiance, une fois qu'ils entreront là où tu sais.

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