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[Aide à la création] Le cargo abandonné

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Elegy

le 27.06.2011
à 19:13

  
Bonjour à tous,
Après avoir été relancé par mon groupe de rôlistes pour refaire du Cthulhu et un ancien joueur qui voulait continuer son personnage sauvé de justesse du dernier scenario, me voici à chercher à créer mon propre scenario.

Au départ, je voulais faire jouer la campagne "Yacht, Rafiot et Liqueur d'algues", et puis j'ai vu le film Ghost Ship.

Je chercherais donc de l'aide pour créer un scenario qui contiendrait des éléments des deux. Voici pour l'instant le squelette grossier, j'aimerais faire durer le scenario une dizaine d'heures de jeu maximum et le tout se passe en 1923.

Les investigateurs sont sur un navire de plaisance, s'aventurent au delà des eaux américaines, et tombent sur un cargo à la dérive. Le cargo semble abandonné, mais est en plutôt bon état.
Après quelques recherches à l'intérieur du colosse abandonné, il s'avère que sa cargaison est principalement illégale, puisqu'il s'agit essentiellement de caisses de Whisky.
L'ambiance étrange du navire et les bruits bizarres entendus par certains explorateurs font que certains pensent à laisser le cargo tel quel et à partir.
Et puis, une équipe d'exploration découvre de l'or en lingot. Beaucoup.
A ce moment, il n'est plus question d'abandonner le navire, et ce, malgré les incidents qui commencent à se produire.




J'avais pensé utiliser le cargo décrit dans la campagne, c'est à dire qui sert de trafic d'alcool, mais aussi d'échanges bizarres avec les Profonds (ils doivent avoir un rôle important, puisque l'investigateur rescapé a connu Innsmouth).

Les points sur lesquels je bloque sont les suivants :
- Dois-je intégrer la premiere partie de la campagne (ambiance Agatha Christie) et ainsi avoir un tueur en liberté dans le grand dédale qu'est le cargo innondé?
- Quelles créatures du mythe sont susceptibles d'intervenir? Je vais utiliser les hallucinations et fantômes à outrance, mais j'aimerais également quelque chose capable de se déplacer dans les murs et de gagner facilement n'importe quel compartiment du navire. Quelque chose que les joueurs ne puissent vaincre sans détruire totalement le navire, et qui n'attaquent que les humains solitaires égarés ("Oh mon dieu ! Quelque chose rôde !")


Merci de votre aide, et désolé pour l'aspect brouillon, c'est le premier scenario que je fabrique moi-même.

Elegy
Farfalles

le 27.06.2011
à 21:24

  
Pour avoir fait jouer cette campagne, je dirais oui, sans hésitation, fais jouer la première partie, c'est un régal et les PNJs rencontrés à cette occasion pourront encore te servir longtemps....
Pour la seconde partie de ta question, désolé, je ne suis pas vraiment un connaisseur du mythe... Par contre songe que dans un cargo, il n'y a pas de "mur" mais de simple parois entre les espaces ou alors il y a aussi éventuellement une double coque, je ne sais pas si ça se faisait sur les cargos. Rien ne t’empêche de créer une créature qui aurait une affinité particulière avec le métal et qui se "fondrait" dans les parois pour se déplacer dans le navire

Good luck et tiens nous au courant

Mich'

Humble et omn.

le 27.06.2011
à 23:54

  

(Humble et Omniscient)


Y'a les chiens de tindalos qui ne s'occupent pas trop de savoir ce qu'il y a entre les murs...

Je n'ai pas encore lu cette nouvelle (Les chiens de Tindalos) peut-être que ça ne collera pas à une aventure maritime. il faut faire attention de ne pas tomber dans la facilité. On ne soupoudre pas les créature du mythe de Cthulhu comme celles du manuel des monstres de Donjon et GrosCon . Ces sales bêtes ont toutes des contextes et des motivations qui leur sont propres.
Skullito

le 28.06.2011
à 07:15

  
Non ça collerai pas trop je trouve... enfin pas sans justification "temporelle", donc pourquoi pas mais faut chercher

Bon pas d'idée précise là, et faut que j'aille bosser mais dans le style "histoire de bateau" j'ai vu celui là dernièrement : Triangle

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Yorick

le 28.06.2011
à 11:28

  
Dans l'un des scénarios du suplément les Demeures de l'Epouvante, une maison entière est colonisée par un champignon qui s'est dévellopé derrière les cloisons. Le champignon s'attaque aux cibles isolées selon son appétit et comme il a colonisé toute la demeure il peut faire apparaitre des tentacules où il le souhaite. Seul le sel est en mesure de le repousser.

