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Besoin d'aide pour créer un sorcier tricentenaire

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Larmo

le 30.03.2008
à 19:11

  
Voilà , je travail sur le cenar de doc incube "il faut tuer le soldat cthulhu" et j'ai exploité l'idée de leur faire combattre un puissant sorcier vieux de 300 ans.
Le problème c'est que je n'est encore que trop peu d'expérience dans la création de sorcier (surtout concernant les sorts) et donc un peu d'aide et quelques conseils seraient bienvenus.Au niveau de l'histoire ça colle bien mais c'est le combat en lui même qui me pose souci.

Pour préciser il y aura 5 ou 6 joueurs avec des équipement militaire de la 2cnd guerre mondiale (1944) et une ou deux joueuse avec des équipement de résistante.

Je vous remercie d'avance.

je veux créer ma poulpe fiction !

Goule

le 30.03.2008
à 19:36

  
Qu'est ce qui te pose souci pour le combat?
La gestion tactique des sorts? Leurs choix? Leurs application?
Dis nous, dis nous on va t'aider...
Demarigny

le 30.03.2008
à 19:39

  
Et bien, tout dépend à quel Dieu ton sorcier est affilié, il a certainement une coloration, ça te donne une idée du type de sort en fonction de qui il sert et des créatures associées. Sinon Flétrissement est toujours une bonne surprise pour les PJ

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Larmo

le 30.03.2008
à 20:12

  
En gros c'est un peu tout ce que tu dits , mais principalement le choix des sorts et leurs applications. pour tout dire je suis encore en phase d'apprentissage sur ce jdr et certaine chose me sont encore flous.

Le choix du dieu...hum, j'aurai assez bien vue sub niggurath , je pense que ça correspondrai plutôt bien.

Le sorcier et dans le genre vielle momie desséché aux orbites creuse mais encore plein de vivacité , vous voyez?

je veux créer ma poulpe fiction !

Goule

le 30.03.2008
à 20:46

  
Tes joueurs aussi sont des "débutants" sur Cthulhu ou ce sont des vétérans?
Je te demande ça parce que celà peut influencer la façon dont tu va gérer ce sorcier...
A cthulhu la magie est très particulière (j'imagine que tu t'en es déjà rendu compte)...
La plupart des sorts ne s'avère que peu utile en combat. Par contre ce sorcier peut avoir des pouvoirs amusant pour un combat. Une invulnérabilité aux armes à feux fait toujours son petit effet. Surtout si tes joueurs mettent plusieurs chargeurs avant de s'en rendre compte.
Il peut être intéressant que ton sorcier ne soit vulnérable qu'a un sort (comme le sort de résurection récité à l'envers)... Etc...
Celà peut forcer tes joueurs à se montrer imaginatifs...
Larmo

le 30.03.2008
à 21:04

  
Ils sont débutants, disons que l'on découvre ça un peu tous ensemble entre copain, de plus les pjs sont imposés et en tant que militaires ils n'ont pas connaissances des mystères du mythe .

Pour ce qui est de la magie je pense que je ne serai pas là si j'avais complètement cernée la chose .

Par contre l'idée de l'invulnérabilité au balle et l'idée qu'une seul chose puisse le tuer m'a donné une idée pour mon affaire , mais j'aimerais savoir surtout la puissance que je peu lui conférer , en effet j'ai toujours du mal a doser mes créatures c'est frustrant.

je veux créer ma poulpe fiction !

Vonv

le 30.03.2008
à 22:38

  
Un super pouvoir très recherché: le Respect de l'Orthographe Poulpique ! Merci d'y faire gaffe Larmo
Aziraphale

le 31.03.2008
à 10:47

  
petite règle perso qui évite que les magiciens se fassent dessoudés avant d'avoir pu faire quoi que ce soit : utiliser POU au lieu de AG pour déterminer l'initiative

autre petite astuce : le magicien se tient en retrait et quelques bestioles attaquent les pj au contact.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Woulf

le 31.03.2008
à 11:00

  
Un super pouvoir très recherché: le Respect de l'Orthographe Poulpique !
Un sort très simple pour t'aider : clique sur le ABC avec un V vert (promis c'est pas un signe des Anciens) en haut à droite du cadre d'édition de message.

