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PJ antagonistes
Hellcow

le 26.08.2016
à 15:55

  
Bonjour à tous !

Je lance dans deux semaines une table de 4 joueurs en commencant par le scénario de base de la v6, Le ressac de Bryn Celli Ddu.

Mon groupe est composé de :
- Un chasseur de fauves qui rentre en Irlande pour remettre à son commanditaire le butin de sa chasse en Inde.
- Une archéologue envoyée par le département de son Université, étudier des sites mégalithiques dans la région
- Un détective privé gallois, ancien militaire qui en a bavé dans les tranchées
- Un médecin avec un background assez particulier.

En effet, le joueur du médecin m'a demandé s'il pouvait être... un psychopathe. Traumatisé dans son enfance par son père alcoolique, il a développé une syndrome psychopathe très profond envers ce qu'il considère comme "les rebuts de la société". Considérant que certains ne méritent simplement pas de vivre, il joue les bons samaritains dans les bas fonds, se liant d'amitié avec des marginaux ou SDF, jusqu'à leur faire passer un "test" : s'ils font montre d'envie de s'en sortir, il les laisse en paix, et dans le cas contraire, les tue à petit feu (médicaments).

C'est quelque chose d'assez touchy pour moi de masteriser un truc pareil, mais j'ai accepté le pari en prenant en compte le fait qu'il a l'air assez investi dans ce background. Je lui ai toutefois expliqué qu'il était hors de question de lui laisser faire ce qu'il veut (tuer des PJ par exemple) et que son personnage aurait certainement une faible espérance de vie...

Bref, voilà ce qui m'amène : j'ai imaginé que le détective privé était sur la piste d'un ancien combattant, que sa famille recherche. Cet ancien combattant pourrait être la dernière victime du médecin, et le détective pourrait avoir été mis sur la piste d' un "bon samaritain" qui est parti prendre le bateau pour l'Irlande.

Qu'en pensez- vous?
Avez vous déjà fait jouer une intrigue amenant à ce que deux PJ soient antagonistes sans le savoir?
N'est-ce pas quelque chose de trop casse gueule?
Bibibye

le 26.08.2016
à 16:58

  
La réponse est assez simple : ça dépend beaucoup des joueurs. Il ne faut pas que l'antagonisme soit entre les joueurs, uniquement entre les personnages. C'est assez délicat avec les joueurs immatures ou manquant d'expérience qui ne joueront pas forcément leur rôle avec subtilité, mais ça peut apporter une grande profondeur aux parties et mettre le groupe face à de gros dilemnes.

J'avais également un joueur avec un rôle particulier lors de ma 2e maîtrise du ressac (dont je n'ai joué que le premier scenar dans le phare en reecrivant un peu, je n'accroche pas aux 2 suites). Le joueur en question jouait un jeune boxeur de très haut niveau, mais récemment atteint d'une mystérieuse afflication qui le faisait souffrir au niveau de ses articulations (pour justifier ses jets lamentables pour ses caractéristiques, j'ai pensé à une maladie des os). Il se rendait donc en Irlande pour consulter un specialiste. En réalité, le personnage se transformait peu à peu en profond à cause de son ascendance douteuse, et un groupe de profond venait au phare pour l'emmener avec eux sous les eaux et le libérer de son «masque pâle». Lors du final sous le phare, ça a donné lieu à une scène mémorable où il a accepté son héritage et où son dernier camarade encore en vie l'a abandonné aux créatures.

Bref, avec un peu de travail, un antagonisme peut amener à un excellent final, si le tout est amené délicatement. Il faut des indices permettant d'instaurer la mefiance dans le groupe (dans mon cas, la peau de son cou qui le grattait sous sa minerve... Au niveau des branchies!), mais ton joueur ne devrait pas décider de tuer gratuitement un autre investigateur en cours de partie.

En revanche, si ça marche bien pour un one shot, ça peut être tendu sur une campagne (ou alors, il faut que le joueur prévoie plusieurs persos
Hellcow

le 29.08.2016
à 10:04

  
Excellent l'idée du boxeur profond !

Mes joueurs sont de vieux rôlistes, je pense que ça ne posera pas de problème de ce coté là, d'autant que ce sont de vrais potes. Pas d'amalgame personnages / joueurs à prévoir je pense.
De plus, comme je disais, j'ai interdit à mon médecin de tuer un autre joueur.

Il va me falloir trouver quelque chose qui mette la puce à l'oreille à un moment ou à un autre à mon détective. Peut être lui expliquer que l'un des rares indices qu'il ait obtenu sur la mort de l'ancien combattant soit qu'il avait plusieurs traces de médicaments dans le corps.

