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Le Réanimateur : Inspirations
Mae

le 19.05
à 03:19

  
Salutations à tous les poulpes cosmiques du fofo !

Intro :
Je suis un vieux joueur de JdR, et un jeune meneur.
J'ai découvert tonton Lovecraft il y a un peu moins de dix ans maintenant et c'est un classique que je relis chaque année selon les périodes.

Je suis tombé dans le JdR via INS-MG et Warhammer.
J'ai eu l'occasion de jouer avec de bons meneurs qui m'ont donné envie de passer de l'autre côté de l'écran.

Je mène depuis quelques années, principalement du Warhammer 40 000 (SF), car le fluff n'a presque plus de secret pour moi.

Cependant, le style ne plaît pas à tous.
J'ai donc entreprit de motiver un groupe de quatre amis à devenir des investigateurs-trices dans l'épouvantable univers de Lovecraft.
C'est l'occasion pour eux de découvrir le jeu de rôle en tant que tel, et pour moi de tester un univers qui m'est familier mais dont les mécaniques me sont différentes.

Du coup, j'ai potassé L'Appel de Cthulhu V6 pour voir si j'allais m'en sortir. Bilan ? Je suis chaud patate !
Mon groupe impatiente à l'idée de découvrir des connaissances occultes et moi à les rendre complètement gaga !

Le Point :
Étant en lecture intensive de H.P.L., je suis tombé sur Le Réanimateur.
J'ai longtemps hésité pour le choix du scénario, car j'ai beaucoup de mal avec ceux du commerce et je prends un pied cyclopéen à faire du sur mesure pour mes joueurs-euses.
En lisant les épisodes de cette nouvelle, j'y ai trouvé un potentiel d'intrigue qui pourrait escalader crescendo : L'université, la ferme, puis l'usine, etc...
Étant donné que mon groupe reste débutant, j'aimerai éviter de les larguer dans Arkham en espérant qu'ils prennent d'entrée de jeu des initiatives.

Donc, avoir quelques pistes/idées n'est pas négligeable.
D'où mes interrogations :
- Existe-t-il des scénarii inspirées du Réanimateur ?
- Avez-vous, via votre expérience, une idée de comment je peux enchaîner les lieux/intrigues dans Arkham sans trop risquer de perdre les PJ dans la ville ?

Merci à toutes-tous de m'avoir lu :]

Je pense donc tu fuis.

Bibibye

le 19.05
à 13:55

  
Dans le supplément "L'Université Miskatonic", il y a un scénario appelé "Un peu de connaissances", et qui parle d'un étudiant tombé par hasard sur les anciens travaux de Mr. West...

D'un manière générale, si tu comptes écrire tes propres scénarios dans la région d'Arkham, je ne peux que te conseiller d'essayer de trouver les suppléments "Les terres de Lovecraft...", au nombre de 3 pour la v6 (Arkham, Dunwich et Innsmouth. Kingsport est prévu pour la v7), ainsi que le supplément sur l'Université Miskatonic. En lisant les bouquins, les scénarios viennent tous seuls en tête tant il y a d'idées disséminées au fil des livres. Et s'il y a trop d'éléments, fais le tri (il ne faut de toute manière pas qu'Arkham devienne pleine à craquer d'éléments surnaturels pour éviter de perdre en crédibilité).

Une bonne manière de commencer à jouer dans la région serait de faire jouer des étudiants venus d'une autre ville à tes joueurs. Ainsi, ça leur permettra de découvrir la ville en même temps que leurs personnages, et quand la campagne continuera quelques années plus tard, tes PJs auront certainement encore des liens avec l'Université qui sera une excellente ressource pour leurs enquêtes.
Mae

le 20.05
à 04:14

  
Merci Bibibye, je me suis procurer les-dits suppléments (Arkham-Dunwich-L'Université Miskatonic). J'y ai trouvé notamment les cartes des lieux de l’œuvre !
J'ai aussi parcouru le scénario et ses axes. Merci pour toute cette belle info' ! Je vais pouvoir rebondir !