Sinon pour répondre concrètement, le pied avec un sorcier c'est qu'on peut tout faire, pas besoin de carcan de règles. Genre il peut très bien lancer une espèce de Flétrissement sur les flingues de tes PJ (là ils vont flipper un max), le tout est de montrer que cela a un coût visuel (vertige du sorcier, pustules apparaissant sur son corps, violente toux, phrases incohérentes, balbutiement) pour imager la perte de SAN et l'impact physique (car on fait pas du Donj').

Enfin n'hésite pas à jeter un oeil par
Il y a quelques exemples utiles (notamment dans la catégorie sectateur)...

Que les Profonds vous tapent la causette !

Aziraphale

le 31.03.2008
à 11:29

  
c'est vrai que de comme Woulf je respecte de moins en moins les règles de sort pour mes PNJ.
Et honnêtement ça n'a pas l'air de gêner mes joueurs… bien au contraire.
Bien sûr les règles te permettent d'évaluer certains dégâts ou effets (et encore tu peux simplifier certaines choses comme le nombre de mètres de recul sur le poing de Nyogtha etc…) ainsi qu'une perte de points de POU.
Mais après tout ce qui est délai d'incantation, distance d'effet et autres détails tu les oublies ! ça fait perdre du temps et ça enlève du spectaculaire.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Petitperedesp.

le 31.03.2008
à 12:06

  

(Petitperedespeuples)


Autre particularité du vieux sorcier, c'est qu'il sort un peu de la montagne à Zarthoustra et du coup, bein, les flingues, le jazz et la mode vestimentaire lui passent au dessus de la tête.
Il y en a un exemple dans un scenar de casus où le sorcier fraîchement débarqué se fait faire acheter 3 encyclopédies, livres d'histoire et quelques polars.
Et ça, ça va beaucoup influencer sur la manière de le jouer car du coup je ne suis pas tellement d'accord pour qu'il acquière une immunité aux armes à feu qu'il ne connaît pas, ou qu'il lui vienne à l'esprit d'esquiver les mines par terre, par exemple.
Aziraphale

le 31.03.2008
à 13:03

  
ça dépend si c'est un sorcier "fraîchement" débarqué ou un sorcier qui vit depuis 300 ans pleinement conscient de son environnement (même s'il vit reclus il a sûrement des sectateurs dévoués qui le tiennent au courant)
De tte façon il existe un sort où le sorcier en tendant les mains peut arrêter des projectiles ça marche pour les balles mais aussi les flêches etc… et puis en 1600/1650 les armes à feu existent déjà
par contre pas les mines

Cthulhu noster qui es in maaribus

Madness barba.

le 31.03.2008
à 21:08

  

(Madness Barbarian)


Bonsoir tout le monde , je fais ce scénario en collaboration avec Larmo. En ce qui me concerne c'est mon premier jeu de rôle en tant que gardien , c'est pour ça qu'on s'y est mis à deux ( et aussi pour accentuer l'ambiance oppressante : musiques spécifiques à chaque passages , bruitages et même un texte minuté à la seconde près par rapport à la musique pour une meilleure immersion en fonction de l'intensité de la musique et du texte ).
Pour préciser : le sorcier se réveille d'un sommeil de 300 ans ( il a donc vécu plus que ça ) , mais les joueurs ne s' y attendent pas , ils vont le réveiller par erreur ( bon d'accord on va un peu les y pousser dans l'erreur ). Le problème est donc de trouver quelques sorts qui donneraient du fil à retordre aux joueurs sans pour autant les décimer (ce passage se situe à environ 1/3 du jeu de rôle).
On avait pensé à l'invocation de squelettes et de zombies (qui seraient les "restes" de personnes s'étant perdues dans ce coin de la forêt , on pourrait par exemple faire une petite fille zombifiée et bien les décrire pour montrer qu'ils ont étés humains) mais on hésite sur le nombre , ça dépend des sorts que possède en plus le sorcier je suppose.
Voilà donc en résumé on cherche :
-Quelques sorts pour affronter 7 joueurs
-Combien d'invocations (squelettes & zombies) en fonction de ces sorts

Qui vous dit que la terre n'est pas l'enfer d'une autre planète ?

