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Retour sur le mode Pulp | ||
Mrselle 11.05.2011 | Les Gardiens ci-présents ont-ils des conseils ? des retours à prodiguer ? Je n'ai pas l'intention de brider mes joueurs (oui, un égyptologue pourra investir des points en Artillerie). Je n'ai pas nécessairement envie de les mettre face à des monstres ingérables juste parce qu'ils ont 2 en Aplomb dès le départ. Mais, avant de les exécuter à coups de sorciers nazis, si vous avez des retours d'expérience à partager sur le mode Pulp, sa pléthore de points de compétences et des anecdotes intéressantes, je prends ! | |
Adramalechle 12.05.2011 | Pour moi si tu veux faire du pulp, n'hésite pas a mettre du gros bill en face de tes Pjs. C'est de l'affrontement de gros méchants avec une certaine facilité que se nourrit le Pulp. C'est un genre trés "super-héro". Je ne sais pas si ça t'aide.... | |
Mrselle 12.05.2011 | Donc, non, ça ne m'aide pas | |
Aziraphalele 12.05.2011 | Cthulhu noster qui es in maaribus | |
Vonvle 13.05.2011 | Si tu as l'occaze de le lire, il y a de super idées ! Exemple: tout PNJ de base (qui arrive souvent en horde désordonnée, hurlante et gesticulante) ça se descend d'un coup avec une simple réussite... car il n'a pas de nom. Dès qu'un PNJ dit son nom ou que quelqu'un l'appelle par son nom, alors là c'est pas la même histoire. Le Grand Méchant qui dévoile son plan à la fin quand il tient les PJs: « Allez, Cheng, occupe-toi d'eux ! » Ben le Cheng, c'est plus un rigolo maintenant... | |
Yakurule 14.05.2011 | AJDR : Comment interpréter un allemand Pulp "Ach ja, nous zafons les moyens teu fous faire parler!!" Ce qui va de l'allemand Pulp de base facon Papa Schultz au gros PNJ boss Capitaine SS nazi "mais pourquoi est-il aussi méchant?". Accessoirement, comment faire comme si on parlait allemand sans parler allemand. Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com | |
Drile 14.05.2011 | Au niveau des règles, il y a peu de différences, mais tes PJs auront des scores plus élevés (à toi de faire en sorte que ce ne soit pas tant pour grobiliser certaines compé que pour acheter des compétences habituellement délaissées: dans le pulp, savoir piloter un hydravion est une compétence utile). A toi d'adapter le scénar pour faire ressortir des compétences telles que le pilotage, la démolition, l'armurerie, etc... Un passage vers le manuel des armes pourrait être utile. ATTENTION: dans le mode pulp, ce n'est plus TOC ou Vigilance qui devient LA compétence majeure du jeu, mais Bagarre. Des joueurs qui font des german souplex sur des goules à l'intérieur d'un zeppelin nazi, j'en ai vu. En tant que meujeu, il te faudra réviser les règles de combat au corps-à-corps et limiter la comp "bagarre" à 60 ou 70% en début de campagne (car au bout de quelques séances, elle monte très vite). Tout le reste tient dans l'ambiance autour de la table: si tes joueurs trouvent normal de dynamiter les obstacles, ils sont mûrs pour le style pulp. Niveau éléments de scénar, il te faut les mêmes ingrédients qu'un film à succès: des bombes sexuelles, des bombes, de la dynamite, des répliques qui tuent, quelques scènes gores, et bien entendu, le plus important: un zeppelin nazi. Avertissement: jouer pulp n'empêche pas de victimiser ses joueurs... bien au contraire. A bon entendeur. EDIT: J'oubliais le plus important! Comme dans tout James Bond qui se respecte, il te FAUT une scène de combat totalement inutile en début de campagne, qui permettra à tes joueurs de se sentir puissants! Comme ça, quand il se feront tataner par le grand vilain, ils comprendront qu'il est vraiment très vilain. | |
Aziraphalele 15.05.2011 | et sans TOC, dans un BON scénar Pulp, tu te retrouves à la place du "faux héros" qui tombe dans le piège : c'est donc ton cadavre que le vrai héros va voir dans le temple Cthulhu noster qui es in maaribus | |
Mikile 12.09.2011 | Miki | |