Tu pourrais t'en inspirer pour créer disons une algue parasite qui fonctionnerait un peu de la mème manière sans la vulnérabilité au sel que tu pourrais remplacer par une vulnérabilité à la lumière naturelle, ce qui ferait que l'algue serait tapie dans les coins sombres mais que sa présence ne serait pas immédiatement visible pour ne pas éffaroucher les curieux. (Mais il vaudrait mieux que tes joueurs ne connaissent pas ou n'aient pas déjà joué le scénario en question). Ton algue pourrait même être cultivée par les Profonds pour les gaz halucinogènes qu'elle dégages lorsqu'elle se dégrade (du coup même la détruire présente un danger c'est vicieux ça).

Sinon penses à Alien, Harry Potter ou Final Fantasy the Spirit Within et immagines une créature qui se déplacerait dans les conduites et les canalisations et qui aurait aussi pondue des oeufs un peut partout dans le navire, rendant sa destruction nécessaire... un genre de serpent de mer, un poulpe géant qui répand ses tentacules dans les conduits, des tétards de profonds (non je blague), des méduses spéctrales ou des insectes de shaggai (ces derniers étant des parasites mentaux il peuvent aussi justifier qu'un ou plusieurs des explorateurs du cargo se transforment en psychopathes, le tueur solitaire pourrait même être un insecte isolé qui souhaite rejoindre ses congénères), que sais-je encore.

Construis son scénario, imagines ton ambiance, les scènes chocs que tu veux présenter à tes joueurs, déduis-en les pouvoirs et capacités de ta/tes créature(s) et tailles la/les sur mesure.

Mais en fait j'aime bien l'idée de l'algue, c'est une adaptation mais elle peut avoir un rendu terrible en partie...

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Elegy

le 28.06.2011
à 12:14

  
Bonjour à tous,
Merci de vos réponses rapides et pertinentes.

Ce que j'en retiens :
- Je vais faire jouer la première partie de la campagne en scenario d'introduction, ça devrait être très bien pour instaurer une ambiance de discorde dès le début.

-Pour ce qui est de la créature, dans mon idée initiale, on a affaire au même cargo que celui de la campagne présente sur TOC, moins la grosse créature pas belle.
J'aime beaucoup l'idée de la mousse, qui pourrait justifier l'abandon du navire. Par contre, j'aimerais mettre sa présence en relation avec les profonds; puisque ceux-ci rendent déjà visite au cargo de temps en temps (ce sont eux qui sont à l'origine de l'or). Peut-être est-ce tout simplement une expérience de ceux-ci? Le cargo peut être le terrain d'expérimentation de cette espèce d'algue, qui est du coup une arme assez terrible.

Les profonds ne sont pourtant pas une race guerrière, si? Je les voie mal développer une arme dans le seul but de tuer.
D'après ce que j'avais compris de leur écologie, ils cherchent principalement à se reproduire et renouveler la race. Est-ce que cette algue pourrait être un moyen d'accéder à cela?
Par exemple, le gaz hallucinogène dégagé pourrait les mener dans les abysses de l'océan et en faire des serviteurs de Dagon.


Par rapport à l'implémentation de l'algue, je pensais à cela : les profonds ont donné des instructions à l'un des contrebandiers, qu'il exécute en échange d'or brut, pour faire se développer l'algue: ça peut être quelque chose de très simple au début (inonder et condamner une pièce dans laquelle se développera l'algue), puis un peu plus compliqué (dissimuler un profond pendant qu'il dépose un bout d'algue qu'il enchante pour animer la créature), et enfin des choses bien plus dures qu'il aurait pu refuser de faire (amener l'un des contrebandiers à portée de l'algue et observer les résultats).
Du coup, les investigateurs pourraient retrouver son journal et comprendre un peu de quoi il en retourne.


