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Conseils pour un "jeune" MJ
Dkt

le 09.09.2016
à 23:49

  
Bonjour !

je viens ici après avoir essayé de compulser pas mal de choses sur les masques, que j'ai depuis 2 ans et sur lesquels je me remets enfin après une première préparation avortée ...

Je suis un MJ qui n'a maîtrisé qu'une fois l'appel de cthulhu (dans un scénario de type maison hantée), avec un groupe de joueur normalement composé de bourrins à la donjon et dragon. Ce scénario avait bien réussi à amener l'ambiance, mais avait soulevé quelques problèmes vis à vis d'un lancement des masques.
C'est pourquoi je viens vers vous pour essayer de bénéficier de vos lumières de gardiens expérimentés :D :

1) Mes joueurs étant peu habitués à perdre des persos, je partirais sur une ambiance pulp pour ces masques. Toutefois, venant d'un D&D très "arcade", ils sont à peu près incapables de me pondre un background pour chacun des personnes ... et une fois teasé une campagne de l'ADC, ils y sont encore moins prêts car "si en plus il va mourir ...".
Du coup, je pensais à faire moi-même un groupe de 4 personnages, ce qui permettrait en plus d'assurer la cohérence initiale des personnages entre eux pour avoir les compétences appropriées pour la campagne. Pensez-vous que le fait de leur mâcher cette partie du travail risque de trop les désengager de la campagne pour en profiter SVP ?

2) Mes joueurs, en bons bourrins, se sont révélés à peu près incapables de trouver "comment" faire des recherches lors de mon scénario précédent. Comment faites-vous avec ce genre de joueur pour les initier aux jets de bibliothèque SVP ? Je les ai déjà dirigé vers (l'excellent) journal de Theron Marks, mais je ne suis pas sûr que cela suffise. Faut-il que je les aiguillonne lors du châpitre sur NY, leur listant les différentes bibliothèques, leur proposant des endroits de recherche, au risque de trop leur "donner" les éléments ?

3) En conséquence des points 1 et 2, j'aimerais, plutôt que de démarrer avec des personnages anonymes la campagne, lancer les parties avec la maison corbitt pour les mettre dans le moule et prendre la température avec leurs personnages.
Au passage, je compte introduire Jackson Elias et Jonah Kensington dans le scénario (qui se produirait quelques années auparavant). Comment pourraient-ils y apparaître selon vous ? Je pensais faire de Jonah le propriétaire de la maison, avec Elias lui servant d'intermédiaire avec les PJ, mais j'ai peur que d'une part le lien avec Elias ne soit pas suffisamment affirmé ainsi, et d'autre part qu'ils arrivent à foirer la mission en décrétant qu'en fait ils ont trop peur de la visiter et disent que tout est régler, provoquant ainsi potentiellement la mort de kensington avant même la campagne, ou au moins son courroux ?
Dkt

le 09.09.2016
à 23:54

  
4) cette fois-ci, certainement pour vous la question la plus simple. Dans des jeux que j'ai maîtrisé sans tellement d'enquêtes, le groupe ne s'est jamais vraiment séparé. Hors dans vos rapports de campagne, je vois que les PJ se séparent à peu près tout le temps lorsqu'ils n'attaquent pas les repaires de sectateurs (et parfois même dans ce cas ...). Comment gérez vous cela IRL ? Vous prenez 2 joueurs de coté et les autres vont jouer à la console / manger des chips / livre un lovecraft, ou tout le monde est là mais seuls 2 parlent pendant que les autres compulsent les aides de jeux présentes ?

5) et je vous laisse tranquille ! j'ai essayé une fois de passer des messages via petits papiers. Outre le long moment de rédaction du petit papier (dans le cas où je ne peux pas prévoir ce qui y sera), cela a surtout fait marrer les joueurs, chose que je ne souhaitais pas vu que l'idée était à l'époque de les rendre suspicieux les uns vis à vis des autres.
Dans le cas des masques, je ne souhaite évidemment encore pas provoquer des tranches de rires en plein dans la cave de la boutique juju ! Comment faites-vous dans ce cas ? Une grosse punition genre "tu dévoiles tes secrets intimes, bam tu perds de la SAN" ?

Voilà, en espérant ne pas avoir été (trop) long !
Je vous remercie d'avance de vous poser sur mon cas :D
Hegan

le 10.09.2016
à 13:02

  
tu peux voir des conseils fort avisés sur "Roliste TV"

le gars qui cause est un excellent maitre (et je fus l'un de ses joueurs sur les "Masques")

bonne chasse !
Dweller on th.

le 10.09.2016
à 21:17

  

(Dweller on the Threshold)


Je me permet d'y mettre mon grain de Poudre d'Ibn Ghazi...