Petitperedesp.

le 01.04.2008
à 00:23

  

(Petitperedespeuples)


Il y a un truc incroyable là déjà: c'est le nombre de PJs.
S'il s'agit de 7 joueurs distincts (ou de 3.5 qui développent deux personnages chacuns), oublie!
Pour une toute première partie de JDR en tout cas.
Si tu as déjà maîtriser des DD pour atténuer le stress d'un club de foot, c'est okay sans quoi essaie deja à 3 ou 4 PJs.
Sinon pour les sorts il te faudra choisir en fonction du background du vieux et du scénario mais presque tous les sorts font l'affaire.
Pour ce qui est des mignons mets-en 2 par PJ et par affrontement. Le nombre et la disposition des affrontements dépendra uniquement de la narration.
Tu n'es même pas obligé de les préciser: utilise les affrontements dès que l'action manque aux joueurs ou bien dès qu'ils commencent à se jeter sur les dernières chips...
Aziraphale

le 01.04.2008
à 10:05

  
woh ! 7 joueurs et 2 Mj … bonjour la cacophonie !
surtout avec des mj débutants

2 zombies par personne comme l'a proposé petit pere ça vous permettra de gérer 1 zombie/Mj/perso c'est pas mal

après pour les sorts comme dit plus haut : ne vous souciez pas trop des règles et de savoir ce qui existe ou pas mais plutôt de savoir quel spectacle vous voulez donner au joueurs

si vous voulez que le sorcier s'élève dans les airs pas besoin de lire les regles de levitation et compter les petits PM dépensés ! il vole et puis c'est tout ! l'AdC c'est pas D&D !

Cthulhu noster qui es in maaribus

Remiz

le 01.04.2008
à 10:45

  
Alors la pas d'accord du tout.
Il y a deja 7 joueurs ! Pas besoin de ramener en plus 14 squelettes, pour un total de 21 personnes engagees, plus le sorcier. C'est pas du Cthulhu, c'est une reconstitution de la bataille de Verdun !
De mon cote, je conseillerais plutot d'invoquer par exemples 2 plus grosses bebetes ou de booster les capacites de tes squelettes pour en avoir moins a gerer. Mais une melee a 22, c'est la mort du roleplay et le bonheur des jets de des...
Aziraphale

le 01.04.2008
à 10:56

  
De toute façon 7 joueurs c'est déjà la bataille de verdun

Et les Zombies c'est de la chair à canon : tu fais des règles spéciales genre : dégâts inférieurs à 6 un bout de peau vole, ou un oeil est percé, dégâts inférieurs à 10 y'a un gros bout qui tombe (un bras ou la moitié de la tête… ou un gros trou en pleine poitrine) , dégâts supérieur à 10 la moitié du corps explose et le zombie tombe (tout en continuant désespérément d'attaquer le joueur le plus proche)
faut se la jouer film gore dans ces cas là : j'ai fait ça une fois et franchement c'est très fort comme scène
après c'est du pur pulp… ça plait pas à tout le monde

Cthulhu noster qui es in maaribus

Woulf

le 01.04.2008
à 10:56

  
Marrant comme on voit pas les choses de la même manière.

Perso je me soucie jamais de la survie des PJ. C'est plutôt le contraire : une tentative réelle de les mettre en difficulté, voire de les mettre violemment en danger.

Je me simplifie la tâche au niveau système pour privilégier l'ambiance et l'action : nombreux opposants = peu de carac', sorts. Si je devais utiliser des zombibies, je me limite aux points de vie des créatures et 50% pour toucher. Avec 7 PJ, je tenterais forcément d'en tuer plusieurs pour les faire se relever contre leurs potes, quitte à les faire jouer s'il le faut.

Je ne saurais que vous conseiller de vous concentrer sur les description des créatures : évitez le "bah il y a n zombies quoi", tous ne sont pas forcément dans le même état. S'il y a des restes de membres humains près du tombeau, ils vont s'animer (bras, jambes, mains squelettes). Ils pouillent des créatures au fur et à mesure ? Les boyaux et restes des bestioles s'animent aussi. Un PJ est gravement blessé ? Son propre corps se rebelle et tente d'attenter aux autres, ou lui-même. Les autres PJ vont ils l'achever ou le sauver ?
La lutte n'en sera que plus désespérée.

