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création d'une campagne
Pichaku

le 07.07.2013
à 17:21

  
bonjour bonjour !
Cela fait longtemps que j'ai envie de jouer à Ctulhu, après avoir été saoulé en tant que MJ sur deadlands (un genre de western fantastique; où mes joueurs voulaient du bourrin et de la baston).
J'aimerai donc créer une campagne pour cthulhu, un campagne qui envoie du paté!

Et pour cela, je vais avoir besoin de VOUS, les pros du jdr, les Michel-Ange du scénario, les stephen king de l'épouvante !
Pichaku

le 07.07.2013
à 17:28

  
Je compte jouer avec 3 à 4 joueurs, et miser sur une ambiance et un scénar très sombre (mettant à profit musique et éclairage) ainsi que se basant si possible sur des faits historiques, histoire de mélanger fiction et réalité...

Le problème, c'est que j'ai plein d'idées éparses, mais pas encore de vrai point de départ...

En gros, j'aimerais faire une campagne où les pj seraient amenés à contrer un rituel précipitant la fin du monde (ça me classique et efficace)...
Pichaku

le 07.07.2013
à 17:40

  
(dieu que cette limitation à 3000 caractères est pénible !)
Pour les idées, en vrac:

-j'aimerais faire une partie avec chaque joueur avant de commencer l'histoire, afin de les introduire à la campagne
-j'aimerais également retarder le plus possible l'apparition d'une créature du mythe, afin de faire "monter la sauce"
-pourquoi pas commencer la campagne avec un scénar sans créature? Avec un mystère ayant une explication rationnelle/scientifique...
-j'aimerais également élaborer des retournements de situation de qualité, histoire de rendre l'expérience de jeu de mes joueurs inoubliable
Pichaku

le 07.07.2013
à 17:50

  
-un autre truc qui serait génial, ce serait de jouer avec les 5 sens (exemple: coupure de courant in game=> j'éteins la lumière IRL! Un perso trébuche et touche un truc zarbi dans le noir, paf, je prends sa main IRL et la plonge dans un récipient contenant un truc gluant. Une odeur étrange? Un pschit de spray odorant irl; etc)
-une autre chose qui serait bien; outre une intrigue de qualité, créer des tensions entre les joueurs (comment ça, il y a un traitre parmi nous ?)

bref, le problème est que j'ai plein d'idées et d'envies, mais pas la place pour les écrire ici, et pas assez d'inspi (ni de talent ?) pour en faire un récit cohérent et de qualité..
Pichaku

le 07.07.2013
à 17:54

  
a tout ceux qui m'on lu jusqu'ici: merci beaucoup !
A ceux qui vont m'aider: merci encore plus

Je vous promet que si j'atteint mon but, j'en fait un beau pdf que je met sur le forum
Chevalier dup.

le 07.07.2013
à 22:34

  

(Chevalier Dupin)


Salut Pikachu,

pour des idées de scénarios/campagnes ayant pour fond l'Histoire en France fin XIX - début XX, voilà 2 sites :

http://www.brigademobile.org/
https://sites.google.com/site/banccthulhu/

(Le deuxième est inspiré du premier).

Tu devrais trouver des tonnes d'idées de scénarios.

Bonnes lectures

Chevalier Dupin

En Garde Monsieur le Poulpe !

Desparite

le 08.07.2013
à 14:47

  
La création et surtout la formalisation écrite d'une campagne de l'ADC est une tache au mieux ardue, au pire cyclopéenne.

Pour m'être déjà essayé à l'exercice, je te conseillerai d'abord de réfléchir à un objectif approximatif en terme de taille : s'agit-il d'une campagne de 3-4 scénarii (Innsmouth) ou de 60 et + (Nyarla, Montagnes H etc.) ?

Cette décision te donne une idée approximative du cadre géographique et temporel que tu devras t'efforcer de donner au bouzin (campagne dans un village / mondiale + autres réalités), (campagne qui relate les évènement de quelques jours / quelques années).

Naturellement, pour commencer, l'objectif est plus facilement atteignable si la campagne conserve des dimensions raisonnable (5-10 scénarii à l'échelle d'un petit pays, sur quelques semaines)

L'étape suivante qui me semble difficile à zapper, c'est le brainstorm et sa formalisation (pour ne rien oublier ensuite).

Je pense que les méthodes et les outils valables sont très variées. Pour te faire part de mon retour d'expérience, j'ai procédé comme suit :

- brainstorm sur les thématiques qu'on aimerait voir colorer la campagne (pulp, fin du monde, paranoïa, les parasites, l'hérédité indicible, les arts etc...),

- brainstorm sur des scènes ou type de scènes qu'on aimerait faire jouer à nos joueurs pendant la campagne (poursuite au crépuscule en biplans, soupçons atroces sur le médecin en pleine consultation, traque par le Wendigo, combat sous-marin etc.)