Concernant le groupe, je comptait les lancer d'emblée de jeu, sans pour autant précipiter l’atmosphère.
J'avais donc pensé à un groupuscule secret composé de divers personnages hétéroclites (dont mes PJ font entre autre parti) qui s'allieraient occasionnellement pour investiguer le paranormal, l'occulte (dans un premier temps).

Impossible de se cantonner uniquement aux rôles d'étudiants-tes pour mes PJ (bien que l'un d'entre eux soit un professeur).
De plus, j'ai du mal à me figuré le personnage d'Asenath Waite. J'ai peur que se soit trop subtile, mais je ne souhaite pas pour autant tomber dans le pulp. L'idée des bohémiens est bonne autant qu'adaptable.

Je pense que nous ajusterons au fur et à mesure.
Encore merci pour le partage

Je pense donc tu fuis.

Bibibye

le 20.05
à 09:11

  
L'idée aurait été de faire jouer les personnages sur plusieurs années, depuis leurs études jusqu'à la création d'un cabinet de détective privé pour continuer à enquêter sur ce dont ils auraient pu être témoins plus jeunes. Mais si tu as déjà un groupe formé, effectivement ça marche moins bien.

L'agence de détective est une astuce classique à l'Appel de Cthulhu pour justifier le fait que des personnages de milieux très différents travaillent ensemble pour résoudre des mystères (dans la continuité des groupes d'occultes). En plus, ça simplifie l'introduction de nouveaux personnages lorsque la mort survient.

Si tu veux en savoir plus sur Asenath, tu peux lire la nouvelle de Lovecraft "Le monstre sur le seuil" ou "La chose sur le seuil" (The Thing on the Doorstep en VO, mais je crois qu'elle a été traduite différemment selon l'éditeur). Tu trouveras également des informations sur "elle" dans le livre sur Innsmouth (son ancienne demeure est décrite p 69-70). Si tu ne te sens pas de l'utiliser directement, elle peut quand même servir indirectement en demandant l'aide des personnages pour aller chercher un vieux livre dans son ancienne maison (un héritage...). Ça peut permettre de rediriger ta campagne vers Innsmouth quand tu voudras changer d'air après avoir un peu joué à Arkham !
Lothang

le 20.05
à 10:25

  
Je ne sais pas si c'est ce qui te conviens, mais pour les lancer dans l'action, tu peux aussi utiliser la technique du huit clos forcé.
Deux groupes qui ne se connaissent pas, qui ont un bête accident de voiture pendant un orage à une dizaine de km d'Arkham. Et si on allait tous demander le gîte et le couvert dans cette ferme au sommet de cette colline zebrée par les éclairs en attendant que l'orage ne cesse ?
Tu colles à l'ambiance rurale, tu évites de les perdre dans la ville en entrée de jeu et tu peux leur donner un avant gout d'un mal profond ancré dans Arkham/ la vallée du Miskatonic.

Pour rejoindre une équipe d'investigateurs de l'occulte, le scénario Théatre d'Ombres de T. Lhomme est excellent.
Mae

le 21.05
à 03:51

  
Je te suis Bibi', je vais garder le groupuscule et me concentrer sur Arkham ville et ses environs avant de les embarquer plus ailleurs.

Le personnage d'Asenath me gène en terme de rôle et non de profil. Je vais mettre les nouvelles sur ma pal.
Ce qui me fait rebondir sur ce que Lothang dit en parlant du huit clos forcé.

Rien ne m'empêche de combiner le groupuscule secret avec l'amorce de Lothang qui me plaît beaucoup.
Elle me permettrait de les lancer d'emblée dans un lieu clé comme dans les histoires de West.

Je ne parviens pas à voir si le Théâtre des Ombres est disponible au téléchargement. C'est une extension du commerce plutôt ?
https://www.tentacules.net/index.php?id=5164

Merci pour les idées en tout cas.

Tous le monde aiment les zombies, c'est désormais bien en place dans la culture occidentale et mes joueurs y sont bien familiarisés. Mais le concept enrichit par Lovecraft et ses profondeurs insondables offre une belle variété de undead à leur mettre entre les pattes.

Je pense donc tu fuis.