Avant même de t'occuper des considérations logistiques au sein de la partie (petits papiers, séparation de PJs...), je te suggère d'après ce que tu expliques concernant ta table de joueurs d'avoir d'abord une bonne discussion concernant les attentes de chacun.
Jouer à un jeu d'horreur, plus que tout autre JdR, est un pacte entre le MJ et les joueurs.
C'est un peu comme regarder un film d'horreur entre potes. On peut opter pour la bonne déconnade, chips, bières et blagues à la con à l'appui. A l'inverse, on peut souhaiter une immersion, avoir envie d'avoir peur, d'être rivé à son siège...

Deux plaisirs légitimes, mais différents.

Il en va de même pour un campagne de JdR, notamment celle-là.
Ce peut être joué décontracté, pulp rigolard, à la Indiana Jones ou au contraire être une descente aux enfers, façon Heart of Darkness de Conrad.

Une fois que vous êtes d'accord sur la note d'intention de la campagne, rien ne t'interdit de donner le ton, à la manière d'un metteur en scène, donnant quelques directives à ses acteurs, quand bien même ceux-ci partiraient en improvisation...
C'est là que tu peux donner des conseils utiles sur le métier d'investigateur. renvoyer à Lovecraft peut être une solution, en montrant quel est l'esprit des protagonistes de ses nouvelles...
Je ne suis pas fan du manuel Theron Marks car son approche est un peu trop "chasse au monstre" et tend à banaliser ce qui devrait relever du mystère et de l'horreur. Je pense qu'avec des joueurs issu de D&D, il ne peut que renforcer leurs habitudes... mais ce n'est que mon avis...

Après, les prétirés (qui peuvent néanmoins comporter un certain montant de pts de compétences à répartir au-delà de celles fixées par le MJ) me semblent être une bonne idée. Tu peux effectivement ainsi les lier à l'univers de la campagne (prévoir quelques langues utiles, créer des connexions avec certains PNJs...)

Les séparations ne sont jamais très problématiques sauf si elles sont de longue durée. Normalement, les joueurs non impliqués devraient pouvoir prendre plaisir à suivre les péripéties des autres.
Dans ma campagne, suite à la cérémonie sous le Sphinx, le groupe s'est retrouvé morcelé, et je me suis arrangé pour couper la séance à un moment où personne ne savait si les autres étaient encore vivants. (Dans certains cas, prendre les joueurs à part pour entretenir ce genre de suspense peut être payant). J'ai ensuite vu un joueur à part afin de faire jouer son évasion. Lorsque j'ai réuni le reste du groupe, le sort de son personnage était réellement une énigme...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Hegan

le 11.09.2016
à 12:01

  
A propos du manuel Theron Marks, je me permets de signaler que tous les rédacteurs sont morts ....
Ce qui devrait inciter les lecteurs (joueurs et perso) à une forme de circonspection.

Et les séparations de groupe conduisent quasiment toujours à des décès ...
Dkt

le 11.09.2016
à 22:42

  
Bonsoir,

merci de vos conseils ! En effet j'avais déjà vu les vidéos de rolistes.tv, et je suis actuellement en lecture des comptes rendus de la campagne de dweller, qui je l'avoue me donnent des idées :)

Pour ce qui est de l'ambiance, il faut bien avouer qu'au delà de la discussion qui a déjà eu lieu en réalité, j'ai bien du mal à fixer le curseur car d'une part, ils sont de sacrés bourrins dans l'âme et ne se sentent pas de changer de personnage à chaque scénario ou presque, mais d'autre part ils ont quand même fortement apprécié l'aspect horreur et tension du précédent scénario joué avec eux.

C'est pour cela que je pensais à jouer en mode pulp (ce qui devrait leur permettre de ne pas trop morfler en cas d'attaque un peu trop directe), tout en essayant d'instiller une ambiance suffisamment glauque pour qu'ils y réfléchissent à 2 fois, et dans laquelle je n'hésiterais pas à sanctionner à coup de SAN les actions trop irréfléchies (foncer au milieu de 40 cultistes qui t'ont identifié comme un ennemi, tu es sûre de vouloir faire ça ? tu l'as oublié où, ton instinct de survie ?).

Merci aussi pour la précision sur la séparation du groupe, en effet les garder tous les 4 même en période de séparation doit être jouable alors ! (et si ça crève quand il se séparent, il ne le reproduiront plus et le problème se posera moins !)
Desparite

le 12.09.2016
à 09:54

  
Je rejoins Dweller sur la question des attentes, mais j'ai envie d'en rajouter une couche un peu plus brute de décoffrage.