- brainstorm gameplay sur les modes de jeu spécifiques qu'on aimerait proposer pendant la campagne (séquence flashback avec des pré tirés, jeu avec des lampes de poche, méta-jeu perturbant etc.)

- une grosse phase de documentation géographique et historique sur le cadre du jeu

- Penser aux recoupements possibles entre les étapes précédentes (pour donner du "corps" et de la crédibilité à la campagne).

Il est crucial de tout formaliser au fur et à mesure, si possible avec un agencement dynamique et logique (faire un wiki ou un plan en mindmap peut être une démarche extrêmement payante).

Pour la suite, je suis plutôt de ceux qui font play-tester au fur et à mesure tout en créant la suite entre deux séances de jeu. Ca conserve l'enthousiasme de l'écriture et permet d'avoir une démarche où les joueurs restent au centre du jeu.

La rédaction finale en un tout qui peut être compris par d'autres MJ doit être une épreuve cauchemardesque, c'est pour ça que je vais faire comme si elle n'existait pas histoire de garder bonne conscience
Pichaku

le 15.06.2014
à 16:32

  
suite à une erreur de manipulation, ce message est inutile
Pichaku

le 15.06.2014
à 16:34

  
après une absence beaucoup trop longue (désolé ! Pas taper, j'y suis pour rien :'(), le scénario a eu l'occasion de maturer à son aise: ce sera donc une petite campagne, avec entre 7 et 10 scénario, pour 3 joueurs. La campagne commencera bien avec un scénario individuel par joueur (soit 3 parties) plus 4 à 7 scénarios pour le groupe.

en très très gros, les scénarios individuels d'entrée se composeront de :

-une visite à Poveglia en 1922, où un joueur se retrouvera à devoir s'échapper d'un asile lors d'une révolte des aliénés

-un réveil difficile d'un joueur sur un autel sacrificiel pendant un rituel maléfique, alors qu'une descente de police à lieu

-le fuite d'un joueur face à une organisation criminelle qui semble décidée de le capturer sans raison

Ensuite, le "corps du scénario" se composera de:

1) l'invitation des Pj's à un événement chez un grand archéologue , le meurtre de celui-ci et l’enquête qui en résultera

2)un scénario pour l'instant indéterminé, mais où une créature fera sa première entrée (tous les scénarios précédent se passant sans présence de monstre ni de sorcellerie)

3)un scénario au cours duquel les Pj's pratiqueront un rituel nécromantique et devront réparer leurs erreurs

4)un scénario encore indéterminé, mais où les Pj's se feront capturer par une secte et devront s'enfuir, le scénario comportant une scène de fuite sur la lande, avec une créature poursuivant les Pj's

5)un scénario final pendant lequel les Pj's devront empêcher l'invocation d'un divinité maléfique pas sympa

les "twists" de la campagne sont:
-un des Pj est un ancien sectaire, mais ne le sait pas
-une aide de jeu au double sens codé qui ne révélera son importance que plus tard dans la campagne
-le scénario final sera le siège d'une "bataille d'invocation" qui opposera les joueurs à la secte, et qui nécessitera le sacrifice d'un des joueurs
Pichaku

le 15.06.2014
à 17:45

  
premier scénario: la visite de poveglia

Un Pj psychologue de profession se rend à l'asile de Poveglia, à Venise, car le médecin en chef de l'asile aurait réalisé des progrès spectaculaire sur l'état de certains de ses patients.
Le Pj se rend donc à Venise, puis prend le bateau afin d'arriver sur l'île. Pendant la traversée, un pnj lui parle du passé macabre de l'île [cela devrait mettre le Pj mal à l'aise assez vite].
Arrivé à l'asile, le Pj est accueilli par le médecin, un homme courtois et sympathique, et celui-ci lui fait visiter les quartiers des pensionnaires de l'asile. Alors que la visite se passe bien, un des aliénés à l'air siphonné crie au Pj de fuir, hurle que le médecin en chef est un psychopathe. Le médecin le réprimande gentiment, et le personnel arrive très vite et camisole le forcené. [cela devrait rendre le Pj suspicieux et inquiet, partant du principe qu'i l sent que quelque chose va lui tomber sur le coin de la bouche ]
Après la visite, le médecin invite le Pj à boire un verre dans son cabinet de travail. Les langues se délient, et le médecin accepte de faire des allusions à demi-mot sur sa nouvelle méthode de soin.

