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[Concours] Le Manoir Champollion
Zventibold

le 12.08.2014
à 20:39

  
Bonjour à tous.

Dans le cadre du concours permanent sur TOC (et histoire de fournir un scénario intéressant pour tous) je vous expose les grandes lignes du scénario que je vais présenter, pour qu'on en discute.

A noter que si le scénario peut très bien se jouer en One Shot, il utilise des PNJ d'une de mes campagnes, ce qui explique la part importante de l'alchimie, et la taille de mon introduction.

Introduction
(cadre : années 20) Dans l'arrière pays normand sévit secrètement un tandem aux méthodes assez peu orthodoxe : une jeune aristocrate qui se fait appeler "La comtesse de Norois", et Richard Champollion, un médecin au niveau de vie plutôt aisé. L'un comme l'autre sont des notables très respectés, mais ce que personne ne sait, c'est que le médecin travaille pour la comtesse. Celle-ci est passionnée d'alchimie, et convaincue qu'elle a trouvée la "recette" de la pierre philosophale. D'après ses recherches, l'opération n'est pas sans danger, aussi, elle a chargé Champollion de la tache, lui promettant en échange la célébrité.

Cette comtesse n'est pas vraiment quelqu'un de fréquentable, puisque via ses réseaux, elle est en mesure de fournir au médecin des humains comme "sujets de test". (la création d'une pierre implique que le créateur perde la majorité de sa santé mentale, ce qui explique que la comtesse préfère "faire créer" une pierre a quelqu'un d'autre puis la récupérer)

En janvier 1924, l'un des sujets est devenu fou pendant sa captivité et il a pu absorber l'énergie naissante de la pierre qu'on voulait créer à partir de lui. Champollion n'a pas vu cela, et il s'est contenté de considérer que l'expérience était un échec. Le fou, lui, a tué ses codétenus puis il s'est "fondu" dans le manoir en dessous duquel il était emprisonné. Devenu une entité fantomatique, il a pris l'apparence de la Comtesse, dont le portrait trône a l'entrée du manoir. Par la suite, il s'est attaché à tous les tableaux de la maison, qui sont devenus des réceptacles de son être. (C'est bien clair ce passage ?)

Pendant une ou deux semaines, l'esprit a tourmenté Champollion, qui a finit par partir pour Paris, où il est mort d'une crise cardiaque.

Le scénario
(comment ça, "enfin on y arrive" ?)
Le neveu de Champollion, un parisien du nom de Jean, hérite du manoir. Il est rapidement tourmenté dans son sommeil (mais il ne se doute pas du vrai mal qui l'habite) et histoire de se changer les idées, il appelle ses amis (les investigateurs) et leur propose de passer quelques semaines à la campagne. Avec l'aide d'un de ses rares amis dans la région, Jean compte organiser quelques diners mondains. Toutefois, les investigateurs vont pouvoir rapidement se rendre compte que Jean n'arrive plus à dormir la nuit, est souffrant, et il s'isole de plus en plus. Et cet énorme portrait dans l'entrée, il a quelque chose de malsain...
Zventibold

le 12.08.2014
à 21:29

  
Les joueurs, prétirés, sont tous des notable parisiens, qui ont étés invités par leur ami Jean.
Voilà pour le contexte, et maintenant le coeur du scénario

Les tableaux
L'esprit (que j'ai appelé "Le Murmure" parce qu'il murmure sans cesse depuis le début de sa folie) a pris possession des tableaux a l'intérieur du manoir. Pour l'instant, il n'y a qu'un seul moyen d'exorciser les tableaux, c'est les détruire/abîmer assez profondément. (je n'ai pas trouvé d'idée moins radicale sans mettre un livre "l'exorcisme c'est facile" dans la bibliothèque...)
- Il y a un tableau par chambre (et la couleur dominante du tableau donne le nom à la chambre : la chambre bleue représente une mer agitée, le tableau rose une danseuse, etc.)
- Un tableau dans un bureau.
- Le tableau dans l'entrée.

Chaque jour qui passe, les tableaux deviennent de plus en plus "malsains" : ainsi, le tableau rose présente le premier jour une danseuse texte dans ce style là, mais au deuxième jour, elle est entourée par un groupe de personnes en imperméable. Le troisième jour, ils sont plus nombreux, et plus proche. Ensuite on peut voir que certains tiennent des couteaux, et ont le visage déformé par un rictus...

