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Pimenter les oripeaux ?
Wolfram

le 15.11.2017
à 13:14

  
Je viens de finir ma lecture des Oripeaux du roi, récemment acquis d'occasion.

Les deux premiers livres me plaisent assez bien (enquête, montée en puissance jusque Carcosa et une petite parenthèse effrayante à Goastwood) , mais le livre III me semble plutôt mou.

Il ne se passe pas grand-chose à Milan, pas grand-chose sur le bateau pour l'Inde, pas grand-chose en montagne, ...

Le final est intéressant, mais cela vaut-il bien la peine d'infliger 3 séances d'ennui à ses investigateurs avant d'y arriver ?

(De même, je trouve que cela manque un peu de rencontres fantastiques. Je ne veux pas fourrer tout le bestiaire dans la campagne, mais bon ...)

A ceux qui l'auraient fait jouer, qu'avez fait pour
- dynamiser ces séances ?
- créer une montée en puissance ?
- manifester l'influence du Roi en jaune au cours de ces périodes ?
Surahki

le 15.11.2017
à 13:35

  
Je n'ai pas fait jouer cette campagne mais je l'ai parcourue et des amis avec qui j'en ai parlé m'ont fait part de la même impression. Pour ajouter un élément intéressant, puisque le Roi en Jaune se manifeste essentiellement auprès des artistes, bien souvent dans leurs rêves, utilise cela : les rêves. Pas en emmenant les joueurs dans les Contrées du Rêve, mais en leur faisant vivre des visions étranges, qui les amène à douter de la réalité de ce qui les entoure. Tu amèneras justement un dynamisme supplémentaire parce que s'ils sont un minimum prudents, ils vont prendre le temps de tenter de distinguer la vérité du mensonge, et tu pourras leur faire sentir que le Roi en Jaune est là, partout, tout le temps, et qu'ils jouent avec des forces qui les dépassent...

Maman, y a du poulpe au menu ?

Wolfram

le 15.11.2017
à 15:24

  
Les rêves et illusions sont prévus dans l'aventure, dès le livre 1.
Ensuite, ils connaissent des suites, les investigateurs moins sensibles commencent aussi à rêver et d'autres personnes aussi. Ils voient aussi le Signe jaune un peu partout : graffitis, fumée, fissure, (réalité, hasard paranoïa ?)

Mais même si je rappelle ça plus tard dans l'aventure, ça me parait léger (ils connaissent ça depuis belle lurette)

Mais ça pourrait être intéressant de les accentuer fortement où de faire apparaitre le signe Jaune de façon de plus en plus omniprésente, menaçante (façade d'un grand bâtiment, sauce safranée dans une assiette qui épouse la forme du Signe, ...)

Le souci c'est que à côté de ça, il ne se passe rien du voyage Italie-Inde en bateau (à part un petit "incident" qui concerne une passagère en fin de voyage) et la partie d'escalade dure un peu plus de deux semaines en jeu. Or, à part des ponts de cordes, des risques de glissades et croiser deux-trois villages perdus dans la montagne... il y a guère plus (ah si, une fusillade)

Je ne vois vraiment pas comment jouer ça sans qu'un joueur ou le MJ ne meure d'ennui

Si vous avez des idées / scénarios à faire sur un bateau ou au cours d'une escalade, je suis preneur !
Bibibye

le 15.11.2017
à 15:43

  
J'ai fait jouer la campagne deux fois, et les deux fois le troisième livre a été plus que laborieux alors que le premier livre est excellent (j'avais l'espoir de faire mieux la seconde fois, mais en fait non...).

La solution la plus simple est de finir la campagne à la fin du livre 1. Le final de ce livre a tout ce qu'on attent d'un final de campagne, et les joueurs ont vraiment un sentiment d'accomplissement à la fin. Mais après avoir ressassé longuement le livre 3, je pense avoir mis le doigt sur ce qui cloche : le voyage est inutilement long, et après tout ce que les PJs ont traversé jusque là, c'est une chute abyssale dans le rythme de la campagne. Et quand les choses redeviennent intéressantes à la fin du voyage, il y a une rencontre mortelle juste avant l'épilogue (c'est dommage de mourir si près du but). Et c'est le nœud du problème : s'il ne se passe rien pendant le voyage, les joueurs se font chier et ont l'impression d'écouter un guide touristique (ils n'ont aucune marge de manœuvre durant le voyage et sont obligés de suivre les guides), et si on décide d'ajouter des rencontres où des événements, ils faut que ce soit intéressant pour les joueurs sans que ce soit mortel (parce qu'il n'y a rapidement plus de possibilité d'avoir des personnages de rechange).

Une solution selon moi serait donc de déplacer le final de la campagne (dans les Alpes peut être?). Il faut un lieu isolé, mais qui ne nécessite pas un mois de voyage sans avoir la possibilité de rien faire.
Wolfram

le 16.11.2017
à 21:50

  
Merci pour ta réponse !
Je ne la jouerai pas de suite, il me reste du temps pour creuser tout ça. Je vais voir ce qu'il y a comme lieux intéressants en Italie et ses environs (justifier un peu plus la présence à Milan et limiter les kilomètres inutiles)

Je note ici en vrac mes quelques idées, si ça peut intéresser (ou si vous pouvez m'aider à les développer !)