Si les joueurs sentent que vous voulez faire des concessions, ils vont s'y accoutumer et ne feront plus de petits groupes et pire, s'enorgueillir (waw j'ai flingué 15 zombies c'était poilant). Dans le cas contraire, s'ils sentent que pour ce scénar' vous en vouliez vraiment à leur peau (virtuelle), ils anticiperont plus les prochaines confrontations voire ils en garderont un souvenir impérissable.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Remiz

le 01.04.2008
à 11:02

  
D'accord avec toi, Woulf. Mais il s'agit la d'un MJ et de joueurs debutants. Et ta solution demande il me semble une certaine maitrise narrative pour capter l'attention de tes joueurs. Maintenant, si Larmo et Madness se sentent de le faire, pourquoi pas. Ma solution consiste surtout a simplifier un peu tout ce schmilblick !
Aziraphale

le 01.04.2008
à 11:03

  
sauf que la scène des zombies est à 1/3 de la partie… grosso modo quand les choses commencent à devenir "drôle" (quand l'enquête dérape).
le mec que tu tues à ce moment là : soit il se fait un perso de rechange (si c'est un joueur qui connait les règles de création), soit tu lui files un PNJ, soit il se casse chez lui dégouté d'avoir perdu sa soirée pour 2 heures de jeu.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Aziraphale

le 01.04.2008
à 11:06

  
avec des règles de points de vie simplifié et un 50% de chance de toucher un combat avec beaucoup de zombie est assez simple plutôt rapide et peut être assez dangereux (au pire si les joueurs y arrivent trop facilement on peut rajouter des zombies au fur et à mesure… et un zombie qui se déterre sous les pieds d'un Pj et lui arrache le mollet ça fait toujours sont effet !)

Cthulhu noster qui es in maaribus

Woulf

le 01.04.2008
à 11:26

  
le mec que tu tues à ce moment là : soit il se fait un perso de rechange (si c'est un joueur qui connait les règles de création), soit tu lui files un PNJ, soit il se casse chez lui dégouté d'avoir perdu sa soirée pour 2 heures de jeu.
Hop hop je veux pas réengager un nième débat sur la mortalité des PJ

Dans leur cas, il faut que les joueurs sentent que c'est dangereux, faut pas forcément les buter.
(bien que perso ça me dérange pas de le faire, suffit d'être préparé : perso de rechange, pnj. Même en cours de scénario ça donne un puissant impact pour le reste à effectuer).

Ce qu'ils doivent retenir les 2 Gardiens c'est d'être fluide dans leur scène d'action, de minimiser les règles pour mieux gérer leur scène.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Madness barba.

le 01.04.2008
à 11:47

  

(Madness Barbarian)


Pour la quantité de PJ et de MJ on a à peu près prévu comment gérer : par exemple pour les MJ , il y en a un qui raconte , l'autre qui s'occupe du fond sonore pour l'enclencher au bon moment plutôt que de fouiller dans nos musiques pendant 30 secondes avant de commencer.On a aussi pris notre temps pour faire des descriptions plus littéraires des lieux et des monstres ( en empruntant quelques citations à Lovecraft au passage ) Pour le trop grand nombre de PJ , ont avait pensé utiliser les phobies pour diminuer le nombre de joueurs en combats (en fait il y avait un certains nombre de personnages proposé mais on ne savait pas vraiment combien de personnes seraient présentes , on les a donc tous inclus , certains seront PNJ et fuiront ou deviendront fous ou encore serviront en remplacement au cas où (il y a aussi un parachutiste anglais pour remplacer un joueur qui peut intervenir à peu près à tous moment)
Pour le fait que l'ont soient débutants c'est surtout moi , je n'ai fait que 4-5 jeux de rôles sur l'appel de Cthulhu (et 2 sur D&D mais je préfère de loin Cthulhu) mais Larmo à plusieurs scénarios à son actif dont 2-3 en tant que MJ pour l'appel de Cthulhu (et un paquet en tant que MJ pour D&D) , j'ai proposé de l'aider cette fois ci pour rendre le JDR plus immersif avec entre autre des musiques spécifiques plutôt qu'une liste ou on choisi au pif .
Un grand merci pour la suggestion de peu de monstres mais plus costauds pour une meilleure fluidité , je n'avais pas vu ça sous cet angle (le côté littéraire des descriptions et les musiques ça me botte mais question combats et jets de dés j'ai encore du mal). On va peut-être lui faire invoquer des larves de Tsathogghua (les joueurs sont censés en trouver par la suite mais enfermées) ça serait déjà plus solide que des squelettes ou des zombies il me semble.
Pour la question de les maintenir en vie ou non , on souhaite juste qu'ils survivent assez longtemps pour atteindre l'horreur finale qui risque de tuer ou de rendre fou la majeure partie des PJ (ils ont environ 0,9% de chances de s'en sortir indemne en ce qui concerne le final , mais sans pour autant avoir échoué , ça dépendra d'eux)