Les joueurs ne doivent pas se rendre compte dès le premier jour que les tableaux sont la source du problème. Au contraire, il faut qu'ils aient l'impression que c'est un élément d'ambiance parmi d'autres. A partir du jour 2, certains sont réveillés par des cauchemars causés par les tableaux (exemple de la danseuse toujours : un cauchemar où le joueur est entouré d'ennemis armés de couteaux, qui le poignardent. Au réveil, le joueur est légèrement blessé. C'est seulement le lendemain que le joueur s'aperçoit que sur le tableau de sa chambre, les personnages sont armés aussi de couteaux.)

La destruction d'un tableau fait entrer l'investigateur dans le monde du tableau. Il faut espérer que l'investigateur qui détruira le tableau de la mer agité saura nager. Dans ce monde, l'investigateur est soumis à une épreuve qui lui enlèvera de la santé physique ou mentale en cas d'échec. (pour la mer, l'épreuve, c'est tout simplement de ne pas se noyer. Pour la danseuse, c'est d'arriver à danser assez bien pour ne pas se faire larder de coups de couteau...).
--> Ici j'ai des interrogations : si plusieurs investigateurs détruisent le même tableau, la solution est facile, mais si un investigateur détruit plusieurs tableaux en même temps (en les brûlant par exemple) je ne sais que faire.

De plus, c'est là où je proposais plusieurs déroulements de scénario : des joueurs perspicace vont très vite se mettre à détruire les tableaux. J'avais pensé à proposer une version courte et une version longue pour chaque tableau à détruire.
Zventibold

le 12.08.2014
à 21:39

  
Dernière partie !

A savoir

- Pour que les joueurs ne se focalisent pas immédiatement sur les tableaux, d'autres événements "habituels dans une maison hanté" doivent avoir lieu. Lors de la partie test, j'ai donné l'impression aux joueurs qu'ils étaient surveillés, voire suivis dans les couloirs. J'ai également intégré a un moment un double silencieux de Jean qui est apparu à un joueur dans la bibliothèque alors que les autres joueurs étaient avec le vrai Jean, dans le salon.
- La bibliothèque du manoir contient de nombreux ouvrages de médecine, ce qui est normal vu que l'ancien propriétaire était un médecin, mais un bon nombre de ces livres sont anciens et contiennent des références à l'Alchimie.
- Après chaque nuit de cauchemar, un investigateur se réveillait avec en main une page du journal de Richard Champollion (sur la période entre l'arrivée du fou sur le domaine et sa fuite)




Pour résumer, ce que je vous demande :
1 : le scénario n'est pas trop bateau ? Ou au contraire pas trop tiré par les cheveux ?

2 : Je n'ai pas trouvé d'autres moyens de se débarrasser de la malédiction a part détruire les tableaux. Une idée ?

3 : Que faire en cas de destruction multiple de tableaux ? (enchaîner les "mondes des tableaux" serait assez étrange et pas forcément bon pour l'ambiance je pense)

4 : Dois-je proposer des versions longues et des versions courtes de ce qui se passe quand on détruit chaque tableau ?

5 : D'autres remarques ?


Merci En tout cas !
Surahki

le 12.08.2014
à 21:46

  
Ton histoire de tableau me rappelle un peu le chapitre londonien des Masques de Nyarlathotep, la fausse piste du peintre qui a fait un tableau qui peut t'emmener dans une jungle d'un autre temps. J'aime bien l'idée de base, maintenant il est vrai que les tableaux peuvent poser problème. Pourquoi ne pas faire en sorte tout simplement qu'ils soient trop solidement attachés aux murs ? Et à ce moment-là, pour qu'un PJ les détruise tous en même temps, il faudrait qu'il détruise la maison entière, par un incendie ou une explosion... Et là je peux comprendre qu'il ne soit pas entraîné dans le monde.

Maintenant, y a un point qui me chipote : mettons que je sois entraîné dans la mer : c'est juste une fois que j'arrive à la surface de l'eau (après quelques test d'apnée ou de natation) que je tombe dans la pièce en étant trempé ? Et la scène de danse, je fuis, je passe une porte et je tombe dans la pièce ?

Y aurait pratiquement moyen d'en faire une campagne en faisant un chapitre entier attaché à chaque tableau...

Maman, y a du poulpe au menu ?

Zventibold

le 12.08.2014
à 22:54

  
Fixer solidement les tableaux au mur, c'est possible oui, et c'est assez logique, surtout pour le gros tableau central.