Certains rôlistes sont très fan d'un type exclusif d'ambiance que tu peux trouver en jdr.
Typiquement, mais ce n'est pas le seul : le côté épique (D&D, Bloodlust, Star Wars : les personnages deviennent de grands héros et accomplissent des trucs incroyables).

Cette monomanie de genre et d'ambiance est souvent une étape de la vie d'un rôliste : il a trouvé un truc qui lui plaît beaucoup et il y joue à fond, jusqu'à écœurement. Puis il essaie d'autre trucs...

Là où je veux en venir Dkt, c'est qu'à ta place, je m'assurerai d'abord avec lucidité que tes joueurs sont bien intéressés par les thèmes, l'ambiance et le genre de l'appel de Cthulhu.
Si ce n'est pas le cas, tu es probablement en train d'essayer de faire rentrer des cubes dans des cylindres : un truc très laborieux et chronophage pour un résultat très décevant.

On a bien compris que tu as très envie de jouer les masques en tant que MJ, mais perso et d'après ce que tu racontes je suis bien plus réservé sur l'envie de tes joueurs. Édulcorer Cthulhu avec deux tiers de Pulp, c'est comme mettre Tokio Hotel en première partie d'un concert de Cavalera Conspiracy ; même en forçant sur le cuir à clous et l'odeur de bière, il y aura de la casse...

Ma proposition : comme tu le proposes plus haut; fais leur d'abord jouer à un bon scénar bien typique de l'ADC (genre la maison C ou les manteaux noirs), mais propose leur bien une expérience de jeu pur Lovecraft (sans Pulp, ni Scooby Doo inside), rien d'édulcoré pour leur faire plaisir. Et puis tiens, flingues-en un ou deux s'ils y vont sans préparation façon One Punch Man.

Tu peux bien sûr leur faire un petit briefing hors jeu sur les méthodes classiques de résolution d'une enquête (recherches de terrain, consultation de documents, enquête de voisinage, filatures) et les endroits typiques à fréquenter (université, archives des journaux, bibliothèque locale, cadastre, registres médicaux/de police, registres paroissiaux etc.)

S'ils accrochent sans y trouver d'épique, de grandiose et de baston matrix/300, alors tu peux peut-être tenter ta chance sur une campagne.

Dans le cas contraire, pas de solution miracle : soit tu proposes l'expérience fantastique des Masques à un autre groupe de joueurs, soit tu troques ta boîte de campagne contre le pack de base de Pathfinder (dans la mesure où ça te plaît également bien sûr).

C'est VRAIMENT pas cool de passer en mode Gardien tout frétillant et enthousiaste qui prépare sa campagne de rêve pour tomber sur des joueurs qui te laissent en plan après 3 scénarii plus tard.

Bon courage dans tous les cas
Yorick

le 12.09.2016
à 12:19

  
Outch, les chances de tenir un groupe de joueurs comme les tiens sur une campagne telle que les Masques, même en mode "pulp" sont très faible.

Pour paraphraser un célèbre MMORPG "Vous n'êtes pas prêt!". Tes joueurs sont encore dans la période "super héro" de leur parcours de rôliste. La quasi totalité des rôlistes y passent, et certains peuvent s'en satisfaire indéfiniment.

Avant d'entamer les Masques tu dois suivre le mode d'emploi de Desparite: leur faire jouer de courts scénarios. Vous devriez alterner entre 2 jeux, un de style D&D et Cthulhu, pour offrir l'aspect défouloir qu'offre ce genre de jeux et proposer un autre type de saveur avec l'AdC. Et il FAUT que lors de tes courts scénarios AdC tu confrontes tes joueurs à l'échec (ils ont bâclé l’enquête où se sont mis les autorités à dos) et à la mort et la folie de leurs persos. Prends bien la peine de faire des bebrief après chaque séance en répondant (sans spoiler) aux questions des joueurs et en leur parlant de ce qu'ils ont raté/foiré. Tu verras comment ils gèrent la chose et s'ils accrochent à un jeu où les personnages ne sont jamais plus puissants qu'à leur création (tout le reste n'étant que lente déchéance) ou si tu dois définitivement opter pour le mode "Indiana Jones" où les ennemis ont tous des malus de -99% pour toucher les PJs en leur tirant dessus. Les Masques dans ce mode doivent être une expérience différente de ce qui se fait d'habitude... mais tant que tout le monde autour de la table s'amuse...