Qui vous dit que la terre n'est pas l'enfer d'une autre planète ?

Aziraphale

le 01.04.2008
à 12:12

  
j'adore les larves amorphes… je trouve que c'est un des monstres les plus flippant… très "Alien" dans l'esprit. J'ai déjà fait le coup des grosses gouttes noires qui tombent du plafond… puis les joueurs voient une masse noire… et quand la masse noire prend forme et englouti un gars à une vitesse sidérante ça calme sont monde !

mais une larve amorphe ça parait pas mais c'est assez hardcore :
"Invulnérable à toutes les armes physiques, même enchantées car leurs blessures se referment aussi vite qu'elles se sont ouvertes. Vulnérable aux sortilèges, feu, produits chimiques, etc."
si tu rajoutes la rapidité de déplacement et les attaques multiples et vu qu'à priori les pj n'ont pas de sort et pas de produit chimique… va y avoir du dégât ça c'est sûr

Cthulhu noster qui es in maaribus

Madness barba.

le 01.04.2008
à 12:32

  

(Madness Barbarian)


On pourrait mettre une larve et 1 ou 2 zombies bien décrits , pour la larve il est vrai que je n'avait pas pensé à l'indemnité aux armes à feu mais j'ai peut-être une idée : mettre des produits inflammables ou des substances bizarres dans la cabane du sorcier , ils faudrait alors qu'ils pensent à lui balancer dessus avant de tirer dessus pour y foutre le feu.
J'ai déjà fait le coup des grosses gouttes noires qui tombent du plafond… puis les joueurs voient une masse noire… et quand la masse noire prend forme et englouti un gars à une vitesse sidérante ça calme sont monde !
Excellent , je reprendrais bien cette cette description pour l'arrivée de la bestiole si ça ne te dérange pas

Qui vous dit que la terre n'est pas l'enfer d'une autre planète ?

Aziraphale

le 01.04.2008
à 13:22

  
aucun copyright
garde bien en tête Alien et les apparitions du monstre (avec un côté slime) et ça rend nickel

Cthulhu noster qui es in maaribus

Madness barba.

le 01.04.2008
à 13:42

  

(Madness Barbarian)


Merci bien ! On est en train de choisir les sorts et de mettre en place les descriptions , ça commence à prendre forme.

Qui vous dit que la terre n'est pas l'enfer d'une autre planète ?

Vonv

le 01.04.2008
à 13:58

  
mettre des produits inflammables ou des substances bizarres dans la cabane du sorcier
Il faut y trouver une justification... pas facile
Madness barba.

le 01.04.2008
à 17:58

  

(Madness Barbarian)


Bah ... c'est la cabane d'un sorcier en même temps , donc on peut y mettre des produits bizarres sans que ça paraisse trop évident , sinon on a pensé mettre quelques jarres d'huiles à côté d'une vieille lampe à huile hors d'usage.

Qui vous dit que la terre n'est pas l'enfer d'une autre planète ?

Woulf

le 01.04.2008
à 20:01

  
Tiens un pti copié collé d'un autre message qui peut vous aider :

A noter que pour l'acide sulfurique, si on en croit wikipedia : eau + acide sulfurique = gros dégagement de chaleur.

Pour l'acide nitrique, il favorise l'inflammation des matières combustibles.

L'acide nitrique combiné avec l'acide chlorhydrique est capable de dissoudre de l'or ou du platine.

L'acide nitrique combiné avec l'acide sulfurique est la base du processus de préparation de nitro (mais ce n'est pas un mélange explosif en soi, faut faire d'autres choses).

Les trois peuvent dégager des vapeurs mortelles

Que les Profonds vous tapent la causette !

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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