Pour le point qui te chipote : vu que la destruction des tableaux est arrivée après plusieurs heures de jeu, j'ai opté pour la version courte : quelques tests de natation pour l'eau, et pour la danse l'investigatrice s'est vite fait encercler et tabasser à (presque) mort.
Vu que je n'avais pas beaucoup de temps à consacrer à chaque tableau (sauf le central, j'y reviens ensuite) j'ai essayé de plonger l'investigateur rapidement dans une ambiance dépaysante et stressante par rapport au manoir. L'un des investigateurs s'est retrouvé en forêt, j'ai fini la description par les bruits nocturnes et je ne lui ai presque pas laissé le temps de réfléchir que déjà je lui parlait de quelque chose qu'il voyait approcher.
Bref, les joueurs, en détruisant les tableaux, sont malmenés dans le jeu mais aussi en vrai !

Pour le tableau central, sa destruction a fait sortir du tableau un "négatif" de la Comtesse, qui poursuivait lentement les investigateurs, les empêchant de prendre leur temps. Si cette apparition a servit le scénario parce qu'ils avaient déjà commencé la destruction des tableaux, je me demande si c'est une bonne idée de garder cette formule si les investigateurs commencent par le tableau central.


--> Un chapitre de campagne par tableau : ce serait vraiment sympa dans l'idée !
Surahki

le 12.08.2014
à 23:15

  
Pour l'ordre des tableaux, dans l'absolu, même si le tableau central est détruit en premier, je ne vois pas en quoi ça empêche que le pouvoir des autres tableaux reste effectif et que les joueurs puissent encore y être piégés. Après, on se retrouve confronté à l'éternel problème du fait que les joueurs sont censés rester gentiment là...

Maman, y a du poulpe au menu ?

Zventibold

le 12.08.2014
à 23:22

  
Le problème que je vois, c'est plus le côté "on a fait une connerie, il fallait pas détruire les tableaux, fuyons et ne revenons plus jamais dans la maison" s'ils détruisent le tableau qui les poursuit dans le monde réel en premier.
Yorick

le 14.08.2014
à 09:46

  
Pou les forcer a finir de régler le problème: s'ils se contentent de détruire le 1er tableau et fuient, ils devraient être poursuivis même s'ils quittent la maison (dans leurs rêves éventuellement), ce qui devraient leur faire comprendre qu'ils doivent finir ce qu'ils ont commencé. de plus dans ce cas ils abandonnent leur ami à son triste sort, c'est mauvais pour la SAN ce genre de choses.

S'ils détruisent plusieurs tableaux en même temps ils devraient enchainer les épreuves les unes à la suites des autres, ce qui compliquera les choses car en fonction de l'ordre l'enchainement des épreuves, puisqu’ils n'auront pas de "répit", ils se trouveront face à un danger plus grand que s'ils les détruisent en s'offrant une pause entre chaque.

Prévoir ce qui peut se passe aussi s'il les font détruire par un tiers (en les confiant à un sdf de passage par exemple), cela devrait leur couter cher en SAN.

L'idée de développer un chapitre par tableau est bonne mais tu devrais te contenter d'évoquer cette possibilité en donnant des pistes et laisser aux gardiens le soin de développer cette option s'ils le désirent tout en précisant que cela dépasse alors le cadre d'un simple scénario et débouche plutôt sur une mini-campagne.

Peu d'autre options que de détruire les tableaux ou de se livre à un exorcisme de masse sur la maison. Les joueurs, même sans grimoire dans la maison, peuvent penser à cette option qui devrait être prévue (le contact avec un prêtre exorciste doit être envisagé dans ton histoire). Ils peuvent aussi envisager de finir le processus de création de la pierre, ce qui pourrait "drainer" le Murmure vers la pierre ainsi crée, pour cela ils devraient avoir accès aux notes de Champollion, comprendre ce qui a raté et rectifier les processus: problème cela prendra énormément de temps et demandera des ressources (grimoires ou contacts occultes) qui ne sont pas évidentes à réunir.

Autre question que devient la Comtesse (la vraie), quelle est son rôle dans le scénario ou par la suite?

Pourquoi le Murmure s'est-il lié aux tableaux, il devrait y avoir un explication lié au processus de création de la pierre (peut être que les tableaux doivent être peint par la "victime" dans ce cas la matière 1ere humaine serait constituée d'artistes de rue comme Montmartre en compte tant).

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Surahki

le 14.08.2014
à 21:29

  
Je suis d'accord avec Yorick, la Comtesse et le Murmure devraient être un peu plus développés.

En outre, as-tu justement déjà la liste exacte des tableaux de la maison ?