Bibibye

le 21.05
à 20:02

  
C'est un scénario présent dans la boite «Le musée de Lhomme» si je ne dis pas de bêtises (j'ai pas accès au mien pour vérifier présentement).
Tristan

le 22.05
à 09:11

  
Yep, il est dans le Musée de Lhomme, avec ses dix-huit petits frères.
Mae

le 23.05
à 02:44

  
Merci pour toutes ses ressources !
Au début de la semaine passée je n'avais que trois ou quatre bouquins et maintenant je me retrouve avec une liste de course fabuleuse !

Pour revenir au jeu à proprement parler, j'aimerai avoir vos jugements sur ma récente impression.

J'ai l'habitude de jouer des scénarii où je lance facilement les PJ dans l'action, Warhammer s'y prête très bien.
Cependant, avec l'Appel de Cthulhu, je vais devoir briser certains de mes automatismes.

J'ai épluché le scénario Un peu de Connaissance et je ne l'ai pas trouvé assez effrayant.
La série d'épisodes du Réanimateur m'a tenue en haleine de bout en bout (bien que son auteur n'est pas spécialement apprécié l'écrire).
Or, je me rends compte que les situations où les PJ auront à se défendre physiquement ainsi qu'à résister à la folie ne sont pas légions.
Narmol, c'est un scénario pour débutant.

Vous allez me dire que je peux doubler les effectifs ou gonfler les prix, mais je souhaiterai que mes PJ ne sous-estiment pas l'univers de Lovecraft.

En moyenne un PJ possède 10PV pour 75 point de SAN.
Je constate qu'un bon coup de hache ou un tir de revolver mettra KO n'importe quel investigateur.
Je remarque aussi qu'un zombi classique inflige 1/1d8 de folie et les morceaux vivants (du scénario) 1/1d6+1.

Je sais que je n'ai pas connaissance de toutes les subtilités de l'Appel de Cthulhu, mais j'aimerai savoir comment vous autres parvenaient à bâtir la difficulté.

Étant donné que les combats sont plutôt rares et que l'investigation prime la plupart du temps, comment distillez-vous la peur que génèrent les créatures, comment la doser en somme ?

Je pense donc tu fuis.

Bibibye

le 23.05
à 12:25

  
Une partie de Cthulhu, ça démarre généralement lentement, avec un mystère à élucider et une enquête à mener. Et lorsque la scène finale arrive, c'est rarement un combat frontal ou une bête fusillade (la plupart du temps, les armes ne servent à rien de toute manière). Il faut alors réussir à garder son sang froid pour comprendre quoi faire grâce à l'enquête précédente... Ou bien fuir pour sa vie et sa raison!

Après, ça, c'est la structure classique d'un scénario, et rien ne t'empêche de t'en éloigner. Les huis clos d'horreur font aussi de très bonnes introductions (la maison Corbitt, le phare dans la nuit etc...), et rien ne t'empêche de commencer in médias res dans une situation mettant la pression à tes joueurs (c'est comme ça que commence les manteaux noirs du musée de Lhomme aussi).

Quoi qu'il en soit, c'est toujours plus efficace de faire monter la sauce au fur et à mesure. Quand tes joueurs s'assoient autour de la table, ils ne sont pas encore dans le bon état d'esprit pour ressentir la peur (sauf si tu arrives à les surprendre... Et je ne parle pas de mettre un coup sur la table). Commencer la partie sur un ton léger rend l'horreur d'autant plus terrible quand elle commence à arriver.

EDIT : J'oubliais -> Il y a beaucoup de manières de jouer à l'appel de Cthulhu, et la v6 met justement l'accent là dessus. Pense donc à en discuter avec tes joueurs avant la première partie, pour vous mettre d'accord et vous assurer que vous attendez tous la même chose du jeu. Avec mes joueurs par exemple, on a rapidement établi que ce qui nous intéressait, ce n'était pas de jouer à D&D avec du Lovecraft, de survivre à tout prix ou de réussir tous les scenarios (ou de jouer du Indiana Jones). Ce qui nous intéresse, c'est de raconter une histoire intéressante. Du coup la mort fait partie du jeu et tout le monde l'a accepté, mais de mon côté j'essaie de ne pas tuer gratuitement sans que ce soit intéressant ou divertissant.