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Dkt

le 12.09.2016
à 13:36

  
Bonjour Desparite,

merci pour les conseils, qui effectivement reflètent ce que je crains de mon coté. Je ne pensais pas y aller aussi bourrin, mais il est vrai qu'en buter 1 ou 2 pour le principe pourrait bien permettre de tester leur motivation sur le long terme !

Du coup, pour essayer de les contenir un peu plus longtemps avant les masques, que conseilleriez-vous comme scénarios / petite campagne SVP ? L'idéal serait de ne pas démarrer après la maison corbitt avec la moitié des effectifs morts, du coup de quoi occuper 2 ou 3 séances serait parfait ...

La campagne du livre de règle ? Quoi d'autre ? de préférence un truc qui me permette de relier Jackson Elias à l'histoire ?

Merci pour vos conseils dans tous les cas ! :)
Yorick

le 12.09.2016
à 14:20

  
Un excellent scénario c'est les Manteaux Noirs dispos ici , qui a fait l'objet d'un poulpkast pour aider à le masteriser ( dispo lui ici .

La fin devrait être mortel pour des PJs en mode bourrin. Un bon moyen de mettre dans l'ambiance du jeu.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Dkt

le 12.09.2016
à 15:30

  
Désolé Yorick, j'ai loupé ton premier message !
en effet l'option feedback sur comment devenir efficace sans être un bourrin peut être un bon ajout, qui peut éventuellement éloigner "l’écœurement" du début en mode "oui mais quoi qu'on fasse, on meurt !".

Par contre pour les manteaux noirs, je ne sais pas si je suis complétement miro, mais que ce soit celui-ci ou la campagne proposée à différents endroits comme intro aux masques (yacht, tâche d'huile etc.), pas moyen de trouver le lien de téléchargement ??
Bibibye

le 12.09.2016
à 16:59

  
Retirés pour des questions de droits, ces scénarios sont maintenant disponibles dans le recueil "Le musée de Lhomme" chez Sans Détour.

Pour rejoindre mes camarades ci-dessus, il faut faire comprendre à tes joueurs qu'une partie de l'AdC n'est pas une partie de D&D. Le but n'est pas de trouver le boss de fin de donjon et récupérer le loot, mais plutôt de raconter une histoire. La mort ne doit pas être vue comme un échec, et la motivation des joueurs devrait être de découvrir les mystères qui se cachent derrière le scénario. Le mieux est donc également selon moi de ne pas commencer par une campagne ambitieuse comme les masques tant que les joueurs n'ont pas bien saisit l'essence du jeu. Vous profiterez certainement plus de la campagne quand tout le monde sera sur la même longueur d'onde.

Et si tes joueurs n'accrochent pas à l'AdC bah... C'est triste à dire, mais peut être faut il jouer à un jeu qui conviendrait mieux à tous. Après s'ils sont motivés, tu peux persévérer pour leur faire comprendre ce qu'est le jeu.

PS : Les debriefs après les one shots seront super importants. Il faut que les joueurs comprennent ce qu'ils ont raté dans l'enquête et ce qu'ils ont bien fait. C'est aussi l'occasion pour eux de remonter les erreurs que tu aurais pu faire.
Desparite

le 12.09.2016
à 17:40

  
Je lis plein de bonnes choses.

Juste une précision sur le flinguage d'investigateurs, je n'aimerais pas laisser une vieille incompréhension sur le sujet.

Pour moi, la mort d'un investigateur ne devrait jamais intervenir pour les raisons suivantes :
- défouler le Gardien,
- punir les joueurs,
- préserver son scénario d'un saccage méthodique,
par les Investigateurs.

Au contraire, la mort d'un investigateur peut être un évènement riche (dramatiquement) et accepté lorsqu'elle :

--> intervient suite à un enchaînement d'évènements/choix déclenché par les Investigateurs mais qui qui exclue l'arbitraire du Gardien,
(mort "Jenga"/"Docteur Maboule" - Le Gardien prépare l'empilement des difficultés du scénario à l'avance, les joueurs essaient d'en avoir une vision claire puis envoient leurs Investigateurs désamorcer le scénario sans provoquer d'écroulement, qqch part en latte par leur(s) faute(s)/erreur(s))

Ex :
- les Investigateurs décident de ne pas enquêter sur le vieux cordonnier,
- ils négligent les avertissements dans le registre du prêtre
- ils se séparent pour envoyer deux d'entre eux entrer en effraction dans l'atelier,
- ils y vont de nuit,
- ils n’emmènent pas de lampe torche,
- l'un d'entre eux est allergique à la poussière,
- ils s'aventurent dans la cave malgré les traces de gelée sanglante dans l'escalier de la cave.