Maman, y a du poulpe au menu ?

Zventibold

le 15.08.2014
à 12:52

  
Alors, la liste des tableaux que j'ai utilisé :
- rose : la danseuse. Cauchemar : le personnage se sent entouré de présences malveillantes. Dans le tableau, le personnage doit (bien) danser sous peine de se faire larder de coups.
- rouge Un âtre. Cauchemar : le personnage est dans une maison qui prend feu. Dans le tableau, le personnage brûle sans trouver de quoi s'éteindre.
- bordeaux : j'aime pas trop en l'état : une coupe avec des raisins.
- orange Un paysage désertique. Cauchemar : le personnage se sent perdu. Dans le tableau, le personnage est perdu dans un paysage de dunes infinies, et subit la déshidratation. Au bout de plusieurs heures de marche (instantané hors tableau) il trouve une crypte d'où viennent des cris. Y entrer met fin à la scène.
- bleu marine : Une mer déchaînée. Cauchemar : le joueur s'étouffe dans un milieu sombre. Dans le tableau, le personnage est en pleine mer et doit arriver à nager pour ne pas sombrer.
- bleu clair Une jeune femme avec un collier. Cauchemar : le personnage a l'impression que quelqu'un essaye de l'étrangler pendant la nuit. Dans le tableau, le personnage porte un collier que des gens essayent de lui voler.
- vert Une forêt dense, en pleine nuit. Cauchemar : le personnage est poursuivi par une créature indistincte. Dans le tableau, le personnage est en pleine forêt, et pisté par des créatures.
- noir Un paysage de bocage, en pleine nuit éclairée par la pleine lune. Cauchemar : le personnage est aveugle, et il entend des bruits autour de lui. Dans le tableau, l'investigateur est retenu par des cultistes qui tentent de le sacrifier.
- tableau principal Pas de cauchemars / Une fois détruit, un "négatif" de la comtesse sort et poursuit les investigateurs.
- tableau du bureau Une cour intérieur, dans un style italien. Pas de cauchemars / Dans le tableau, l'investigateur est perdu dans un dédale de rues étroites. Des fenêtres et balcons, des personnes jettent des objets a l'investigateur, et pour certains, tirent à l'arbalète.

- La comtesse : Lors de l'action, elle est en voyage en Egypte. les PNJ sont au courant et l'évoqueront régulièrement au début de l'aventure. J'aime bien l'idée qu'elle soit présente dans tous les esprits en étant totalement absente du scénario.

- Le murmure : il y a en effet peut être des choses à développer dessus, notamment le lien avec les tableaux. Personnellement, je ne le vois pas peindre ces tableaux (en plus, ça lui aurait pris pas mal de temps). Il faut donc que je trouve quelque chose qui le lie à ces tableaux, c'est noté.
Petitperedesp.

le 16.08.2014
à 13:04

  

(Petitperedespeuples)


Il serait peut-être bon de mêler aux tableaux maudits d'autres oeuvres non possédées. Ton scénario dans un musée privé pourrait être plus impressionnant, les pjs devant retrouver les tableaux maudits (constituent -ils une carte de déplacement du fou, que l'on découvre en ayant accès à son journal intime et aux témoignages de ses proches? Brûler tous les tableaux ne serait pas envisageable car ils manqueraient de temps, peut-être le murmure doit-il passer par quelques tableaux, dans un sens précis, pour revenir parmi les vivants sous une forme horrible (ou un necronomicon en peau humaine, le pire truc qui puisse se pointer sur terre ^^). On aurait alors une date fatidique si utile à la présence des joueurs (entre nous je me barre vite fait sinon...)

Bref les soucis sont, comme toujours:
-de faire poursuivre l'investigation aux pjs (les rêves qui les tourmentent s'ils s'éloignent sont un classique d’efficacité, Champollion est passé par là...)
-de justifier le rapport du fou aux objets possédés
-de décrire sans trop insister les indices, à savoir les peintures. Ce qui peut marcher c'est de décrire la nouvelle forme picturale en prétextant HJ que tu avais omis des détails la première fois. Plus c'est gros mieux ça marche. Quant au final où le tableau est détruit, le plus simple est qu'il vienne au joueur, pas l'inverse. Et pourquoi les détruire? Il faudrait peut-être juste les altérer, en faisant rajouter un détail par un peintre pas trop regardant, un Banksi maléfique de l'époque ^^ Le détail rajouté étant sujet à une énigme (une erreur d'appréciation du fou, qui croit voir une sixième tour à telle oeuvre que n'en a pas, un chien noir derrière telle vénus antique etc)