Je ne suis pas spécialiste du mythe ni des algues, donc si quelqu'un voit des incohérences dedans, je suis ouvert à toute critique.

Merci de votre aide, le scenario prend déjà forme dans ma tête,
Elegy
Abedijah jone.

le 28.06.2011
à 12:47

  

(Abedijah jones)


Pourquoi ne pas insister sur l'histoire de ce navire, ses membres disparus? Il s'agit peut être dans un navire parti naviguer à la recherche d'une contrée perdue, une mission scientifique ou des pêcheurs de baleines ou des pêcheurs lors d'une campagne en haute mer?...
Durant leur campagne leurs filets ont remonté une étrange substance, une mousse verdâtre phosphorescente qui aura contaminé les poissons (sans le savoir) et leur consommation aura de singulière repercussion sur leur organismes ( délires, bouffées paranoaïques) transformant certain d'entre eux en véritables tueurs en série...
Cette substance mettra les pêcheurs en communication directe avec des profonds.
Cette substance pourrait venir directement de R'leyh?
En effet de véritable champs d'algues sous marine sont cultivés par les Profonds et leurs utilisations est prévue lors de la remontée de la cité Perdue et du réveil de CTHULHU.
Voilà quelques pistes...
Yorick

le 28.06.2011
à 15:52

  
Si tu veux faire indervenir des Profonds, l'algue maléfique coule de source, plus que la mousse.

Idée1:
Et si l'algue était utile au processus de reproduction des Profonds. Ses effets sur les humains ne seraient pas son but premier mais un effet secondaire dont les Profonds n'auraient qu'une connaissance limitée. L'infection du navire serait juste un accident lors du transport de l'algue d'une colonie à l'autre. Ce qui mettrait les investigateur sur la piste non pas d'une mais de plusieurs colonies de Profonds grâce aux parcours du cargo.

Idée2:
L'algue pourrait aussi se trouver naturellement présente dans les sombres cavernes ou les Profonds entreposent leur or, les basses températures limiteraient sa prolifération mais en remontant l'or, les Profonds auraient involontairement permis à l'algue de trouver un milieux trop propice à son développement. Du coup les lingots d'or seraient capable de transmettre l'infection d'un navire à l'autre. Dans ce cas il faut expliquer que l'algue a besoin d'un milieux humide et salin pour se développer, ce qui explique que les bijoux Profonds perdent leur danger une fois à terre.

idée3 (sur une idée originale d'Abedija Jone.):
L'algue pourrait être une expériences des Profonds qui cherchent un moyen de communication entre différentes colonies. La toucher mettrait en contact avec un réseau imprégné de la façon de penser des Profonds, ce qui ferait basculer les humains non porteurs de gènes Profonds dans la folie. Le bateau serait une expérience en ce sens afin de tester comment l'ajout d'un grand nombre d'esprits humains au réseau pourrait influencer celui-ci et une tentative d'acclimater l'algue à une nouveau milieu afin que les contacts à terre des Profonds puissent s'en servir.

Quoi qu'il en soit l'algue doit avoir une forme de conscience propre primitive qui la pousse à se nourrir de temps en temps afin de se "fertiliser". Les profonds ne sont bien sûr pas de la nourriture potentielle pour elle.

Tiens nous au courant de ta décision finale.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Bibibye

le 28.06.2011
à 16:46

  
Dans un tout autre registre : on parle bien d'un milieu humide et sombre non? Et tu cherches une créature capable de tuer un équipage et de se déplacer facilement? Une couleur me semble être l'idéal... Après, c'est vrai que pour faire le lien avec des profonds, c'est plus difficile.
Shubby

le 28.06.2011
à 17:35

  
Le sketch "magnetic rose" de l'anime "memories" use du même canevas avec un vaisseau dans l'espace. Il y place une cantatrice esseulée, triste, partie seule mourir loin dans l'espace / l'océan. Elle peut hanter le bateau, chercher à emporter avec elles tous les hommes qu'elle rencontre, se vengeant ainsi de son amour perdu. Et l'intérieur du bateau peut ressembler à la maison d'une star. Un gros caprice qui aura mal tourné...

