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Scooby-Doo, où es-tu ? | ||
Andrele 08.10.2017 | En fouillant le net je suis tombé sur ceci (tout vraisemblablement 5.x Édition) et je me suis dit pourquoi pas faire quelque chose de plus ludique? L'idée est fort simple, une maison (ou édifice/château) hantée, Scooby et la bande et voilà une soirée de plaisir moins sérieuse soit mais assez cocasse. | |
Wolmandinhole 16.10.2017 | Selon l'âge des joueurs de la table, je partirais sur quelque chose de très kitsch et premier degré (histoire de vraiment profiter à fond de l'ambiance scooby-doo, même si je dois avouer ne pas adorer le dessin animé). Un petit mystère hyper bateau et prévisible (voir même pas d'enquête du tout, les indices tombant tout seuls sur le chemin des PJs), une course poursuite particulièrement soignée (c'est la base d'un épisode de scooby ^^). Pour finalement arriver à la célèbre scène de l'arrachage de masque. Et là horreur ! Derrière le masque du fantôme se cache... Le visage d'un ex-membre du groupe couvert de sang qui hurle avant de disparaître, entraînant avec lui les décors colorés pour laisser place à une sordide salle d'hôpital psychiatrique. Stop. On prends les joueurs à part. Fred, Daphne et Vera sont en réalités des membres de l'hôpital chargés d'en apprendre plus sur la mystérieuse folie du dernier membre de groupe qui se fait appeler "Sammy" (ou "Shaggy" en VO) et en particulier sur son mystérieux ami imaginaire "Scooby". "Fred" est en réalité un gardien , "Daphné" une infirmière et Vera la psychiatre de l'asile (d'Arkham pk pas ?). Leurs buts sont de 1) Déterminer la nature de la folie du patient "Sammy" (en réalité, "Sammy" n'est pas que fou, son esprit tente de lutter contre la possession par une entité inconnue, le fameux "Scooby". 2) Trouver un moyen de la combattre (Les fameux Croq-scooby bien sûr ! Mais comment savoir à quoi peuvent bien correspondre ce délire là dans la réalité ?). Pour ce faire, ils doivent jouer le jeu de leur patient et entrer dans son univers. Heureusement pour eux, tout le monde connaît Scooby Doo pour s'être bouffé des décennies de rediffusions à la télé. Du coup, ces 3 joueurs (ou moins) vont devoir, comme leurs personnages, tâcher de rester dans le délire scooby doo du MJ et gratter la surface de ce délire suffisamment pour savoir ce qu'il cache mais sans trop forcer pour ne pas briser l'illusion que Sammy s'est créé. _Le joueur de Sammy lui, ne sait bien sûr rien de tout ça. Le MJ se contente de la faire se réveiller en lui disant que si il reste persuadé d'avoir bien reconnu sous le masque du fantôme le visage d'un ami cher mort violemment, il est incapable de se rappeler véritablement qui était cet ami. Et puis de toute façons, son brave Scooby est là pour lui lécher le visage et le rassurer : Le méchant à vaporisé un gaz hallucinogène avant de s'enfuir ! L'enquête doit continuer ! Mais Scooby trouve que les amis commencent à agir bizarrement... Et si les méchants avaient pris leur apparence ? Il suffirait d'arracher leurs masques... Même si ceux-ci semblent bien collés... En gros, le joueur ET le personnage de Sammy ne savent pas si le reste du groupe ET leurs personnages sont avec ou contre lui. | |
Wolmandinhole 16.10.2017 | Selon le talent de vos joueurs, vous pouvez même offrir le rôle de l'entité Scooby à l'un d'entre eux ! A ce propos, le but de l'entité est de faire arrêter "les méchants" qui sont en réalité les souvenirs des proches du ou des joueurs "fou". Proches, familles ou amis qui ont tentés de les avertir avant qu'il ne les tue sous l'influence de Scooby et ne refoule le tout. Les remords de ces crimes reviennent cependant à la surface et sont un dernier caillou dans la botte de l'entité avant de s'assurer un contrôle total sur eux. Le MJ (ou le joueur) devra donc faire son possible pour orienter les joueurs vers les réminiscences du ou des fous, qui prennent l'apparence de "fantômes" dans le délire Scooby-Doo, plutôt que sur lui. Le groupe "sain" doit faire mine de mener l'enquête tout en essayant d'en apprendre plus sur Scooby et son point faible : Les Croq-Scooby ^^ Le joueur ou le groupe "fou" doit tenter de déterminer quel camp est le bon. La deuxième partie du scénar est donc plus sinistre car les joueurs commencent à se douter de l'horreur sordide qui se cache derrière le verni kistch et bariolé de l'univers Scooby Doo. Ne pas hésiter à distiller des détails d'horreurs qui ressortiront d'autant plus que le reste de l'univers est très léger ;) Au fur et à mesure que les joueurs se rapprochent de la vérité, il ne fait aucun doute que l'univers devient de plus en plus abominable. Les portes ouvrent sur des scènes de crime ou de charniers, les suspects/témoins (gérés par l'entité) sont de plus en plus incohérent et pertrubants. Vous pouvez même faire comprendre au groupe "sain" qu'ils commencent à ne plus bien saisir la frontière entre la thérapie et la réalité ;) | |
Surahkile 16.10.2017 | Franchement, si c'est bien mené, ça peut donner un grand moment de roleplay. Par contre, faut un bon boulot de préparation. Maman, y a du poulpe au menu ? | |
Wolmandinhole 16.10.2017 | Quand à l'histoire : Un monstre sème la zizanie dans un lieu. Le groupe interroge tous les suspects le jour et fouillent le lieu la nuit. Ils sont séparés et Sammy et Scooby rencontrent le monstre. Ils se retrouvent et Scooby explique ce qu'il s'est passé en mimant car Sammy à trop peur pour parler. Fred trouve alors une idée de plan génial (qui ne marche jamais et qui nécessite toujours Sammy et Scooby comme appâts). Ces derniers acceptent le plan en échange de Croq-Scooby. Le monstre mort à l'hamçon mais échappe au piège pour donner lieu à une course-poursuite dans tous les sens et c'est quasi toujours par hasard que le monstre est capturé. Puis il est démasqué et on comprends qu'il s'agit de n'importe lequel des suspects du début (dans le sens où tous avaient un alibi valable). Si on rajoute à ces règles, celles propres au scénario, il devient possible d'improviser à peu près n'importe quoi je pense. Le décor peut tout aussi bien être un marais, un manoir, un parc d'attraction, une station de ski qu'une ferme. De toutes façons, les indices disséminés ne servent à rien (ils sont placés là par l'entité pour détourner l'attention du groupe "sain"), il n y a que les courses-poursuites qui vont demander au MJ soit une très bonne improvisation, soit un certain travail en amont (regarder quelques épisodes de Scooby-Doo devrait suffire pour peu d'y survivre). En revanche, comme tu dis, l'intérêt est dans les interactions rôleplay entre les joueurs. Il faut donc préparer certains trucs et astuces pour favoriser ce genre de moment d'échanges ;) | |
Andrele 16.10.2017 | Pour un public adulte (ou adolescent mature) j'aime bien ton idée aussi, on part du familier et flippe dans l'inconnu rapidement et dans une enquête très intense qui amène les joueurs à s'investir. | |
Wolmandinhole 17.10.2017 | Les créateurs avaient pensé à tout ! XD | |