Enfin, bon courage ^^
Prince_noir

le 16.08.2014
à 14:39

  
Petitperedespeuples a dit...
Il serait peut-être bon de mêler aux tableaux maudits d'autres oeuvres non possédées...
Mmm... "ché bon chat"... allez hop... je pique pour un de mes scenars

-------------
Petitperedespeuples a dit...
...un necronomicon en peau humaine...
J'ai toujours su que tu étais un homme de goût

-------------
Petitperedespeuples a dit...
...Quant au final où le tableau est détruit, le plus simple est qu'il vienne au joueur, pas l'inverse. Et pourquoi les détruire? Il faudrait peut-être juste les altérer...
Décidément, tu es en forme aujourd'hui Petit Père des Peuples
Vonv

le 20.08.2014
à 09:31

  
La remarque du casse-couilles: le lancement, un héritage.... tu as osé !!!!

Normandie, bord de mer, pourquoi ne pas faire de la maison une escale pendant une petite croisière d'agrément sur les côtes normandes ?
Dweller on th.

le 20.08.2014
à 10:03

  

(Dweller on the Threshold)


La critique est aisée mais l'art est difficile, comme on dit. Je vais néanmoins m'atteler à la partie aisée avant de développer la partie difficile ^_^

Il y a des visions inspirantes dans cette trame, ceci étant j'y vois quelques bémols (mais peut être pas tant que ça puisqu'apparemment il semble que le scénario ait été playtesté):

- Ce n'est pas aux Masques que ce synopsis me fait penser mais davantage à la Maison Hantée du recueil La Trace de Tsathogghua, un modèle du genre grâce à sa multitude de fausses pistes de hantises.

- Le problème serait plutôt dans le côté un peu passif au niveau des joueurs: ils subissent des cauchemars, des épreuves lors de la destruction des tableaux.Cependant, il n'y a pas de réelle enquête.

Maintenant mon coup de pinceau:

Ne serait-il pas préférable de modifier cette histoire de Pierre Philosophale pour le coup un peu "hors sujet "si on la garde telle quelle, pour te recentrer sur ton argument principal:
--> des tableaux contenant l'essence d'un homme (malheureusement mauvais).

Take a walk on the Wilde side, si j'ose dire, et pars plus directement vers Le Portrait de Dorian Gray.

J'imagine bien des recherches ésotériques portant sur l'idée de se purifier en se débarrassant de ses pulsions mauvaises (après tout, c'est l'objet de la Pierre Philosophale que de se transcender par l'observation du processus de transmutation de la matière, le processus agit sur l'alchimiste qui observe... physique quantique?).

Du coup, tu peux travailler en approfondissant la couche (de peinture) symbolique de tes tableaux, chacun pouvant se rattacher à un vice humain (7 péchés capitaux ou autres) que l'alchimiste/artiste a cherché à extraire de son âme... du coup explorer les tableaux devient une visite du musée des horreurs personnel de l'alchimiste (je renverrai ici au film The Cell du très visuel Tarsem Singh)

Poussant plus loin le concept, je ferai tout pour donner une épaisseur au "méchant".
Justement, ce n'est pas un méchant, mais a contrario un homme dont les recherches n'ont jamais d'autre but que de créer un homme parfait au sens d'un homme bon, revenir à l'Homme du jardin d'Eden, d'avant la Chute. Du coup on peut susciter une certaine empathie envers lui.

Cet aspect sera alors justement l'objet de l'enquête, un jeu de pistes au travers de documents, de recherches biographique sur le personnage, permettant de reconstituer sa démarche (étude du comportement humain, recherches théologiques et entretiens auprès de psychologues et de prêtres de diverses confessions, bibliothèque emplie d'ouvrages portant sur la psychologie, mais également sur l'art...

La seconde couche sera de réaliser qu'il y a une dimension alchimique dans l'histoire : les pigments développés spécialement pour les tableaux.

Petit à petit, les Investigateurs devront relier ces facettes pour comprendre que le Mal réside littéralement dans les tableaux et qu'ils devront aller l'affronte

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Dweller on th.

le 20.08.2014
à 10:11

  

(Dweller on the Threshold)


(suite)
Idée corollaire potentielle:
Pour enrichir la partie "action", qui essentiellement se résume à détruire un tableau puis survivre à la scenette, on pourrait imaginer que dans chaque tableau réside également des fragments de ce qu'il y avait de bon chez cet homme, ses vertus, si l'on veut.
Dans ce cas, cela devient détruire le tableau, entrer, chercher les fragments de personnalité positive (qui seront cachés sous forme symbolique, ce qui ajoute un aspect déduction/enquête au pure actionner) et survivre.