Je conseille ce court métrage en passant :)

"Nous verrons plus tard."

Skullito

le 28.06.2011
à 19:34

  
edit : désolé, doublon de mon post de ce matin :/

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Humble et omn.

le 28.06.2011
à 19:35

  

(Humble et Omniscient)


Je retiens la seconde idée des algues de Elegy et je relance.

Si les algues servent à activer les gènes des profonds, peut-être activeront-elles des gènes différents chez les humains purs. Ton monstre qui rode sur le navire pourraient être un humain ou un groupe d'humain dégénéré au niveau du néanderthal ou pire
Farfalles

le 28.06.2011
à 23:21

  
... et l'algue pourrait aussi activer des gènes "récessifs" chez certains PJs ou PNJs qui ont peut-être, sans le savoir, un passé génétique un peu lourd à porter...

Mich'

Yorick

le 29.06.2011
à 09:38

  
Vous êtes de grands sadiques.

Bon recentrons nous sur le cahiers des charges:

Il faut une chose qui:

- peut se déplacer quasi instantanément sur le cargo sans être arrêtée par les cloisons.

- a causé la mort de l'équipage du cargo mais suffisamment lentement pour qu'au moins l'un d'entre eux ai laissé un témoignage

- est suffisamment discrète pour ne pas couper l'envie d'explorer le cargo

- a un lien avec les Profonds qui sont responsables de sa présence à bord

- est suffisamment rare pour ne jamais avoir été observé ailleurs

- ne peut être vaincu que par la destruction du cargo

- provoque des hallucinations

Bon si je compile nous avons une algue que les Profonds ont introduit sur le navire. Cette algue provoque des hallucinations chez les humains et entre dans le processus de reproduction des Profonds. Elle est responsable de la disparition de l'équipage.

Question: Comment?
Directement: ses effets sont mortels sur les hommes à terme.
Indirectement: les hallucinations ou les transformations qu’elle entraine sont responsable des morts.

Question Pourquoi? Que fait-elle à bord?
Elle a été introduite pour décimer volontairement l'équipage.
Elle a été introduite a fin d'expérience mais à échappée a tout contrôle.

Question: Que font les Profonds?
Est-ce qu'ils surveillent encore le navire.
Ou ont-ils abandonné le cargo à son sort.

Question: Comment détruire la menace? (le navire doit y rester)
Saborder le navire?
Le faire bruler?
Si un moyen inapproprié est employé que se passe-t-il?

Même s'il n'est pas obligatoire que les investigateurs soit informés des motivations des Profonds (après tout leur manière de penser est tellement différente) en tant que Gardien tu dois avoir réfléchit à ce genre de choses.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Surahki

le 29.06.2011
à 11:32

  
Bonjour bonjour,

Vu que je cherche moi-même à développer des scénars ayant la mer comme cadre central, je me permets de venir mettre mon grain de sel sur ce sujet qui me semble extrêmement intéressant. Alors j'ai avant tout deux questions :

1 : Finalement, qui sont les investigateurs ? Je sais qu'initialement, Elegy a pensé à des gens sans doute ordinaires sur un bateau de plaisance qui découvrent le cargo abandonné par hasard. Je propose personnellement des garde-côtes qui ont pour mission d'explorer ce cargo, et qui pourraient être plutôt bien équipés niveau armes (cependant, ne pas aller au-delà du pistolet de service ou du fusil), ce qui peut augmenter ensuite leur sentiment d'impuissance quand ils se rendront compte que leurs simples pétards ne suffisent pas à tuer l'algue.

2 : Dans quel état sont les instruments de communication du cargo, et/ou y a-t-il moyen de communiquer depuis le bateau des investigateurs ? Des plaisanciers peuvent appeler les garde-côtes, les garde-côtes peuvent demander des renforts.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Elegy

le 29.06.2011
à 11:33

  
Je retiens les idées, malheureusement tout ne peut pas être exploité.

Le cahier des charges dressé par Yorick me semble une très bonne base pour la chose.