Atchoum, bing, Bang, cruuuunchyyyeeaaaaarrkkkkk !

--> est le fruit du hasard dans une situation de risque mortel qui aurait pu être évitée d'une manière ou d'une autre.

Ex :
Fusillade, combat au couteau, course poursuite sur un train.
Yorick

le 13.09.2016
à 10:33

  
Quand je dis qu'il FAUT que tu confrontes tes joueurs à l'échec effectivement je ne suis pas assez clair.

Au vu de tes profils de joueurs si tu joues 2-3 courts scénarios il va y en avoir un qui va partir en quenouille du fait des actions de tes joueurs. Il sera alors très important que tu ne les "sauves" pas mais que tu leur fasse affronter les conséquences de leurs actes (Mort, Folie, Prison, etc...).

Ce sera aussi un bon test, s'ils vivent trop mal la perte d'un perso, se lancer dans les Masques (où finir avec exactement la même équipe qu'au départ est peu vraisemblable) me semble une idée prématurée. Il vaut mieux qu'ils aient avant accepté le caractère éphémère des persos de l'AdC.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Desparite

le 13.09.2016
à 11:20

  
Yep, Yorick à tout dit.

Ca sera aussi l'occasion pour eux de découvrir un autre plaisir de l'ADC vis à vis des personnages : la possibilité de tester plusieurs concepts bien colorés au cours d'une même campagne (le botaniste maître de Kung-fu, le faux détective criminel en fuite, l'ancien vétéran fragile du coeur, le prof d’entomologie sociopathe, la starlette pourchassée par son producteur mafieux etc.)
Dkt

le 15.09.2016
à 22:58

  


Bonjour à tous et encore merci de tous vos conseils.

Après toute cette lecture et réflexion, et n'ayant pas trop vu d'autres conseils que les bâtisseurs et dans les griffes d'azatoth, je vais certainement leur faire jouer la petite campagne du livre de base (le ressac).

En effet, je veux éviter les contrées du rêve que je ne maîtrise pas et souhaite aussi éviter de les plonger dans un environnement non occidental avant les masques, voulant vraiment les dépayser une fois au Caire !

Du coup on verra bien comment ça se passe, et au pire, il semblerait effectivement qu' un échange des masques pourrait largement m'apporter de quoi faire une campagne héroïque, même si j'aimerai vraiment éviter ça !

Petite question néanmoins : pensez-vous que le ressac soit suffisamment meurtrier pour que je puisse espérer leur faire comprendre les joies différentes de l'appel ? Elle est marquée comme horreur lovecraftienne, mais j'imagine qu'en temps que campagne de démarrage elle ne doit pas être trop poussée pour les confrontations ? (Encore que 4 profonde dès le premier scénario, si ils font les bourrins ça peut être amusant j'imagine ! )
Bintz

le 19.09.2016
à 17:07

  
J'arrive un peu après la guerre mais j'appuie tout ce que les autres ont dit: les Masques, c'est une campagne qui demande beaucoup au MJ ET aux joueurs. Quand je vois comment mon groupe de vieux briscards en a chié sur certains éléments de l'enquête, j'imagine même pas le résultat sur un groupe de bourrins pas vraiment habituer à l'investigation.

Je ne connais pas le Ressac mais dans le Musée de Lhomme (ou dans les vieux Casus Belli), tu trouveras également Yacht, rafiot et liqueur d'algues qui reste une de mes mini campagnes préférées. Pertes d'investigateurs garanties :)

Sinon pour revenir à qqs questions plus pratiques de ton post initial:
=> les Masques se prêtent au pulp mais pas sur toutes les scènes! Perso j'ai choisi de laisser une espérance de vie un peu plus importante aux investigateurs mais même comme ça, certaines scènes doivent rester horrifiques, même en mode pulp.
=> les PJ qui se séparent, c'est pratique pour gagner du temps de jeu pour faire des recherches parallèles, par exemple 2 PJ à la bibliothèque + 2 autres aux archives du journal local = 2x moins de temps perdu. Par contre quand c'est pour autre chose que de la recherche, ça aboutit très souvent à des situations dangereuses, surtout dans les Masques quand les PJ ont été repérés (et traqués) par le culte local.

=> passer des petits messages: ça rejoint le reste de la discussion, perso j'ai jamais eu de souci avec ça et les joueurs sont parfois suspicieux, parfois n'en ont rien à foutre. J'ai même parfois refilé des petits papiers vierges juste pour faire monter la tension :)

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)


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