Voilà, mon esquisse de variation sur ton thème...
A développer bien entendu, je te jette mes idées telles qu'elles viennent sur le canevas

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Zventibold

le 23.08.2014
à 09:38

  
Bon. Tout d'abord merci pour vos retours, je vais essayer de répondre à tous :

Vonv : Oui, c'est vrai que l'héritage c'est assez bateau, ceci dit, c'était un scénario d'introduction (la moitié de mes joueurs n'avaient jamais touché un dé avec plus de six faces, et ne connaissait par Lovecraft). J'ai donc volontairement fait quelque chose d'assez cliché (l'héritier qui devient fou, le manoir hanté)

Pour l'idée de l'escale et du musée, j'ai peur qu'il y ai trop de moyens d'esquiver le scénario ("on reprend le bateau, et on part !" pour faire simple)

Dweller : j'aime beaucoup le côté "portrait de Dorian Gray". En se débarrassant de tous les aspects imparfaits de sa personnalité (dans des tableaux), il aurait pu créer un "double maléfique" avec petit à petit assez de présence pour se manifester. Dans cette optique, l'oncle a pu être emprisonné par le double, qui aurait même pris sa place. Les joueurs se rendraient donc chez l'oncle en compagnie de leur ami. Le but serait dans ce cas de trouver des indices sur le "nouvel" oncle, et de le détruire pour libérer l'autre (l'autre qui faisait quand même des expériences sur cobaye humains vivants...)

Le soucis là dedans, c'est que j'ai voulu tester un scénario où beaucoup de choses étaient suggérées : la fosse dans laquelle le docteur stockait ses victimes, mes joueurs l'ont tous imaginés, mais aucun d'entre eux ne l'a vue. C'était à la fois une source d'intérêt et de peur pour eux, alors qu'ils n'en ont entendu parler que dans des fragments de journaux. De même, la comtesse est dans toutes les conversations, représentée aux murs, dans certains écrits, mais on ne la voit jamais. Elle est donc "fantasmée" par les joueurs. J'aime bien mettre ces éléments qui font cogiter les joueurs et qui posent l'ambiance. Là avec cette nouvelle orientation, la comtesse serait en arrière plan, et la fosse importante à trouver pour comprendre.
Dweller on th.

le 23.08.2014
à 12:18

  

(Dweller on the Threshold)


Zventibold a dit...

Dweller : j'aime beaucoup le côté "portrait de Dorian Gray". En se débarrassant de tous les aspects imparfaits de sa personnalité (dans des tableaux), il aurait pu créer un "double maléfique" avec petit à petit assez de présence pour se manifester. Dans cette optique, l'oncle a pu être emprisonné par le double, qui aurait même pris sa place. Les joueurs se rendraient donc chez l'oncle en compagnie de leur ami. Le but serait dans ce cas de trouver des indices sur le "nouvel" oncle, et de le détruire pour libérer l'autre (l'autre qui faisait quand même des expériences sur cobaye humains vivants...)
Pourquoi pas, en effet. Dans ce cas on mixe même Le Portrait de Dorian Gray et L'Etrange Affaire du Dr Jekyll et Mr Hyde. Je ne peux que suggérer qu'un tel scénario soit écrit pour du Cthulhu 1890 du coup pour le clin d'oeil appuyé ^(;,;)^

Dans ce cas, on peut aussi imaginer que son opération de "peinture alchimique" ait mal tournée et que le rituel se soit inversé (seule ses vertus se sont retrouvées emprisonnées), ne laissant que le pire d'un homme auparavant bon et honnête bien qu'hanté par des chimères. Auquel cas, on peut se débarrasser de l'histoire d'héritage qui chagrine Vonv pour une enquête émanant d'un proche (enfants ne reconnaissant plus leur vieux père, épouse éconduite) soit parce qu'ils s'inquiètent pour lui, soit carrément parce qu'il est porté disparu (poursuivant en fait ses recherches alchimiques dans les secret de sa demeure)

Du coup, l'enquête mène les joueurs vers diverses pistes pas uniquement concentrées dans la maison (amis appartenant aux mêmes cercles occultes, soucieux introduisant ainsi la piste alchimique, artistes fréquentés par l'homme, ...)

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com


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