Voici comment je répondrais aux questions pour l'instant, sachant que ce n'est absolument pas définitif :


Comment :
- Les hallucinations entrainées par l'algue ont conduit à des suicides et/ou des meurtres.
- L'algue s'est nourrie de certains marins isolés.
- Pour certains, notamment ceux conseillés par les profonds, elle a entrainé une métamorphose de l'organisme et les a transformés en hybrides.

Pourquoi :
- Elle a besoin de se développer pour être cultivée et exploitée par les profonds : lieu d'expérience / d'élevage. Elle est présente dans tout le navire, tant que le milieu et sombre, humide et à l'abri des hautes températures.

Que font les profonds?
- Ils rodent autour du navire pour protéger leur culture. Et éventuellement "offrir" les humains à la plante, voir essayer d'en corrompre un contre la vie éternelle au service de Cthulhu et Dagon.

Comment détruire la menace :
•Partiellement :
-Faire bruler ou débiter des sections de l'algue.
-Exposer durablement l'algue à la lumière
•Entièrement :
-Déclencher un incendie dans la cale.
-Essayer de redémarrer les machines, ce qui fournira une chaleur suffisante pour inhiber l'algue.
-Faire sombrer le cargo.

J'ai rajouté quelques éléments :
-L'algue est sensible aux hautes températures.
-Les profonds essaieront de saboter le navire des investigateurs pour les livrer à l'algue.
-Ingérer l'algue accélère le processus de "Profondisation". Un humain aux gènes de profonds se transformera en moins de 24h. Le processus prendra une semaine entière pour un humain "pur".
Surahki

le 29.06.2011
à 11:39

  
Oublie pas de rajouter ce que j'ai posté en même temps que toi à quelques secondes près ^^


De plus, j'ai oublié de donner comme source potentielle d'inspiration le jeu vidéo Cold Fear, où l'on incarne justement un membre des garde-côtes américains qui se retrouve sur un cargo russe à l'abandon parce que tous les occupants ont été transformés en zombies suite à des expérimentations pas très nettes et très soviétiques ^^
Une première partie du jeu se déroule sur le cargo, pour la deuxième, on se rend sur la plate-forme pétrolière (russe également) où les expérimentations ont débuté.

Dans ce jeu, les zombies sont d'ailleurs dû à une sorte de parasite qui me rappelle légèrement les Insectes de ShaggaÏ.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Yorick

le 29.06.2011
à 12:58

  
Bien bien, les choses avancent à bon train.

J'attire ton attention sur le fait que si les Profonds surveillent leur culture les PJs n'ont que peut de chance de survivre à l'aventure normalement.

En effet se retrouver en mer au milieu de ces bestioles est un chalenge où la survie est très incertaine.

Réfléchis bien à ce paramètre. En effet soit tes investigateurs sont embarqués dans un challenge où la seule chose qu'ils peuvent faire c'est se sacrifier pour le bien de l'humanité.
Soit il faut penser à la manière dont ils peuvent échapper à ce traquenard. De plus ce moyen doit avoir été refusé à l'équipage du cargo, donc c'est un moyen qui doit être lié au navire des investigateurs.
A moins qu'il ne s'agisse d'un moyen extérieur (un troisième navire éventuellement).

Bref envisages-tu que les personnages puissent avoir une suite de carrière ou non?

Si la réponse est oui tu doit leur donner les moyens de survivre, peut être un canot de secours équipé d'un TRES gros moteur (il se peut qu'ils doivent le construire eux-même), des caisses d'armes de contrebande ou un moyen inédit et inattendue (un grimoire, une substance chimique nouvelle,...).

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Elegy

le 29.06.2011
à 13:09

  
Par rapport au statut des personnages, étant donné que l'un de ceux-ci est le rescapé du dernier scenario que j'ai fait jouer, je vais opter pour un groupe de vacanciers (comme dans la campagne présente sur TOC, donc).


Pour les voies de communication, si je n'y ai pas répondu, c'est que je m'interroge toujours.