Alors que tout se passe bien, une alarme sonne pendant un cours instant, mais est très vite stoppée [instant de flottement]. Le médecin semble inquiet, et un aide soignant qui passe lui dis qu'il ne sait pas pourquoi ni qui a sonné l'alarme.

Tout à coup, un aliéniste entre en trombe dans la pièce l'air terrifié et le visage en sang. Des bruits de lutte commencent à se faire entendre au loin. L’aliéniste, paniqué, explique que des fous se sont échappés, et qu'ils s'en sont pris au personnel, en plus de commencer à libérer leur camarades.
Très vite un petit groupe de fous débarque, une bagarre s'engage , bagarre pendant laquelle le Pj a le bon sens de se cacher. Les fous semblent dotés d'une force surhumaine, et prennent très vite le dessus, puis emportent les vaincus quelque part [dans les caves].
Suit une longue partie de cache-cache où le Pj tente de rassembler les éléments d'intrigue [sous formes de notes écrites disséminées un peu partout] ainsi que de sauver sa peau.
Mais il finira par être rattrapé par un dément, qui l’assommera et l’emmènera dans une des caves, avant de le laisser entravé dans la pièce [peut être même que le Pj y sera torturé]
Le Pj arrivera à se libérer, et alors qu'il essaiera de s'échapper, il assistera à un rituel étrange procédé par les aliénés, suivi de la trépanation à coup de burin du médecin en chef par ces derniers. Le Pj s’enfuira en hurlant, et réussira à sortir de l'asile à temps pour voir les aliénés jeter le médecin du haut de la tour de l'asile.
Le Pj fuira alors à la nage l'île maudite, puis ira trouver la gendarmerie, qui l'interrogera puis enverra ses hommes investiguer sur place. Le médecin en chef étant de bonne famille, aucun tumulte ne sera fait à la suite de l'affaire, et celle ci sera classée très vite.
Pichaku

le 15.06.2014
à 18:31

  
les "explications" du scénario:
le médecin, lors d'un visite dans un pays d'Afrique, fit la découverte d'une ethnie dégénérée au pratiques païennes immondes, et pratiquant la trépanation rituelle.
Profondément choqué, mais également curieux, il se renseigne sur les pratiques locales, et découvre que la pratique en question semble avoir d'étranges effets [elle ouvre le "troisième œil" et affine la perception de certains phénomènes, et facilite le passage vers les contrées du rêve].
Profondément changé par les choses qu'il a vue, il sombre graduellement dans la folie, et, poussé par un mystérieux personnage, décide à son retour de tester certaines pratiques sur ses patients. Il mettra en place ses expériences dans les caves de l'asile, avec la complicité de deux des membres du personnel, et commencera à "opérer" (ou plutôt charcuter) ses patients les plus gravement atteint dans le plus grand secret, notant l'évolution de leur comportement au fil du temps. Quand aux patients qui ne supportent pas le traitement, le médecin les brûle dans la chaudière attenante au caves où il enferme ses expériences.

Très vite, les patients qui subissent ses méfaits semblent avoir des rêves étranges, et d'une grande cohérence entre eux.
Ils déclarent dans leur rares accès de lucidité voir une créature en rêve, et commenceront à lui vouer un culte (la créature en question étant un dieu maléfique). Ces cultistes deviennent très vite extrêmement agressif, développant des comportements sadiques.

Alors que le médecin continue ses expériences, il reçoit un jour une lettre du Pj lui demandant plus de précisions quand au traitement qu'il applique... Après cela, le Pj arrive, les psychopathes arrivent à se libérer et mettent le boxon dans l'asile.

Les aides de jeu prévues pour ce scénario sont:
-un plan de l'asile
-des photos des aliénés (photos trouvées sur 4chan, et donc probablement pas sans droits d'auteur)
-des tests de Rorschach
-une/des lettres du mystérieux correspondant
-des pages du journal de recherche du médecin (notant l'évolution du comportement des patients)
-des pages de son journal intime

au niveau des musiques employées:
lors des phases de "cache cache": winthin the mist de l'OST de the witcher 2
lors de la fuite de fin: ambush de la même source

voilà pour le premier scénario ! Cela vous semble t'il bien ? Y a t'il des incohérences ? Que pourrais je améliorer ? Des éléments à rajouter ? Et peut être avez vous des suggestions à faire, pour le scénario, les aides de jeu ou les musiques ?
En tout cas, merci de votre aide
Pichaku

le 15.06.2014
à 18:41

  
Tiens, au fait, pensez vous qu'une scène d'interrogatoire par la gendarmerie italienne soit utile ? Avec une lampe de bureau diffusant sa lumière directement dans la figure du joueur, histoire de le mettre mal à l'aise (et puis, c'est un bon gros cliché qui devrait faire son petit effet)...

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