Ce n'est pas la bonne manière de faire, mais c'est celle qui nous convient autour de la table. Et c'est important pour installer une ambiance de savoir que ses joueurs sont en accord avec ladite ambiance (Quelle que soit l'ambiance, encore une fois on peut à Cthulhu de pleins de manières différentes).

EDIT 2 : Ah, et concernant la difficulté -> Les combats n'ont pas à être équilibrés, et les joueurs ne devraient pas résoudre le scénario grâce à un combat. En revanche, la difficulté repose sur le nombre d'options disponibles pour éviter le combat et leur facilité de mise en œuvre. Si les cultistes peuvent être tués (et encore, les combats restent dangereux), combattre des créatures ne devrait même pas traverser l'esprit de tes joueurs.
Tristan

le 24.05
à 22:52

  
Toujours dans Le Musée de Lhomme, il y a No Man's Land, un scénario où le bon docteur West joue un rôle... sans être le méchant de l'histoire.
Mae

le 03.07
à 01:08

  
Je reviens vers vous après mes deux premières sessions de plus de quatre heures chacune.

Ma table est désormais de 4 joueurs-euses et est entièrement débutante, moi y compris.
J'ai choisis le scénario Un Peu de Connaissance que Bibi m'a indiqué suite à ma volonté de plonger le groupe dans une première expérience Lovecraftienne zombifiante.

Mon groupe étant véritablement hétéroclite, j'ai du me résigner à créer un groupuscule mystérieux et extrêmement puissant dénommé le Cercle, afin que les 4 investigateurs-rices puissent agir de concert.

Rapidement, le groupe s'est séparé afin de couvrir plusieurs pistes potentielle (Médecin Légiste-Chambre Étudiante-Asile).

J'ai pris conscience de ton dernier message Bibi lorsque tu expliquais le rythme forcément lent en début d'enquête.

Nous avons pris beaucoup de temps pour discuter du jeu et de la façon dont ils/elles voulaient jouer.
Cela m'a permit d'équilibrer la narration de l'investigation.

Bilan ?
Les gens sont comblés. Ils arrivent plus tôt à chaque séance pour jouer plus et expriment leur hâte de poursuivre l'aventure.
Donc de ce côté là, tout va pour le mieux, tout le groupe voit sa motivation grimper après chaque rencontre.

Cependant, j'aurai une question de l'ordre pratique :
J'ai un joueur qui a tendance à garder pour soi des informations/indices importants-es.
Ce même joueur se pense plus malin que les autres et tente subtilement de m'influencer (moi en tant que Gardien) en plus des autres.
Son personnage est de nature espiègle et désire le pouvoir avant tout autre chose (baroudeur).

J'aurai aimé savoir si vous aviez des idées/techniques afin de mieux gérer son manque de coopération en jeu et son influence manipulatrice ?

Je pense donc tu fuis.

Bibibye

le 03.07
à 02:09

  
Deux solutions pour moi :
- Si tu penses que c'est gênant, et que ça ennuie les autres joueurs, alors il faut en parler avec le joueur directement entre deux séances. S'il a ce genre de comportement avec ce perso, tu peux t'attendre à ce qu'il le reproduise plus tard. Ça fait parti du contrat social du jeu de rôle, tout le monde à la table doit s'amuser, et il faut s'assurer que tous les joueurs (et le gardien) aient les mêmes attentes (par exemple, que les joueurs jouent un groupe de personnages dont le but est de résoudre des mystères ensemble).
- Si tu penses que ça n'embête pas les autres joueurs outre mesure, alors pourquoi ne pas l'accepter ? Il y a toujours un salaud prêt à trahir les autres dans les films d'horreur. Mais ce genre de personnage est souvent puni, et sa soif de pouvoir se retourne irrémédiablement contre lui... Ça demande parfois un peu d'improvisation, mais ça peut donner lieu à de bonnes scènes.
Après tu peux aussi laisser des indices aux autres joueurs si son comportement est suspect, s'il se met à se contredire ou autre. L'antagonisme entre joueurs est toujours compliqué à gérer (et ça peut souvent mal finir), mais parfois ça s'inscrit bien dans la narration. À toi de voir comment tu es à l'aise avec ça donc.

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