La fin du scenario telle que je la visualise, c'est quelques survivants repêchés par les gardes-côtes qu'ils ont appelés plusieurs jours auparavant.
Après, je ne sais pas si dans un bateau de plaisance, les communications sont assez avancées en 1923, ou si ces modules ne sont disponibles que sur des plus gros bateaux.
Le truc, c'est que si les communications sont possibles, on perd l'ambiance Huis Clôt que je souhaite instaurer. Et puis, si on peut appeler des secours par le cargo, les gardes-côtes auront déjà été prévenus et auront plus d'informations.

Et puis, réparer la radio peut devenir un objectif essentiel pour la survie. Et dans le cas où l'un des passagers à tout intérêt à ce qu'ils ne soient pas retrouvés, cela peut être intéressant. Ou alors, l'assassin en question se dépêche de découvrir la radio et de la saboter.

Ou alors, les sauveteurs peuvent être des agents des profonds. Et du coup, le "sauvetage" se fera à coup de fusils. L'ambiance qui s'en dégage ("Oh mon dieu ! Ils sont partout !") peut être intéressante. D'autant plus que le navire des agents des profonds peut être un bon moyen de partir.
Yorick

le 29.06.2011
à 13:17

  
j'ai un peu modifier mon post avant que tu ai le temps de répondre désolé.

Pour l'ambiance huis clos tu peut décider arbitrairement que l'algue émet en plus un champ magnétique qui perturbe la radio et les autres instruments de navigation (mon dieu que je suis sadique).

Mieux encore et plus dans l’esprit de tes indications les appareils électriques attirent les foudres de ceux qui ont succombés à l'influence de l’algue et ceux-ci les sabotent systématiquement. Du coup double chalenge, réparer le matériel et le préserver (en plus la radio peut être réparée juste le temps de lancer un SOS avant d'être détruite définitivement, empêchant de savoir si le message à été entendu...)

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Farfalles

le 29.06.2011
à 14:33

  
On peut aussi penser que l'algue s'est développée y compris dans les appareillages électrique et les a rendu inopérants, ça me semble assez "économique" comme solution. Si tu ouvre le poste radio par exemple, tu le découvres les équipements recouverts d'une substance verte... Bon moi je ne résisterai pas à l'envie de faire en plus vivre un petit parasite dans ces algues (qui pourrait être responsable des hallucinations par son action sur le système nerveux)... mais bon le mieux est parfois l'ennemi du bien...

Mich'

Abedijah jone.

le 29.06.2011
à 14:52

  

(Abedijah jones)


Une chose est sûre, vu le florilège d'idée, il te sera difficile de faire un choix.... et visiblement tu t'es imposé une ligne directrice, une trame...Quoiqu'il en soit une fois ton scénario terminé, n'hésite pas de le mettre sur le site.
Abedijah jone.

le 29.06.2011
à 15:03

  

(Abedijah jones)


Pour rebondir sur l'idée d'Elegy...
L'idée des gardes côtes est intéressante mais pourquoi ne pas mettre en jeu des marins aux déformations physiques prononcées (le masque). En effet, les ondes radios ayant été réparées in-extremis, seule une goelette et de sinistres membres d'équipage ont répondu à l'appel de détresse.
Visiblement cette algue ou parasite dotée d'intelligence voyant son heure arrivée à réduit le champ magnétique permettant ainsi aux joueurs de contacter un tiers.
Les joueurs confrontés à des hybrides auront une surprise.
Par contre, il faut déterminer le lieu de découverte du cargo, sur quel océan navigue t'il.
Pourqoui pas à quelques encablures des côtes irlandaises où une colonie de profond y aurait élue domicile....
Elegy

le 29.06.2011
à 15:17

  
Disons que le voilier n'a aucun moyen de communication (ce qui me semble probable, mais je n'ai aucune idée des moyens de communication en vigueur sur les pavillons de plaisance à l'époque).

Ils trouvent des fusées de détresse, mais la zone est surveillée par les profonds et leurs agents.
Comme ça, il n'y a pas vraiment de profonds autour, sauf éventuellement un ou deux (ancien contrebandier qui aurait été transformé par exemple), mais par la suite, des agents de ceux-ci qui viennent s'assurer que les investigateurs ne s'en sortent pas.