Si je maintiens l'escalade, mais plus proche des investigateurs, le Mont Olympe pour invoquer un dieu parait presque logique.

Dans les autres lieux notables, j'ai trouvé ceci, qui existe un peu partout en Sardaigne : https://fr.wikipedia.org/wiki/Tombe_des_g%C3%A9ants
Ça reste en lien avec la campagne : monolithes, forme de taureau/Constellation du Taureau. Reste encore à goupiller Chaugnar Faugn dans tout ça ...

Plus remarquable, mais beaucoup moins isolé, invoquer des dieux dans la Cité du Vatican serait délicieusement sacrilège (et ça "collerait" avec la comparaison d'Hastur et ses avatars avec la Sainte Trinité).
On pourrait même croiser le Signe jaune sur plein d’œuvres d'art, au passage

Qu'en pensez-vous ?
Andre

le 20.11.2017
à 02:06

  
Je viens de terminer la lecture de la VO (disons que personnellement, je crois que "Lambeaux" aurait été une meilleur traduction du terme anglais que "Oripeaux"...mais, c'est un autre enjeu) et je suis d'accord que le 3e Acte est lent sur la détente.

Pour le voyage de Londre à Milan, je considérais utiliser L'horreur sur l'Orient-Express pour glaner des idées de rencontres en chemin. En particulier Lausanne.

Je pourrais facilement voir les investigateurs être en brouille avec les Chemises Noires ou le Culte d'Hastur après l'incident dans l'atelier de Villiers (courtoisie de Guiseppe), ceci ajouterait un peu d'urgence au départ.

Le voyage en bateau, je n'y toucherait pas. Ce chapitre se veut une occasion de RP avec des PNJ qui pourraient devenir des alliés ou des antagonistes. Au pis aller, un arc secondaire avec des hybrides profonds parmi les membres de l'équipage ou un adorateur de Chaugnar Faugn.

Pour l'Inde, voire le Népal, le plan B de l'équipe Italienne. Même si elle est confiante d'avoir berné tout le monde, peut-être avoir quelque espions/malabars pour s'occuper des gens qui s'intéressent un peu trop à son déplacement...avec possibilité d'une scène d'action dans le train. Au pis aller, les thugees du culte de Kali pourraient créer un autre arc secondaire.

Si je ne m'abuse, un lien entre Les Basques et Chaugnar Faugn a déjà été établiront une vallée isolée dans les Pyrénées serait possiblement une option.
Faboo

le 21.11.2017
à 14:08

  
Moi je n'ai pas senti le besoin de "dynamiser" cette campagne. Ni mes joueurs d'ailleurs. Ce n'est pas une campagne pulp comme les Masques... La 3eme partie peut être abordée comme une sorte de voyage initiatique. Il faut plutôt travailler sur l'ambiance des grands espaces et l'éloignement de la civilisation. On pourra utiliser des musiques de type spirituel, le bruit du vent, de quelques animaux. Peut-être des rêves dus à l'influence grandissante d'Hastur. Gravir la montagne c'est se rapprocher des dieux, etc...
Toorop

le 20.08.2018
à 13:12

  
Hello,

alors je vais peut-être vous choquer (ah ah ah )
mais j'ai masteurisé une première fois les oripeaux et c'est vrai que la fin est très frustrante pour un groupe de pj qui a voyagé jusqu'au bout du monde, pour mourir à la fin si près du but !
la fin est très difficile !!

Alors pour la seconde fois,
j'ai carrément intégrer les contrées du rêve
- dans la première partie avec le personnage de Délia que j'ai développé pour permettre aux pj de s'initier a ce monde
- durant le voyage en bateau, pour y introduire le plateau de Leng dans les contrées (et surtout pour prévoir une échappatoire aux pj)
ety pour que le voyage soi moins chiant.
- et donc à la fin, quand mes pj passent le portail a leng, je les ai transporté dans les contrées pour faire le lien et leur donner un moyen de réussir la campagne...

et bien ca dénature peut être un peu la campagne, mais au moins ca marche ! mes pj ont eu le sentiment de progressivement avoir les clés pour s'en sortir, et le final n'a pas été si frustrant et meurtrier que pour ma première session...

A plus

Toorop

Wyrddin

le 03.03.2019
à 18:26

  
Faboo a dit...
La 3eme partie peut être abordée comme une sorte de voyage initiatique.
Je suis assez d'accord avec Faboo, j'y vois une volonté de bien rendre le caractère insidieux de l'influence du Roi en Jaune, d'éviter de proposer des évènements trop scriptés et de laisser le Gardien en développer qui soient très liés à ses personnages.

Les Annexes vont dans ce sens et donnent des idées et des exemples mais il est vrai que les signes de l'influence d'Hastur sont peu évoqués dans les scénarios eux mêmes.

La folie arrive quand l'attente accule.


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