Il y a peu de chances que tous finissent sains d'esprit / vivants avant la fin de la mini-campagne. J'aimerai arriver à une confrontation entre le médecin et le reste du groupe avant le troisième opus, en demandant au joueur du médecin de prévoir un perso de substitution (en mettant en avant la fragilité de son personnage) ; ou en lui attribuant un PNJ (Stappleton ou un des druides)
Aziraphale

le 29.08.2016
à 11:49

  
Si tes joueurs sont assez intelligents et que c'est pour une mini-campagne, ça peut être assez drôle.
Essaye tout de même de trouver une future excuse au détective pour qu'il accepte de collaborer avec ton médecin fou afin qu'il ne le livre pas à la police au moment du final de la campagne.
Il te faut effectivement laisser quelques pistes au détective mais en lui donnant l'impression que cela a rapport avec le scénario et non avec son collègue Pj.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Hellcow

le 30.08.2016
à 14:02

  
Je pense effectivement expliquer au détective que la seule chose qu'il ait pu capter avant son départ, c'est que le légiste local a décelé des traces d'alcool et de médicaments (cette dernière information étant la plus pertinente - comment un Sdf a t'il accès à des médicaments?) dans le corps de l'ancien combattant.
Si d'aventure il en venait à soupçonner fortement le médecin, de toute manière, sa dépendance au bateau de Stappleton et l'isolement du groupe devraient le pousser à collaborer avec lui. D'autant que c'est un personnage très empathique, qui devrait du coup s'attirer la sympathie des deux autres (qui eux, n'ont aucune raison de soupçonner quoi que ce soit, à moins que le médecin fasse des erreurs).
Sans compter enfin que pour l'amener devant la police, il devrait expliquer ce qu'il fait avec lui, et comment il a été amené à l'arrêter...

"Je vous jure Monsieur l'Agent, c'est quand j'ai vu qu'il manipulait les produits chimiques du laboratoire où se trouve le chaman homme-poisson que j'ai compris !"
Jeff75006

le 30.08.2016
à 21:29

  
Un personnage totalement en dehors de la dynamique de groupe peut donner de grands moments de roleplay dans un groupe mature en one-shot ou petite campagne, mais peut aussi se révéler très pénible à gérer pour le MJ et les autres joueurs en campagne plus longue. L'ADC reste un JDR où il faut entretenir le plus possible l'esprit de groupe et des objectifs partagés.
J'ai le souvenir d'avoir joué les Masques avec un ami qui avait bâti un perso profondément raciste, méprisant, prétentieux, qui était plus intéressé par des lubies persos que par retrouver l'expédition Carlyle. Et franchement, c'était pénible sur le long terme car nous devions à la fois lutter contre les cultistes, mais aussi se méfier de lui, et gérer coups en douce qui régulièrement nous mettaient dans le mouise. Cela s'est fini par un bagarre couteau contre pistolet avec un autre perso du groupe (d'ascendance indienne), 2 blessés, le raciste qui s'est enfuit et le groupe décrétant qu'il était persona non grata... Assez drôle à jouer sur le moment, mais cela a traumatisé le MJ qui n'a pas complètement su gérer la situation, et cela a créé malgré un groupe très mature des tensions entre joueurs (pas rédhibitoires mais bon...). Bref, je ne conseille pas d'inclure un PJ trop problématique pour le groupe, sauf en one-shot, ou s'il est lui-même un élément de la trame du scénario...
Slimouze

le 31.08.2016
à 08:00

  
Ce que dit jeff75006 est juste. Les joueurs ont tendance a vouloir se démarquer en créant un personnage qui détonne dans le groupe (par sa personnalité, son background etc..) au risque de parfois mettre en péril le groupe.
Ceci dit j'ai eu une fois un personnage fou (dans le scénario "Le sanatorium") qui était accompagné par son médecin. Le joueur avait des tendances pyromanes et a fini par mettre le feu à l'asile.
SPOILER
C'est également lui qui a permis la mutation du monstre en se découpant les membres!
SPOILER/
Ce fut assez drôle et épique, mais je déconseille fortement ce genre de personnalité en campagne. C'est particulièrement relou à gérer sur le long terme pour faire coïncider les enjeux du scénario avec ceux, plus personnels, du joueur antagoniste. De plus l'adc est un jeu où l'adversité est assez grande sans avoir besoin d'en rajouter.

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