Par rapport au taux de mortalité du scenario, j'aimerais qu'ils aient des options de survie, mais de grandes chances d'y passer s'ils ne sont pas rusés.
Le survivant de l'ancien scenario a en sa possession un livre de Magie qui le terrifie, mais qui pourrait bien le sauver dans une situation difficile.


Comme porte de sortie, soit ils arrivent à réparer la radio du cargo et à contacter les vrais gardes-côtes (sachant qu'il est probable que l'algue se soit infiltrée à l'intérieur); soit ils réussissent à subtiliser le bateau des profonds à ces derniers.

Je pense que dans un cargo de contrebandier, il doit y avoir une réserve d'armes non négligeable, donc rien n’empêche une résolution musclée face aux agents des profonds (mais rien qui ne soit utile contre l'algue) ...
Safrinin

le 29.06.2011
à 15:21

  
L'idée du scénar me plaît, j'ai adoré Yacht, rafiot et liqueur d'algues.

Le cargo peut avoir chargé de l'alcool de contre-bande en Europe. Et un agent profond infiltré en profite pour faire passer de l'or contaminé. Une partie de l'équipage se fait bouffé par l'algue verte et une partie devient folle et s'entretue. Les investigateurs arrivent alors qu'il y a plus que quelques marins sur le bateau. Et les profonds vont bientôt arriver pour prendre le contrôle du bateau et récupérer leur or....

Safrinin

Surahki

le 29.06.2011
à 15:30

  
Je ne sais pas si c'est voulu, mais l'idée de Abedijah jone. de placer les événements en mer d'Irlande me semble assez bonne, car si tu veux donner facilement une suite avec des Profonds à ce scénario (oui je vois loin) ^^) tu peux toujours envisager la petite campagne du livre de règles de la 6ème édition, "Le Ressac de Bryn Celli Ddu".

Maman, y a du poulpe au menu ?

Abedijah jone.

le 29.06.2011
à 15:39

  

(Abedijah jones)


Surahki tu es bien perspicace!
Une île au large de l'irlande, un phare...
Une population qui garde un lourd secret.
Le lien est tout trouvé.
Skullito

le 29.06.2011
à 20:43

  
Pas bête le lien avec cette mini-campagne.

L'algue dans le navire pourraient être un acte de foi des profonds pour Dagon (un sacrifice conséquent d'humain à cette algue) en vue qu'Il accède à leur prière de lever la tempête du début de la campagne.

Si les pj se sortent du navire il tomberont très vite sur la tempête et entreront dans le 1er scénar de la campagne.

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Shubby

le 30.06.2011
à 12:13

  
Excellentes toutes ces idées :)

j'en ajoute une autre : le capitaine d'un navire, à force de subir plusieurs incidents sur cette même ligne (lesquels ?), est devenu extrêmement superstitieux.

Dans les bas fonds d'un port, il est allé trouver un sorcier qui lui a donné - vendu plutôt - une combine bien évidemment à double tranchant : un fut rempli d'un liquide "magique" sensé protéger le navire.

Après avoir fait badigeonner sa cale, le capitaine récite un sortilège et roule ma poule !

Les effluves de ce liquide proviennent des contrées du rêves, empêchent en effets les incidents habituels mais vont en provoquer d'autres...

En gros, on aurait un fond de cale transformé en simili portail.

J'aime bien Gadhamon. Il peut être planqué derrière la coque, dans son monde. Au sorcier d'être un adepte. Il peut se déguiser en marin juste avant le départ... Bref, là on aurait matière à un bon délire !! je vais l'écrire, tiens.

"Nous verrons plus tard."

Abedijah jone.

le 30.06.2011
à 17:15

  

(Abedijah jones)


Maintenat au vu du nombre de très bonnes idées, la difficulté majeure sera de les couchers de manière cohérente...
J'en appelle à des MJ chevronnés pour mettre en place une ligne directrice cohérente afin d'aider notre ami Elegy.
J'ai fait un rêve l'histoire du "Cargo abandonné" sur le site TOC dont la particularité est qu'il est crédité par la plupart des intervenants sur ce forum!
...Je crains que les émanations de cette algue provenant du fond des âges n'aient attaqué mon système nerveux ou bien...suis je sujet au masque?

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